Po první oficiální reklamě, která byla zveřejněna dnes před půl čtvrtou odpoledne, následují dojmy z nových funkcí ovladače DualSense od partnerů Sony z vývojářských týmů, které připravují hry pro PlayStation 5.

„Každá generace konzolí poskytuje příležitost pro vyprávění jedinečných příběhů prostřednictvím našeho marketingu. Tato nová generace bude pro nás obzvlášť zábavná vzhledem k nové sadě funkcí, které přicházejí s konzolí PS5,“ uvedla na začátku Mary Yee, viceprezidentka pro globální marketing v Sony, která doufá, že jste z příchodu PlayStationu 5 stejně nadšeni jako oni.

Poté dala prostor jednotlivým členům vývojářských týmů, které vysvětlují možnost adaptivních spouští (triggerů) a hmatové odezvy. Po přečtení jejich názoru budete chápat, proč hry určené pro PS5 nebudou podporovat DualShock 4.

UPOZORNĚNÍ NA SMĚR, Z NĚHOŽ PŘICHÁZEJÍ ÚTOKY

Brian Horton, kreativní ředitel Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, se zaměřil na hmatovou odezvu nového bezdrátového ovladače DualSense. Ta jim umožňuje ve hře dělat různé věci, kupříkladu vibrace prostřednictvím hmatové odezvy upozorní hráče na směr, z něhož přicházejí útoky. Díky hmatové odezvě také zjistíte, jaké je to používat tajnou schopnost hlavního hrdiny Milese Moralese. Vše s cílem posunout možnosti zpětné vazby.

„Například když podržíte čtvereček, abyste vyvolali Venom Punch, máte pocit, že Spider-Manův bio-elektrický útok projde přes levou stranu ovladače a vyvrcholí na právě straně nárazem,“ přibližuje možnosti Horton.

BLOKOVÁNÍ SPOUŠTĚ, KDYŽ SE VÁM ZBRAŇ ZASEKNE

„Opravdu mě nadchly adaptivní spouště a hmatová odezva. Jde o vlastností, které přinesou určitou fyzičnost do herního zážitku a poskytnou důležitou zpětnou vazbu hráči. U naší first-person střílečky Deathloop děláme spoustu věcí, aby zbraně vypadaly odlišně. Líbí se mi blokování spouště v situaci, kdy se vaše zbraň zasekne, tak to zjistíte dříve než běžnou animací,“ vypráví nadšeně Dinga Bakaba, kreativní ředitel Deathloopu.

VELMI SILNÉ I EXTRÉMNĚ LEHKÉ VIBRACE

Vývojáři akční adventury Ghostwire: Tokyo využívají adaptivní spouště pro vytvoření pocitu zpětné vazby, kromě klasické střelby. „Hledáme také způsoby, jak využít adaptivní spouště k vytvoření pocitu přetrvávající energie nebo rovnováhy sil, například pro nabíjení, zatížení a pocit akumulace energie,“ podělil se Kenji Kimura ze studia Tango Gameworks. „Hmatová odezva nám ve srovnání s vibračními funkcemi předchozích generací umožní využívat mnohem širší rozsah, počínaje velmi silnými vibracemi, které jsou mnohem silnější než dříve, až po extrémně lehké vibrace. Tímto způsobem můžeme hráčům přinést velmi detailní texturované nuance. Z toho důvodu je náš přístup jiný - už to není přechodná nebo konstantní úroveň vibrací.“

JEŠTĚ JEDINEČNĚJŠÍ ZBRANĚ S USPOKOJIVĚJŠÍM ZÁŽITKEM

Horizon: Forbidden West obsahuje nové zbraně navržené tak, aby byly jedinečné a hrály konkrétní roli v boji se stroji a lidskými protivníky. Adaptivní spouště ovladače DualSense nám pomohou, aby byly zbraně ještě jedinečnější a uspokojivější při jejich používání,“ cituje PlayStation Blog kreativního ředitele Mathijse de Jonga.

DRSNĚJŠÍ, TEMNĚJŠÍ A SMRTELNĚJŠÍ SOUBOJE

„S DualSense a silou hmatové odezvy můžeme udělat souboje v Demon's Souls drsnější, temnější a smrtelnější. Nyní cítíte každý úder při souboji s nepřítelem a při sesílání kouzel. Zažijete sílu masivních bossů, když se vám podaří skvěle načasované odražení útoku. Kov mlátí o kov, když se vašim oponentům podaří vyblokovat váš úder nebo vám ten jejich. [Tato přidaná hodnota ovladače] vám dovolí zjistit, jestli byl váš útok nebo odražení útoku úspěšný, díky čemuž můžete reagovat o to rychleji a s větší jistotou,“ popsal hmatovou odezvu v Demon's Souls remaku Gavin Moore z SIE Japan Studio.

Přečtěte si také: Vyjde remake Demon's Souls zároveň s PlayStation 5?

„Můžeme změnit jednoduchý úkon zatáhnutí za páku ve smyslový zážitek. Tohle je něco, co obyčejné vibrace nikdy udělat nemohly. Nikdy nemohly replikovat ten pocit mlátícího kovu nebo praskání ohně ve vašich rukou při sesílání kouzel. Hmatová odezva je integrální částí celého zážitku [hry], který vtáhne hráče do světa a přidá něco i k hratelnosti. Vizuál, audio a hmat fungující ruku v ruce, je to, co posune tuhle generaci her do budoucnosti,“ dodal.

UCÍTÍTE SVOU ZBRAŇ

„Jako hráč jsem nadšený, že konečně cítím zbraň, kterou mám v ruce, aniž bych se díval na jakékoli uživatelské rozhraní. Cítím také, kde se nepřítel nachází, dokonce i mimo moje zorné pole,“ je nadšený Keith Lee, generální ředitel Counterplay Games, kteří chystají Godfall.

STŘELBA Z JEDNÉ HLAVNĚ BROKOVNICE

„Za adaptivní spoustě jsme v Ratchet & Clank: Rift Apart rádi,“ netají se kreativní ředitel Marcus Smith a uvádí příklad s dvouhlavňovou brokovnici Enforcer. „Když stisknete spoušť, vystřílíte z jedné hlavně a můžete cítit odpor kolem poloviny spouště. Když stisknete spoušť přes tento bod odporu, tak vystřelíte z obou hlavní najednou.“

ABYSTE CÍTILI SVĚT A ODLIŠNÉ TERÉNY

Jedna z prvních her, kde si budete moci nový ovladač užít v celé své kráse, bude Astro's Playroom. Titul totiž bude na konzoli PlayStation 5 už předinstalovaný, což vám dovolí si užít prostředí ve hře jako nikdy dřív. Vývojáři totiž používají hmatovou odezvu ovladače k tomu, abyste „cítili svět“. Každý Astrův krok tak může působit jinak, podle toho, na čem chodíte. Cítit bychom měli odlišné terény, jako je plast, kov, písek nebo voda.

POCITY, KTERÉ HRDINA PROŽÍVÁ VE HŘE

„Adaptivní spouště nám dovolily poskytnout hráči pocity, které se shodují s tím, co prožívá Sackboy ve hře,“ vyjádřil se k revolucím DualSense designový ředitel Ned Waterhouse ze studia Sumo Digital, jež aktuálně pracuje na Sackboy A Big Adventure.

„Když například zvedáte nějaký předmět, cítíte určitou napnutost, která se shoduje [se Sackboyovým] úsilím. Obdobně, pokud máte v ruce přitahovací hák, 'Weapon Mode' na R2 na vás působí, jako kdybyste ho vážně vystřelili vy sami.“

LEPŠÍ SIMULACE SKUTEČNÝCH PEDÁLŮ

Z novinek ovladače bude v neposlední řadě benefitovat i nadcházející Gran Turismo 7. V jeho případě dojde také hlavně na využití adaptivních spouští, které budou mnohem lépe simulovat skutečné pedály. Zejména při brzdění nebo ABS.

PlayStation 5 očekávejte koncem letošního roku. V následujících týdnech má Sony přinést další detaily, snad už i cenu a přesné datum uvedení konzole na trh.