Akční RPG adventury v otevřeném světě to mají poslední dobou krušné. Buď narazíte na skvělý výpravný titul, který má hezký příběh, ale hromadu technických problémů. Nebo je součástí šílený grind a opakované zabírání věží, sbírání surovin a repetitivní aktivity.

Ano, dívám se směrem na Assassin’s Creed či Far Cry, ale také Dying Light 2. Proto je skvělé, že mám za sebou cirka 60 hodin ve světě Horizon: Forbidden West a mohu vám rovnou říct, že pro milovníky sci-fi je tento titul darem z nebes.

Pokud jste měli rádi Zero Dawn, budete si možná na pár věcí chvilku zvykat, ale vzápětí si zamilujete každou změnu, a pokud jste se Horizonu zatím vyhýbali – možná je teď správný čas se o tuto sérii zajímat.

NOVÝ HORIZON

V Horizon: Forbidden West se v roli Aloy snažíte zachránit celý svět. A to tím, že pátráte po možnostech, jak najít zálohu terraformačního systému, který měl zachránit planetu už dávno. Příroda začne chřadnout, oblasti se stávají neobyvatelné a všem tedy dochází, že někde něco selhává. Aloy dovede její pátrání po záloze hlavního systému GAIA až na západ, kde se setká s mnoho novými postavami. Zaplete se do války několika kmenů v Území nikoho a bude pomáhat různým osadám bránit se před nájezdy Regally, mocné bojovnice, jež se naučila ovládat stroje. Na vás je tedy projít územím, najít GAIU, přežít a znova tento systém spustit.

Při procházením v otevřeném světě máte na výběr z nepřeberného množství úkolů, za které dostáváte zkušenosti, které vyměňujete za schopnosti. Přičemž navštívíte osady a města, kde lze s obchodníky vyjednávat o nových zbraních či vylepšení zbroje. Někdy můžete dokonce zareagovat a učinit rozhodnutí, které nasměřuje osud Aloy více směrem, jaký je vám vlastní.

Protože se jedná o druhý díl, je jasné, že zde přichází očekávané limitace. Začínáte opět na 1. úrovni. Ale Guerrilla Games se povedlo něco, co jsem u pokračování ještě jednoduše nezažil. Aloy o většinu schopností ze Zero Dawn nepřišla. Jistě, přišla o vybavení – což je příběhově opodstatněno. Ale její kopí, zbroj i schopnosti odpovídají částečně Zero Dawn. Je to zvláštní pocit. Ti, kteří odehráli předchozí díl, si nebudou připadat bezbranní a hned na začátku mohou začít kosit stroje po staru, a nováčci to budou mít jako čistý start, kteří vyloženě Zero Dawn zpětně hrát nemusí, nicméně osobně bych to doporučil. Mrkněte na mou předchozí recenzi, ať víte proč.

Strom je rozdělen do 6 částí – Válečnice, Zálesačka, Lovkyně, Přeživší, Zvědkyně a Strojmistryně. Je jen na vás, který strom si vyberete. Před dohráním hry si beztak budete schopni otevřít skoro vše – pokud však dáváte přednost stealthu, budete asi jako já investovat hlavně do Zvědkyně. Jenže je to daleko komplexnější. Jednak se schopnosti ve stromu násobí s použitím správné zbroje, jednak můžete využít speciální techniky CHRABROSTI, různé režimy, které dovolují Aloy být neviditelnou, být silnější na blízko či udělat energetický výboj všude kolem sebe.

SOUBOJ KAM SE PODÍVÁŠ

Když se v Horizonu dostanete do souboje, musíte použít váš důvtip a dostupný arzenál, abyste přišli na to, jak buď z boje utéct, nebo se postavit nepříteli. Ať už stylem hack and slash, na dálku či pomocí stealthu. Volba je jen na vás.

Soubojový systém je stále tím nejlepším, co dnešní hry nabízí, ve Forbidden West je daleko komplexnější nebo tak alespoň působí. Čeká na vás 43 unikátních strojů. Což je dvojnásobek původního dílu. Nutno ale dodat, že existují ještě jejich varianty, takže jich je ve finále ještě víc. Koncept je jednoduchý – můžete najít stroj, který je klasický a pak „špičkový“. Ale také takového Bellowbacka, jenž existuje v ohnivé, kyselinové a mrazivé variantě. Na každou z nich můžete jít jinak. A proto je více důležité používat fokus před bojem i během boje. Fokus nyní označuje přesněji slabá místa a vysvětluje, co se stane – když. Budete si více všímat odtrhávání součástek a snažit se přijít na Achillovu patu každého ze strojů. Součástky, které z nich vypadnou, pak potřebujete k vylepšování zbroje a zbraní – takže dobrovolně nechcete jen umlátit robota hlava nehlava a přijít tak o důležité komponenty. Špičkové verze robotů pak samozřejmě nabízí lepší odměny.

Proti vám budou tentokrát stát i MEGA stroje, které vyžadují větší snahu a setkáte se s nimi opravdu hodně krát.

Zabírání táborů je teď okořeněno příběhovým podtextem. Daleko lepším než v Zero Dawn. A rovněž došlo na upgrade zbroje lidských nepřátel. Umí se bránit proti headshotům, často na ně musíte potajmu či z povzdáli a vymyslet plán, jak jejich tábor přepadnout a pobít. Každý tábor je také něčím jiný a specifický. Za to palec nahoru.

Souboje na blízko jsou vylepšené o systém komb a speciálních útoků, které si lze projít na cvičištích. Ty fungují jako rozšířený tutoriál. Vaše kopí má daleko lepší funkce, a to dělá z Aloy více nebezpečnou postavu v boji na blízko, ale především dovoluje měnit styl boje. Ačkoliv proti větším strojům budete muset stejně použít klasické zbraně.

MAPA A OTEVŘENÝ SVĚT

Získávání lootu je pestřejší – opravdu záleží víc na jaké zbroje a zbraně se zaměříte. Jsou zde zcela nové jako třeba bodcomet, hřebíkomet a trhací rukavice, tak i ty známé jako luk, lanostříl či strunostříl na natahování defenzivních lan.

Samozřejmě jsou k dispozici pasti, bomby a kouřové granáty. Jak budete postupovat mapou, všimnete si mnoha surovin kolem vás, ze kterých můžete vaše zbraně vylepšovat na určených stanovištích. Zbraně podle své rarity nabízí různé bonusy. A náročnost výroby střeliva závisí na hledání exotičtějších součástek. Vlastnosti vašeho arzenálu lze pak vylepšovat ještě víc skrz cívky. A nejen to, různé zbraně vlastní dodatečné módy, které umožňují například vystřelit salvu šípů naráz, případně ještě přesnější průraznou ránu na dálku.

Abyste se k takovým vylepšením dostali, nejde jen o otevření stromu dovedností. Je třeba často vyhledat skupinu strojů, s čímž vám ale systém úkolů s radostí pomůže. Zbraní je tak opět víc než v Zero Dawn a zrovna tak to platí pro zbroj. Jejich vylepšování spotřebovává rovněž drahocenné suroviny, ale propůjčuje za to lepší statistiky. Na volné sloty pak lze umístit tkaniny, což je obdoba cívek ze zbraní. Zbroj Tenakthské mstitelky tak využijete při boji na blízko i na dálku, zatímco zbroj Dragounky zase když ovládáte stroje a často na nich jezdíte.

Mapu tak lépe objevíte. Ale nabízí se tu i alternativní způsoby průchodu oblastmi. Jasně, pěšky je jedna možnost. Ale nově můžete mít takový kluzák, ve hře nazývaný štítolet, se kterým je volný pád minulostí.

Zrovna tak najdete po světě body, po kterých můžete vystřelit hák a přitáhnout se. Hák se vám hodí i při průzkumu prostředí, při řešení hádanek či odstraňování překážek. Pomůže vám také vylepšený pohled fokusu, nyní je lépe označeno kam lézt a skočit. Ačkoliv jsem párkrát zažil problém, kdy se Aloy očividně měla chytit a nechytila, svádím to spíš na mou netrpělivost a špatné načasování než na hru, ale … eeeh.

Samozřejmostí jsou hlasové zprávy či tajemství v budovách starého světa, ale především jde o úžasné biomy. Lesy, pouštní duny, zasněžená pohoří, bažiny, džungle – v každém z prostředí zažijete různá počasí a střídání denní doby vytváří neskutečnou podívanou kdykoliv se na chvilku zastavíte. Počasí lze využít ve svůj prospěch, tornádo vás dokonce může vynést vzhůru do oblak!

Oblasti vám opět pomáhají otevřít Tallneckové, ale pozor. Každý z nich je originální. Zapomeňte na to, že ke každému přijdete, vylezete na „věž“ a hotovo. Každý Tallneck je samostatná mise, která se neopakuje. A překvapilo mě, kolik snahy vývojáři věnovali tomu, aby hráče překvapili.

Abyste mohli ovládnout stroje na západě, musíte získat jejich přepisovací kódy v takzvaných Kotlích/Cauldronech, stejně jako v Zero Dawn. Ale opět jako u Tallnecků, každý je jiný, každý je originální a čekají vás opravdu výjimečné hádanky. A pokud kotle projdete, tak si třeba ochočíte i takového Sunbirda, jako já a proletíte se nad krásnou krajinou.

SAMÁ VODA A DOPROVODNÉ AKTIVITY

Jedny z nejlepších misí jsou právě pod vodou a jsem hrozně rád, že vývojáři tento experiment vyzkoušeli. Plavání jsem se bál a vodní mise ve hrách nesnáším. Ale tyhle, ohoho, tyhle mise byly navrženy opravdu chytlavě a zkoumat svět pod hladinou bylo hezké zpestření, na které se můžete těšit.

Mezi doprovodné aktivity patří třeba závody na mountech či minihra „Úder“, což si představte jako takový Gwent ze třetího Zaklínače. Hraje se překvapivě dobře. Sbíráte figurky, se kterými pak hrajete na bitevním poli miniaturní taktický tahový X-com. Základ je hodně podobný hře Into the Breach, ačkoliv si Guerrilla dala záležet na pravidlech a pro „Úder“ vymyslela vlastní útoky a postavičky. Můžete také vařit – respektive nechat si uvařit jídlo, a to vám propůjčí na několik minut vylepšení – třeba lepší odolnost či šanci na kritický útok. A u obchodníků můžete často směnit nepoužitelné suroviny za herní měnu, společně s nákupem potřebných surovin.

STABILNÍ DEMONSTRACE VÝKONU

Umělecký design vidíte sami. Hra nabízí neskutečný audiovizuální zážitek. Proti hudbě nemůžu nic říct, protože je úchvatná. A už se těším na vydání samostatného soundtracku. A na grafice se mi líbí skoro vše: design sci-fi prvků, ale také postav a krajiny. To, jakým způsobem dokáže DECIMA engine renderovat tolik květin, stromů a objektů v jednom záběru je dechberoucí samo o sobě. Ačkoliv musíme být také kritičtí. Ačkoliv je DECIMA výjimečná technologie. Vývojáři se tak trochu sami střílejí do nohy tím, že na PlayStation 5 je dovolená volba mezi Režimem výkonu a Režimem rozlišení.

Výkon se snaží dostat hru na 60 snímků za sekundu za cenu nižší kvality obrazu. Zatímco rozlišení znamená 30 FPS, ale za to s vyšší ostrostí a jasnějšími texturami. A zde přichází můj rozkol. Kde není uvedeno jinak, v celé recenzi vidíte záběry z režimu výkonu. Zkoušel jsem režim rozlišení a pardon, jakmile si vyzkoušíte oba režimy, zůstanete u výkonu – jediné, co mi chybí je nějaký režim mezi. Něco jako Režim dynamického rozlišení, který sice nebude 60 FPS, ale nebude ani o tolik nižší rozlišení.

Zatímco na PlayStation 5 řešíte, zda to či ono. U PS4 to máte jednoduché. Tam je jeden režim a basta. Hra vypadá krásně a pokud na PS4 hrajete Horizon Zero Dawn, očekávejte stejnou míru kvality. Z našeho testování jsme nepoznali vážnější problémy nebo že by snad grafika hry nebyla dobrá. PS4 verze má nižší rozlišení, to je vidět – ale ne tak moc.

Loading je pak jasný, u PS5tky se bavíme o načtení do několika sekund, zatímco na PS4 si dojdete pro kafe, přičemž uslyšíte, jak se vám chystá konzole odletět do vesmíru. Zapomněl jsem na to, jak hlučná PS4 vlastně je. Protože PS5 byla celou dobu v naprosté tichosti.

Samotné rozdíly mezi rozlišením a výkonem pak poznáte hlavně na hranách modelů. Rozlišení textur se přizpůsobuje. Takže často se vám stane, že náročnější scény mají horší rozlišení, zatímco ve chvíli, kdy je kamera u obličejů, nepoznáte prakticky rozdíl od režimu rozlišení.

Optimalizace ale jinak funguje dobře a technický stav DECIMA enginu hodnotím jako relativně stabilní, přesto mám pár výhrad.

MÁ TO TAKÉ CHYBY (ZATÍM)

Mám pocit, že Horizon Zero Dawn review kopie byla daleko stabilnější a s výrazně méně chybami. Za celé mé hraní jsem u Horizon Forbidden West zažil několik pádů. A jednou zaseknutí v prostředí. Nikdy však nešlo o nic, co by nespravilo znovunačtení hry. A jak už u mě víte, tohle je něco, co já odpouštím vývojářům snadno. Hlavně když načítání je záležitost pár sekund. Přesto věřím, že vývojáři tyhle drobnosti odchytají. Občas najdete nějakou postavu, která by asi něco dělat neměla – ostatně jak to už bývá u RPG.

Jenže větší problém vnímám ani ne v občasném glitchi či nějakém bugu v animaci, jako spíše oznamování akcí Aloy. Abyste pochopili, Guerrilla Games zřejmě po zpětné vazbě od hráčů vytvořila speciální komentáře Aloy na to, co byste měli dělat a jak se navigovat v prostředí. Aloy tak často komentuje, že už může někam skočit, že něco může naskenovat. A de-facto vám spoileruje postup, aniž byste na něj museli sami přijít.

Ale jen kvůli tomu, že Aloy neřekla jednu větu, protože jste nešli na kraj, který spustí daný trigger, někde jinde v mapě nefunguje tlačítko, které záhadně začne fungovat jen co si Aloy okomentuje, že ho může zmáčknout. Nepamatuji si, že tohle byl problém v Zero Dawn.

Já to chápu, odchytit všechny podmínky v systému úkolů je náročná práce. Ale jestli si něco mohou vývojáři zapsat, co mě neskutečně štvalo, tak to ej právě to, kdy se mi Aloy snažila kdykoliv sama pomoci a vlastně mě až moc navigovala, co mám dělat.

Nicméně to neznamená, že se mi kontextová nápověda podobného druhu nelíbí. Líbí. Ale i na vyšších obtížnostech je aktivní. Kdyby alespoň šlo tohle oznamování vypnout, to by bylo fajn. Bohužel to nejde.

PŘÍSTUPNOST

Jsou zde ale věci, které lze vypnout: nastavení přístupnosti je něco, co můžeme ocenit. Souboje jde udělat pomalejší, a dokonce si můžete aktivovat automatický systém zaměřování. Můžete si nechat doplnit automaticky životy, když máte bobule, nebo otevřít štítolet, když padáte z velké výšky. Uvítají to nejen hendikepovaní; tyto volby přístupnosti jsou základ pro to, že si hru užijí všichni.

A když jsme u toho. Potlesk za češtinu. Výborná kvalita překladu, a až na pár věcí typu: „Pozdravy z: Zapovězený Západ“ či „Otevřít mapu“ místo „Odhalení mapy“ – se jedná o velice dobrou práci.

Guerrilla Games se s Aloy bezpochyby vydali na celkem náročnou cestu překonat sami sebe a svůj předchozí odkaz. Pokud má můj rozbor alespoň nějakou váhu, myslím, že hráči budou nadšení.

A to je dobrá zpráva. Po všech těch polovičatě optimalizovaných a nedodělaných AAA titulech je fajn, že je tady spolehnutí na vývojáře, kteří dodají komplexní hru, v češtině a bez lootboxů či mikrotransakcí.

Horizon si vykládá sci-fi RPG tak trochu po svém: rozhodovací konstrukce jsou stále lineární a závěr hry je pouze jeden – jenže to je někdy výhoda. Scénáristé nemusí řešit miliony kombinací rozhodnutí a zaměří se na kvalitní vyprávění, které srší vážnými tématy a dokáže být nadčasové. Ovlivnit život jednotlivých postav stále můžete na lokální úrovni v rámci celého průchodu hrou. Nová nebezpečí a nápaditá změna při konverzi Kotlů či Tallnecků je znak kreativity, který byste dnes hledali ve hrách s otevřeným světem opravdu těžko. Je vidět, že za Horizon Forbidden West stálo neuvěřitelné úsilí udělat v první řadě akční RPG, u kterého se hráči budou bavit. A až pak řešit grind.