Recenze · Ghostwire: Tokyo · v pondělí 21. 3. 2022 14:20
Ghostwire: Tokyo
Přiznám se rovnou, že Ghostwire: Tokyo není vyloženě hrou, jejíž vydání jsem netrpělivě vyhlížel. Jako většinu z vás, i mě nadchnul první trailer a potom s následujícími ukázkami už to nadšení trochu opadalo. Líbil se mi samotný koncept. Jenom třeba ten soubojový systém na mě nepůsobil nijak zvlášť zajímavě. Tak či onak jde o akční horor od tvůrců The Evil Within pod vedením otce série Resident Evil, a to si samo o sobě zasloužilo moji pozornost.
Samotná hra se přitom odehrává v liduprázdném Tokiu, z něhož zmizeli v podstatě úplně všichni. A místo běžných občanů teď na ulicích narazíte tak akorát na takzvané návštěvníky, tedy nejen noční můry vycházející z japonské mytologie. Obzvlášť vzhledem k tak zajímavé premise měl ale celý titul zkrátka na víc.
Abych to ale vzal pěkně popořadě… Jak už napověděl začátek recenze a vlastně i název samotné hry, Ghostwire Tokyo vás vhodí do slavné japonské metropole. Konkrétně do části Šibuja, jedné z jejích mnoha oblastí. Jenže na první pohled byste to úplně nepoznali. Architektura tam je. Atmosféra japonského velkoměsta taky. Jenom chybí plné, ne-li vyloženě přelidněné ulice. Na nich krom opuštěných psů nebo koček nenajdete pomalu žádnou živou duši. Klíčovým slovem je nicméně „živou“.
Místo běžných lidí pospíchajících do práce nebo ožralů v nějaké boční uličce uvidíte na téměř každém kroku něco, co se dá souhrnně nazvat snad jenom jako nadpřirozeno. Ve vzduchu visí skupiny lidských duší, které musíte zachránit, zatímco po ulicích pochodují takzvaní Visitors. Návštěvníci z jiného světa, z jiné dimenze, v podobě vysokých mužíků v obleku s deštníkem, bezhlavých školaček, ženských s obřími nůžkami nebo několika dalších monster, která se popisují vážně špatně. Po stránce vizuálního designu ale rozhodně patří k jedněm z lepších částí celého titulu.
Všichni návštěvníci přitom mají úkol poměrně jednoduchý – sebrat a uvěznit lidské duše. A to všechno pod vedením Hannyi. Tajemného muže, jenž přímo stojí za masovým zmizením obyvatel Tokia a který je pojmenovaný po masce, kterou nosí. Jak už to tak bývá, zastavit ho samozřejmě budeme muset my – respektive Akito – který se proti Hannyovi staví hlavně proto, aby zachránil svou sestru. Kdyby to ale nebylo dostatečně komplikované, hned v úvodu hry jej posedne KK. Duch jakéhosi lovce démonů, který Akitovi propůjčí řadu nadpřirozených schopností a se kterým společnými silami půjdou zachránit svět.
Ačkoliv si nemyslím, že by byl námět příběhu jakkoliv špatný, už takhle zkraje asi chápete, že o něco vyloženě originálního nepůjde. A přestože příběh vyloženě neurazí, tak bohužel ani nenadchne. Hlavním důvodem je především to, že ho nejvíce pocítíte právě v samotném úvodu a poté až ke konci, kdy se teprve začne pořádně rozjíždět. Cokoliv mezi tím je v podstatě jenom chození z místa na místo, které je občas vysvětleno nějakým příslibem většího příběhu. Ale už po pár hodinách ucítíte, že jde spíše jenom o záminku pro samotnou hratelnost. Ať má na čem stavět ta i aktivity v otevřeném světě.
Pokud bych to přehnal, skoro byste si mohli představit, že je ve hře následující dialog: „Hej, nezapomeň na sestru. Mimochodem, tady je otevřenej svět, kde je spousta aktivit. Ale nezapomínej na sestru. O kterou se teď starat nemusíš, protože vidíš tady ten svět? Super, že jo?“.
Právě základní herní smyčka je to, co by vás mělo ve finále přimět se o titul buďto zajímat, nebo jej ignorovat. A nutno podotknout, že ačkoliv je příběh podstatně horší, než jsem osobně před hraním očekával; v případě hratelnosti je tomu vlastně docela naopak.
Poměrně brzy se dostanete do onoho otevřeného světa a postupně budete odemykat nové aktivity. Ať už jde o očišťování torii bran, za něž vždy dostanete nějakou fajn odměnu, hledání předmětů pro kočičí jókaie výměnou za peníze, sbírání a zachraňování duší pro zkušenostní body a tak podobně. Nehledě na poměrně velkou dávku vedlejších úkolů, které zpravidla odehrajete za několik minut a většinou nabízí nějaké menší a často ne úplně marné příběhy. Navíc se díky nim hned několikrát dostanete třeba do různých interiérů a v nich vás povětšinou čeká dobrá vizuální a téměř až hororová atmosféra a podívaná. Zrovna atmosféra konkrétně se přitom vážně povedla, a to celkově i v ulicích města.
Zdroj: Bethesda SoftworksUž žádné tajemství. Bethesda ukáže Indiana Jones and the Great Circle
Všechny tyto aktivity ale drtivou většinu času doprovází soubojový systém, kde věřím, že se názory na hru budou rozdělovat asi nejvíce. Na jedné straně je totiž navzdory ukázkám celkově zábavný a vlastně vás nebude vysloveně nudit. Na druhé straně je ale citelně plytký, a to i při evidentní snaze vývojářů do něj vnést trochu strategie. V jádru se vlastně jedná o střílečku. Jen místo střílení z pistole, brokovnice a granátometu budete střílet vzdušné, vodní a ohnivé elementy, které ve finále fungují velmi podobně. Útok každého z nich přitom můžete nabít a dosáhnout po výstřelu trochu jiného efektu. Po ruce také budete mít luk na trochu silnější a tiché odstřelování nepřátel. Nechybí ani možnost blokovat jejich útoky či využít talismany, které nabízí několik bonusů navíc, jako je třeba elektrická past, jež protivníky na chvíli znehybní. Ale tím to tak nějak končí.
Postupem času budete narážet na nové nepřátelé, kteří buďto vydrží více, jsou pohyblivější nebo na vás vytasí trochu smrtelnější arzenál útoků, ale to jsou ve finále vlastně už jen maličkosti. V úvodních pár hodinách se dostanete ke všem nejdůležitějším částem vaší výbavy a po zbytek hraní – nějakých dalších zhruba deset hodin čistě pro příběh – už to tak nějak bude víceméně stejné. Ghostwire přitom nabízí strom dovedností. Z něho si ale odemknete převážně jen například rychlejší střelbu nebo jen minimální množství vylepšení samotných útoků, protože tam toho vlastně o moc víc není. Což je škoda. Další předměty, zejména pak náramky, přidají nějaká procenta navíc například k poškození, efektivitě jídla a podobně.
Rád bych ale znovu zdůraznil, že mě soubojový systém ve finále celkem bavil. Nebo mě alespoň nenudil. A vážně záleží hlavně na tom, jakou hloubku od něho očekáváte.
Celkově jsem si ale během hraní říkal, že vývojáři často oscilovali mezi dobrými nápady a jakousi nedotažeností některých částí. Příběh má skvělý koncept, který zkrátka nikam ve finále moc nevede a skončí dřív, než pořádně začne. KK i Akito ale dohromady působí jako dobré kombo nejen díky svým odlišným názorům, ale i přístupem. Byť musím říct, že se Akito občas chová jako takový typický protagonista průměrného anime, který se věčně něčemu diví a neustále se musí ptát i na ty naprosto nejbanálnější věci. A pak je tu třeba fakt, že se věčně obě postavy o něčem handrkují a vzniká mezi nimi krásná chemie. Na spoustu věcí reagují, a to třeba i při obyčejném nakupování jídla. Byť po nějaké době tyto dialogy pomalu zmizí a ty, které zůstanou, se ke konci začnou mírně opakovat.
A když už jsem zmínil to jídlo, tak to můžete obzvlášť během soubojů použít coby lékárničku. Za každé požití přitom dostanete malý permanentní bonus k vašemu zdraví, takže zároveň máte dobrou iniciativu jídlo používat i často kupovat a neschovávat jen na horší časy.
Tohle jsou zkrátka dobré nápady a skvělé věci. Které jsou ale vyváženy ne vyloženě zajímavým designem hlavních (nikoliv vedlejších) questů nebo občasně matoucím level designem. Obzvlášť hledání klíčových předmětů v nějaké větší lokaci dokáže být očistec. A to třeba i kvůli optimalizaci.
Ani verze na PlayStation 5 se bohužel nevyhla poměrně drastickým propadům snímků. Zejména v momentech, kdy máte větší výhled na město. A protože na střechách budete trávit překvapivě velkou část času, tak se bohužel propady objevují obdobně často. Nehledě na zvolený grafický mód. Ať už jde o klasiku v podobě Quality a Performance, či dokonce také Quality a Performance s odemknutými snímky. Nebo Quality a Performance s odemknutými snímky a zapnutou virtuální synchronizací. Takže jich je vlastně zbytečně hodně a v důsledku optimalizace není vyloženě vyhovující ani jeden. Rád bych řekl, že technickému stavu odpovídá alespoň grafická stránka, ale to by nebyla pravda. Ačkoli jde o vážně pěkný titul, jsou v něm vidět občasné problémy. Zatímco jednotlivé efekty, animace a většina modelů je fakt pěkná, tak některé textury mohou trochu pokulhávat a ani osvětlení nepůsobí úplně nejlépe. Možná za to z větší části může poměrně agresivní chromatická aberace.
Celkově vím, že tato recenze zní vcelku negativně, ale to protože se zde dá najít oproti jiným titulům více negativ než normálně. Ghostwire: Tokyo má dobrý základ a více než několik dobrých nápadů. Ale chybí tomu ten další krok, který by ho přehoupl k nějakému vyššímu nadprůměru. Takhle se ve finále jedná „jen“ o dobrou hru, která řadu lidí zabaví, ale nadchne asi jen málokoho. Z toho důvodu si od nás Ghostwire: Tokyo odnáší doporučení na 6 bodů z 10.
Verdikt
Ghostwire: Tokyo je v konečném důsledku celkem příjemnou zábavou na pár večerů. Nejde sice o kdo ví jak hlubokou zábavu – příběhem ani hratelností – ale na delší večery vcelku kompetentně zabaví.
- Práce s japonskou kulturou
- Vizuální hrátky a pěkné efekty
- Vztah mezi Akitem a KK
- Sice celkem zábavný, ale plytký soubojový systém
- Příběh, který víceméně skončí dřív, než začne
- Znepokojující optimalizace (i na PS5)