Musíme se vám přiznat. I když děláme redaktory dohromady nějakých 25 let, tak nás dodnes dokáže k smrti vyděsit, že dostaneme nějakou hru na zrecenzování. Není to kvůli tomu, že bychom snad hry neměli rádi, ale hlavně proto, že pokud nějakou chceme zrecenzovat, víme, že ji prostě musíme dohrát. U indie her od menších studií to není tak velký problém. Deset, dvacet hodin… žádný stres, příjemný zážitek, a pokud nám daná hra zas tolik nesedne, pořád se to dá nějak zvládnout. Potom ale přijde pětiáčkový vývojář, který zaznamená, že máme trochu volného času na nějaké to hraní, zahlásí „Hold my beer!“ a naservíruje nám k hraní open-worldový titul, kde pouhá hlavní dějová linie dokáže zabrat i stovku hodin. V tu chvíli se nám vrhnou slzy do očí a pronášíme smuteční řeč nad otevřenou rakví s cedulkou „zdravý spánkový režim“.

Pokud se pokusíme nahlédnout do herní historie, alespoň tedy k těm hrám, které jsme v dětství hráli, málokteré z nich byly takto dlouhé. Byly snad vývojáři línější? To vůbec ne, ale byli rádi, když na 486 rozjeli hry jako Prince of Persia o 12 levelech po 25 obrazovkách. Dnešní stovky kilometrů čtverečních plných vysokopolygonálních 3D objektů by v té době zněly jako naprosté sci-fi. Vlastně pořád to tak zní. Symbolem otevřeného světa tak pro Gelua byla v tehdejších dobách čtvrtá epizoda Commandera Keena. Žádné trapné okamžité přechody z levelu do levelu – veliký otevřený overworld, ve kterém se mohl pohybovat mezi jednotlivými úrovněmi. Až na to, že nebyl ani tak veliký a ani tak otevřený.

Dříve hrám obecně stačilo méně prostoru a často spoléhaly na vyšší obtížnost. Ty stejné levely jste prostě museli procházet dokola a dokola, dokud jste se je nenaučili. Jakmile se vám ovšem hru podařilo ovládnout, mnohdy její dohrání bylo otázkou v řádu pouhých desítek minut. V rámci hratelnosti neměly hry příliš mnoho odboček a jakmile vyčerpaly svůj repertoár herních mechanik, spustily se závěrečné titulky a nashledanou. Doslova. Zlaté časy. Vývoj šel dál, technické prostředky dovolovaly stále víc a pak se jednoho krásného dne všechno podělalo a nějaký pravděpodobně francouzský vývojář dostal nápad: „Co takhle vzít naši hotovou osmihodinovou hru a udělat ji delší?” To je příšernej nápad!

Herní doba se začala natahovat, světy též a saturace her originálním obsahem začala často klesat. Koukáme na tebe, Assassin’s Creede, na tobě je to vidět s každým dílem víc a víc. Abyste rozuměli, celá problematika zvětšujících se světů nás (Gelua a Honzase) začala tak trošku štvát. Vydali jsme se tak na výpravu za hledáním receptu, jak má vlastně správná hra v otevřeném světě vypadat. Než vám ale povíme odpověď, rádi bychom vás vzali na cestu, která k němu vedla.

JAK DEFINUJEME OTEVŘENÝ SVĚT?

V první řadě bychom si měli říct, co to vlastně otevřený svět znamená. Protože jakmile jsme se o tom začali jednoho dne v kanclu bavit mezi několika lidmi, dospěli jsme k názoru, že vlastně sami nevíme. Jenom abychom si to interně dokázali nějak vysvětlit, hned jsme naráželi na to, že něco je otevřený svět, něco ne, něco napůl, něco z větší části, něco je sandbox, něco je semi-openworld a hned se z toho začal stávat guláš.

Velmi brzy jsme tak vlastně došli k celkem prosté myšlence. Navzdory technické povaze her, která je samozřejmě binární – všechno se skládá z prostých jedniček a nul – je tomu tak v praxi jenom výjimečně. Otevřený svět nebo jeho přítomnost není otázka, na kterou se dá odpovědět ANO, nebo NE. Je to spektrum. Dvě hry v otevřeném světě nemají ten svět srovnatelný. A pomalu jsme si začali definovat, čím se vlastně otevřené světy vyznačují. Ze spektra o jedné ose vznikl graf o dvou osách. Každou osu ovšem ovlivňují další parametry. Naši definici jsme tak alespoň pro potřeby tohoto videa zkusili shrnout do čtyř kategorií. A každá z nich posléze reprezentuje nějaké své další spektrum.

V první řadě je tu otevřenost prostředí. Ano, řeknete si, že přece hry v otevřeném světě mají otevřené prostředí. Ale rozhodně tomu tak není. Na jedné straně určitě máte hry jako třeba Minecraft, kde se vám vážně meze nekladou. Ale stačí se podívat například na God of War a najednou zjistíte, že z bodu A do bodu B vede jasně navržená a konkrétní cesta. Přes nějakou horu jako ve Skyrimu pravděpodobně nepřelezete. A potom jsou tu věci jako třeba budovy. Když použijeme ten Skyrim, tak v něm můžete vlézt vlastně všude. Ale můžete vlézt do každého baráku v GTA? Nebo pokud u toho GTA zůstaneme, pamatujete si na starší díly, které vás nepustily do dalších částí měst, pokud jste dostatečně nepokročili v příběhu?

Druhá kategorie, kterou jsme vypíchli, je otevřenost těchto světů. Může být prakticky nekonečný a kontinuální jako v No Man’s Sky, nebo to může být několik menších otevřených světů, které jsou od sebe oddělené. Zaklínač 3 je naprosto nezpochybnitelně hrou v otevřeném světě, ale bez načítací obrazovky se třeba z Velenu na ostrovy Skellige nedostanete. Fyzicky mezi oběma lokacemi přecházet nelze.

Třetí kategorie – návratnost. Hru jako Dishonored bychom neoznačili za hru v otevřeném světě, ale má dost otevřené lokace, které můžete procházet víceméně tím způsobem, jak uznáte za vhodné. Takže je to polo-otevřený svět? Nebo možná ještě lepší příklad: co takové Metro Exodus? To vás vyplivne do otevřeného prostranství s hlavním úkolem a vedlejšími aktivitami. Jenže jakmile hlavní úkol splníte, hra vás násilně vezme a vhodí do další části hry a do té předešlé, pokud nepočítáme načtení uložených pozic nebo vybrání mise, se vrátit nemůžete. A přesně to myslíme návratností, jestli se můžete vracet do nějakých částí světa, kde už se příběh neodehrává. A nemusí jít jenom o celé lokace, může jít o speciální interiéry, dungeony, cokoliv.

Čtvrtá kategorie, pomocí které se snažíme otevřené světy nějak škatulkovat, je možnost pokračovat po dohrání hry. Některé hry skončí úplně, jiné pokračují po příběhu, jako třeba Assassin’s Creed Valhalla, a některé dělají tu chytrou věc, že vás hodí před poslední misi, kterou můžete pak případně opakovat. To třeba najdete v Days Gone nebo Cyberpunku 2077. Ale i to je důležitá součást otevřených světů a jak vlastně fungují a nefungují, když se nad tím zamyslíte.

A aby toho nebylo málo, je tu ještě pátá kategorie – lineárnost. Trochu se to týká třeba té zmíněné návratnosti, ale pointou je, jak moc vás hra sama tlačí kupředu a jak moc vás nechává odbočovat. Na jedné straně tohoto spektra jsou hry, které jsou převážně lineární. Něco jako třeba Call of Duty a ano, i spousta příběhových adventur, jako třeba Life is Strange nebo Detroit: Become Human. To je mimochodem skvělý případ vysoce nelineární hry ve značně uzavřeném prostředí. Podobné hry už se ale trochu odtrhávají od té absolutní lineárnosti.

Někde ve třetině bychom třeba našli to zmíněné Metro Exodus, Dishonored nebo kupříkladu sérii Hitman. Jde o lineární hry s misemi, ale máte většinu hraní dost volnou ruku. V druhé třetině spektra bychom mohli umístit hry jako Horizon: Zero Dawn nebo Spider-Man. Spoustu věcí a aktivit jde splnit tak nějak vaším způsobem, ale spoustu misí zároveň musíte udělat přesně tak, jak po vás hra chce. Jít přesně tam, kam autoři říkají; udělat přesně to, co vám řeknou. Navzdory své otevřenosti třeba příběh Horizonu změnit nemůžete a příběhové mise vás vedou naskriptovanými cestami.

A pak jsou tu hry, které jsou na té druhé straně spektra. To jsou hry, které bychom označili za sandboxy nebo obecně hry, které vaši ruku drží opravdu jen zřídka a minimálně. Tady mluvíme o titulech, jako je Skyrim, Zelda: Breath of the Wild nebo samozřejmě Minecraft.

Jenže než se úplně dostaneme k jádru tohoto videa, je tu ještě jedna věc, o které bychom si měli promluvit. A to je jedna důležitá designérská finta, kterou možná poté, co vám o ní řekneme, začnete všude vnímat.

PRAVIDLO ČTYŘICETI VTEŘIN

To, jak moc vás nějaký otevřený svět baví, totiž nezáleží nutně jenom na těch aspektech, které jsme popsali před chvílí. Klíčovou věcí je tzv. engagement. To, jak moc jste do samotného světa vneseni, doslova zažráni, jak moc si připadáte, že jste v něm, že ho obýváte a že ho ovlivňujete.

Otevřené světy často selžou na tom, že jsou až moc velké a nabité přehnaným množstvím bezvýznamných aktivit, které se postupně opakují. Hra tak sice může zabavit prvních 10, 20, 30 hodin, ale engagement postupně opadá tím, jak začne být všechno stejné. Takže hra s obsahem v teorii na 150 hodin může po 30 hodinách omrzet v důsledku repetitivnosti a stereotypnosti, i když je tam v praxi pořád co dělat. Jindy je tu hra jako třeba Zaklínač 3. Titul s obsahem třeba tak na 200 hodin, který celou tuto dobu dokáže konstantně zabavit. Proč? Protože není obsah založen převážně na stále stejných aktivitách, ale třeba vedlejších úkolech s vlastním příběhem. A to lidi baví. Vyvážení příběhu, mechanik, linearity a otevřenosti vůči aktivitám a engagementu.

Najít tenhle balanc je přesně to, k čemu jsme se snažili dojít a k čemu se dostaneme za chvíli. Protože posledním dílkem do této skládačky je tzv. 40vteřinové pravidlo. Jedna věc, jak vývojáři oddalují monotónnost světa a hry samotné, je právě toto pravidlo. Zkuste si zapnout jakoukoliv hru s otevřeným světem, kterou máte nainstalovanou. A začněte počítat. 40vteřinové pravidlo totiž praví, že by se mělo ve hře maximálně každých zhruba 40 vteřin objevit NĚCO - cokoliv - co upoutá vaši pozornost. Může to být náhodné hejno ptáků, bouračka, pocestný obchodník, jiná náhodná NPC postava, boss, jeskyně… cokoliv, co zajistí, že nebudete na cestě z bodu A do bodu B koukat do B…lba.

Je to přesně ten důvod, proč některé otevřené a prázdné světy mohou být někdy zajímavé a někdy ne. Proč třeba obří svět závodní arkády Fuel nepůsobí tak zajímavě a naopak Mad Max se svou pouští dokáže po dobu celé hry nějakým způsobem zaujmout. Když náhle narazíte na konvoj nebo třeba jen blbý skokánek, je to přesně ten moment, kdy váš zájem poskočí nahoru.

A zároveň je to také ten důvod, proč si spousta lidí stěžuje na otevřený svět Red Dead Redemption 2. Že je moc pustý, moc nezajímavý. Rockstar totiž udělal velmi konkrétní designové rozhodnutí a místo 40 vteřin se zaměřil na 80 vteřin. A pro účely hry to funguje, byť se to nemusí každému líbit. Dotváří to ovšem dojem jisté panenské prázdnoty Divokého západu.

IIV™ – INDIAN INDEX VYUŽITÍ

Už tedy víme, co jsou otevřené světy a jak jsou naplňovány. Zbývá pouze najít odpověď na to, jak je dělat správně. Asi chápete, že na to nám rozhodně nestačilo hodit na tabuli pár obrázků a zakroužkovat, které se nám líbí. Dali jsme dohromady seznam čtyřiceti her, které mají různou formu otevřenosti světů a hodnotili jsme, jak dalece svobodné a komplexní se nám zdají. Je ovšem jasné, že tyto parametry silně odráží naše vlastní subjektivní názory. Do rovnice jsme tak museli přidat data, která je možné kvantifikovat díky dobré statistice. K tomu nám dopomohlo agregované hodnocení her a také databáze How Long to Beat.

Hypotéza byla jasná: čím delší hra je, tím více komplexní musí být, aby byla zábavná, a to poznáme na hodnocení. Hledáme tedy jistý zlatý řez herního designu, správný poměr délky a otevřenosti.

Dost už bylo protahování. Je čas vytáhnout svitek pravdy a podívat se, co říká. A říká… vůbec nic. Vyzkoušeli jsme toho hodně, hry jsme srovnali dle jejich skóre a hledali jakékoliv spojitosti v jejich délce, rozdílu mezi základní hrací dobou a tou pro kompletionisty. Zaměřili jsme se komplexitu jako takovou a dokonce jsme se pokusili vše kombinovat v ultimátní index, který by spojoval všechny parametry dohromady. Kauzalita ani korelace z toho ovšem nevycházela žádná. Byli jsme schopni pochopit jisté výchylky v grafech; World of Warcraft kazil statistiky neuvěřitelnou hrací dobou, Minecraft volností a definitivní edice Mafie zase lineárností. 

Vehementně jsme se pokoušeli kvantifikovat kvalitativní herní atributy, a to vlastně stejně nebude ta správná cesta. Každý preferujeme jiné hry a každý i ve formách otevřených světů hledá něco jiného. Zlatým řezem otevřených světů je totiž pouze náš samotný vkus.

FINÁLNÍ TEORIE

Třeba Gelu naprosto trpěl při snaze o dokončení Assassin’s Creed Valhalla. Aby mohl dokončit poslední hlavní příběhovou linii, nestačilo dělat vedlejší úkoly; musel přejít doslova na plnění automaticky generovaných fetch-questů, které prostě jsou odpad a o opaku ho nikdo nepřesvědčí. Tohoto faktu si přitom vývojáři z Ubisoftu museli být vědomi, protože sami prodávali XP boost těm hráčům, kteří tam chtěli trávit méně času. Zajímavé ovšem je, že třeba Assassin’s Creed Black Flag podle něho stejným problémem netrpěl. Tam si procházení postranních ostrůvků, hledání pokladů a lovení zvířátek doslova užíval. Částečně je to díky tomu, že hra ho k těmto aktivitám sama zas tak moc nenutila, ale částečně i proto, že mu samotná stylizace více sedla. Honzas zase preferoval Assassin’s Creed 3, který více ukazoval zasněženější lokace, jimiž jste mohli pomaleji procházet a užívat si krásnou krajinu s horkým šálkem čaje v ruce. A navodil se vám přesně ten pocit chladného prostředí za oknem teplého domova.

Možná i to je jeden z aspektů, který vědomě i podvědomě může určovat, jaký budeme mít k danému světu – a samotné hře – vztah. Třeba my se nedokážeme pořádně vžít do své postavy ve Falloutu. Důvod není, že by nebyl ten svět dostatečně příběhově rozsáhlý, že bychom si nedokázali vytvořit svoji fantazii. Ten důvod je, že se nám nezdá celá ta dezolátní post-apokalyptická nátura, jejíž zlepšení je v nedohlednu. Vedle toho je tu třeba Horizon: Zero Dawn, v němž se aktivně snažíte svět kolem vás pochopit a napravit a díky tomu se dokážeme do jeho o něco lineárnějšího vyprávění snadněji vžít, protože je nám takový nápad milejší. A to i přesto, nakolik dezolátní podobně jako Fallout je.

Správný otevřený svět ale samozřejmě ve finále existuje v mnoha podobách a ačkoliv se z naší strany nejedná o žádný revoluční objev, možná přesně to je ta pointa, kterou si z našeho videa odnést. Otevřený svět, který neustále funguje na stejné bázi, zkrátka dříve či později omrzí. Ať už v té dané hře, nebo v jejím pokračování. Kdyby například Valhalla byla první otevřený svět, se kterým jsme se setkali, určitě by nás tolik věcí neštvalo. Když ale vidíme, že se třeba Ubisoft už několik dílů drží stejné šablony, všímáme si těch nedostatků více a více. A i ty dobré začnou působit monotónně a stereotypně; skoro jako kdybychom nehráli nový díl, ale pokračovali dalších 50 hodin v tom předešlém.

A to je možná přesně ten aspekt, kvůli kterému nejde vytvořit legendární, perfektní, úžasný, všemi milovaný otevřený svět. Naše rovnice totiž vždy pomíjela jednu věc – zkušenost každého jednotlivého hráče. Stejně jako ve všem ostatním, pokud jste něčemu vystaveni, začnete si na tu danou věc zvykat. A jakmile jste na něco zvyklí, ztrácí to svoji unikátnost. A ten prvek počáteční atraktivity, toho prvního nadechnutí v novém světě, se postupně vytrácí a hořkne. Je to možná přesně ten důvod, proč hry jako Zaklínač 3 fungují tak skvěle. Dostatečně často obměňují své prostředí a nabízí různorodé lokace, které vám neustále dávají pocit, že objevujete něco nového. A je to také důvod, proč spoustu lidí právě hry jako Assassin’s Creed tak rychle omrzí; proč nové díly s objektivně nádhernými lokacemi omrzely rychleji než menší městečka třeba v Assassin’s Creed 2.

Otevřený svět je tedy komplikované téma, to snad délka tohoto článku jasně dokazuje. A i když se nám nepodařilo dospět k nějaké definitivní kvantifikaci, k nějakému zlatému řezu, k největšímu tajemství herního designu… myslíme, že se nám podařilo celkem dobře vysvětlit, proč a proč to není možné. Je spousta aspektů, které můžete jako hráči i jako vývojáři brát v potaz. Aspekty, se kterými můžete počítat, které můžete měnit, které mít na mysli a jak s nimi pracovat, aby pozitivně zaujaly co největší počet lidí; ale ve finále si stačí vzpomenout na staré dobré pořekadlo – sto lidí, sto chutí.

Gelu má ale za sebe jasno: budu spokojený, když Starfield a všech tisíc jeho planet bude recenzovat kdokoliv jiný než on.