Remedy Entertainment je studio, o kterém poslední dobou slýcháme často. Jde o jeden z tvůrčích celků, které si fanoušci singleplayerových příběhových her drží na piedestalu, protože jim za léta působení dodaly nezapomenutelná herní dobrodružství. Příběhy jeho hrdinů a hrdinek hráče pohltily a otřásly jimi. Zároveň ale herní složka nikdy neostrouhala na úkor děje. I po tolika letech hry od Remedy překvapují jak v kontextu jejich dosavadní tvorby, tak herního média jako takového. Ale abychom pochopili, co všechno stojí za jejich úspěchem, musíme se vrátit na začátek. Vydejte se tedy s námi na fascinující a mrazivou cestu časoprostorem.

Sponzorem pořadu jsou kupony PlayStation od Herní-kupony.cz.

NEJDŘÍV DEMO, PAK HRY

Pro začátek se přesuňme do Finska devadesátých let. Daleké země ponořené do hluboké deprese. Beznaděj tu je až taková, že mají vlastní slovo pro opíjení se doma v trenkách. Kalsarikännit, pokud by se vám to hodilo. Všichni víme, že na chmury jsou nejlepší videohry, ale studio Remedy se nejprve proslavilo ve finské demoscéně.

Slovo „demo“ zná každý, ale tady má trochu jiný význam. Zde jde o počítačové programy obsahující audiovizuální prezentaci. Kombinují tři disciplíny – programování, vizuální umění a hudbu. Vše je potřeba, aby výsledek vypadal krásně a ještě se vešel na disketu. 

Demoscéna je tradiční finský koníček, stejně jako stání ve frontě. Možná proto tomu říkají finish line… Kořeny demoscény sahají až do osmdesátých let. Tehdy frčelo pirátství a různé skupiny se předháněly, kdo jaký titul crackne dříve, a jako důkaz svého vítězství přidávaly do cracknutých her krátké animace po spuštění jako svůj podpis.

Nakonec těmto skupinám došlo, že nepotřebují hru, aby flexily svým audiovizuálním umem, a tak se tyhle animace staly legálními prostřednictvím demoscény. Je to něco, co se dodnes těší popularitě ve Finsku. V roce 2020 se finská demoscéna dokonce dostala na seznam památek UNESCO.

Ale teď zpátky do devadesátek. Tehdy vychází poslední demo od skupiny Future Crew jménem Scream Tracker 3. Skupina se nikdy oficiálně nerozpadla, jen se prostě cesty jejích členů rozešly k jiným projektům. Někteří z nich spolu se členy skupiny The Aggression 18. srpna 1995 zakládají studio Remedy Entertainment. Pro zajímavost, mezi dalšími firmami, které vděčí za svou existenci právě Future Crew, patří třeba Bugbear Entertainment (tvůrci FlatOutu), nebo Futuremark stojící za benchmarkem 3DMark.

JEDU A STŘÍLÍM

Chce to odvahu, založit herní studio. A té Remedy mělo dost. Šlo o skupinu mladých, zapálených lidí, které chtěli ukázat světu, co dokážou. Teď to ještě táhnou na punkový styl – studio doslova sídlilo ve sklepě rodičů jednoho z členů. Neměli žádné pořádné know-how, jak udělat hru, prostě tvořili, co bylo cool a hotovo měli, až když jim to přišlo dobrý.

Vzali první nápad, co je napadl, a začali ho realizovat. Šlo o závodní hru z ptačího pohledu jménem HiSpeed, o rychlé závody pro více hráčů. Hru konzultovali s potenciálním vydavatelem Apogee Software. Šéf Apogee Scott Miller dělal finským tvůrcům kreativního poradce a doporučil jim, ať k těm autům připevní zbraně a udělají tak hru násilnou. Tak začalo vznikat Death Rally.

Remedy tehdy sice nemělo zkušené herní vývojáře, ale mělo skvělé programátory, art designery a hudebníky. A chyběl jim poslední dílek do skládačky. Jejich hry potřebovaly scénář. Jeden ze členů – Petri Järvilehto – měl kamaráda z dětství, který studoval angličtinu na univerzitě v Helsinkách. Jeho jméno bylo Sami Järvi. Ale my ho budeme znát pod jménem Sam Lake. Svým spisovatelským umem přispěl k premise nadcházejících závodů smrti.

Death Rally je top-down závodní hra, ve které hráč dostane 500 babek a otlučeného Volkswagena Brouka. Za peníze si vylepšujete střelné zbraně přidělané k vozidlu, později si i kupujete lepší auta. Závodíte, ničíte, vyhráváte. Celkově šlo o zábavnou, jednoduchou hru, která byla ve své době hitem a prodala 120 tisíc kopií. Nyní ale oprávněně žije ve stínu toho, co přišlo hned poté.

MAXIMÁLNÍ BOLEST: ZTRACEN V NEW YORKU

Po dokončení Death Rally chtěli vývojáři v Remedy pokračovat ve spolupráci s Apogee, a tak americkému vydavateli představili hned tři různé koncepty na další projekt. Další závodní hru, vesmírnou simulaci s názvem Void a izometrickou střílečku Dark Justice. Scott Miller posléze vedení studia řekl, že bude financovat poslední zmíněný projekt pod podmínkou, že bude mít silnou hlavní postavu, bude 3D a hlavně bude mít lepší jméno. A tak se zrodil Max… Heat. Než vývojáři usoudili, že to zní trochu jako jméno pornofilmu – z čehož si udělali srandu i v druhém díle – skončili u dnes ikonického jména Max Payne. Ten byl pro Remedy Entertainment trefou do černého. Šlo o hru, která z malého, poměrně neznámého studia udělala na počátku tisíciletí hvězdy celého herního průmyslu. Ale jak už to bývá, než se Max Payne stal opravdu Maxem Paynem, podstoupil řadu iterací.

Pod originálním názvem Dark Justice zprvu vznikala futuristická akce z prostředí drogových válek. Jenže pak do toho vstoupil Sam Lake se svou láskou k noirovým filmům a koncept uzemnil více do reality. Vedoucí projektu Petri Järvilehto k tomu naopak připojil svou velkou lásku k akčním filmům režiséra Johna Woo. A tak jsme získali drsného a pochmurného detektiva, který je vynikajícím střelcem. Tenhle talent je nejlépe znázorněn v legendární mechanice bullet-time. Ten možná znáte z Matrixu, ale Max Payne tento termín použil poprvé, jak dodnes s oblibou na sociálních sítích připomíná Scott Miller. Je to zpomalení času tak silné, že hráč vidí letět kulky.

Remedy vědělo, že ho ve hře chce mít, ale vůbec nevědělo, jak ho udělat. Padaly nápady, že jeho užití bude skriptované a v předem daných místnostech, ale to úplně nefungovalo. Například když se umělá inteligence nepřátel rozhodla z místnosti utéct. Nakonec autoři ve spolupráci s Apogee došli k nápadu bullet-timu coby omezeného zdroje, který můžete kdykoliv aktivovat.

Aby bullet-time fungoval, musela se navíc změnit samotná podstata designu stříleček. Většinou totiž fungují tak, že hráč vystřelí a hra podle registrace hitboxů usoudí, jestli se trefil do nepřítele, nebo ne. To známe jako takzvaný hitscan. Jenže aby hráč viděl letící kulky, museli je vývojáři vymodelovat coby funkční, letící projektily.

Navíc vývojáři museli pracovat s velmi omezeným rozpočtem. Ale i o tom je umění. A právě díky tomu vznikly komiksové cut-scény neodmyslitelně spjaté s Maxem Paynem. Původně šlo o ručně kreslené panely, ale nakonec tým zvolil nafocení herců pro urychlení procesu.

Jenže problém nebyl jen čas, ale i peníze. Sam Lake problém s honorářem vyřešil podobně elegantně. Do nejrůznějších rolí obsazoval svou rodinu a přátele. Jeho máma tak hrála hlavní antagonistku celé hry, jeho otec senátora Alfreda Wodena. Sam Lake se chopil skromné role Maxe Paynea. Možná chtěl slávu, možná chtěl zastřelit svoji mámu a kamarády. To se už nedozvíme. Jeho lámaný finský přízvuk ale poslouchat nemusíme, Maxe daboval hloubavý hlas Jamese McCaffreyho. Payne tak má pouze Lakeův ksicht. V našich hlavách navždy zkroucený v grimase, jako by mu všechny ty léčivé prášky proti bolesti způsobily masivní zácpu. Skutečným důvodem tohoto výrazu je ovšem fakt, že kvůli tehdejším technickým omezením mohl mít Max jenom několik výrazů. A tenhle konkrétně byl, když hráč střílel. Což samozřejmě na propagačních materiálech vypadalo nejlépe, proto byl také k vidění úplně všude.

Max Payne je jedna z prvních her, jež světu ukázaly, že videohry zvládnou filmový příběh s důrazem na poutavý scénář, který zvládne mít i pořádnou hloubku. Max Payne je tragický hrdina, který na začátku hry přijde o svou dokonalou rodinu rukama fetek sjetých na nové droze jménem Valkýra. Kompletně zdrcený se vydá do utajení, odhodlaný rozkrýt pravdu a konspiraci schovanou za vraždou jeho manželky a dítěte. Příběh to je napínavý do posledního momentu, ale díky pestré hratelnosti si hru užijete, i když se v něm trochu ztratíte. Což se, pokud si hru pamatujete z dětství, možná i stalo.

U drogy Valkýra je navíc už takhle brzy cítit láska Sama Lakea pro severskou mytologii, která se měla relativně brzy stát podstatnou součástí budoucnosti studia. Jméno projektu, v rámci něhož droga vznikla, se jmenoval Valhalla. Farmaceutická společnost, co za ním stála, je Aesir Corporation a ve hře navštívíme klub se jménem Ragna Rock.

Na mrazivý sever dá vzpomenout i New York. Ten je totiž neustále zakrytý pokrývkou sněhu. Všudypřítomný mráz jen podtrhuje Maxovu beznaděj a nehostinnost prostředí. Max také nebyl neprůstřelný. Je jen tak dobrým akčním hrdinou jako hráč, který ho ovládá. V jednu chvíli skáčete a střílíte ve špinavém metru, abyste za moment vystříleli polorozpadlý hotel nebo klub. Přijde i prostor na trochu nedobrovolného experimentování s drogami v pasážích, které jsou doopravdy děsivé.

Tyhle pasáže nejenže působily noční můry, ale i docela velkou frustraci – je to vlastně asi jediná část hry, na kterou s láskou nevzpomínáme. Bludiště chodeb se zdá prakticky nekonečné, i když po letech hraní už víme, že stačí pořád zatáčet doleva. Neméně frustrující byly skákací pasáže, ve kterých Max musí běhat po tenkých stopách krve

A pokud jste si mysleli, že už máte tu hru celou zmáklou, o opaku vás přesvědčil režim New York Minute. V něm máte na každou úroveň jen minutu času pro dokončení. Ten čas šel naštěstí prodloužit zabíjením nepřátel, takže jste museli úroveň nejen proběhnout, ale ještě za sebou nechat potoky krve. Jde o nekompromisní režim, který naplno ukazuje brutalitu Maxova světa tak, jak o něm detektiv mluví ve svých drsných noirových monolozích. A právě jeho interní promluvy mu dokázaly dodat nevídaný charakter.

Max Payne byl nicméně hit na všech frontách. Recenzenti si hru nemohli vynachválit a prodeje jim daly za pravdu. Hry se prodalo někde mezi 4 až 5 miliony kusů, dokonce získala ocenění BAFTA za nejlepší PC hru roku 2001. Úspěchu Remedy si navíc všiml moloch Take-Two Interactive, který měl pod sebou vydání PC verze. Konzolové verze uvedla na trh firma Rockstar Games.

Úspěch je zrádná milenka. Cítíte se díky ní, že byste se dotkli nebes, ale kdykoliv můžete opět spadnout do kanálů selhání. A o to víc to tam bude smrdět. V případě Maxe Paynea je tímto kanálem určitě filmová adaptace s Markem Wahlbergem v hlavní roli, ale ta přijde až o několik let později. Více o tom filmu vážně slyšet nechcete, takže se rychle vraťme do roku 2001, kdy Max Payne vyšel a zářil.

A tak muselo dojít na pokračování. Ve spolupráci Apogee a Remedy postupně vznikl plán na hned tři pokračování, přičemž každé by se odehrávalo v jiném ročním období. Po zimě z jedničky tak přišel na řadu podzim, v angličtině fall.

MAXIMÁLNĚJŠÍ BOLEST

V případě projektu Max Payne 2: The Fall of Max Payne už Remedy nebylo garážové punkové studio, ale plnohodnotná herní firma, která si mohla dovolit sypat velké peníze do své tvorby. Však měla zázemí od Rockstaru, jehož mateřská společnost Take-Two Interactive v průběhu vývoje druhého dílu koupila veškerá práva na značku Max Payne od Apogee a Remedy. Vývoj dvojky tak proběhl relativně rychle a hladce – hra byla dokončena v rámci 27 měsíců. Základ byl stejný, i technologie se recyklovala a jen vylepšovala, ale ambice byly mnohem větší.

Do rolí postav byli proto obsazeni skuteční herci, grafická stránka poskočila o úroveň výše a ambicióznější byl i děj. Sam Lake se právě vrátil z vysokoškolského studia scenáristiky, takže měl nové znalosti a byl odhodlaný je použít. A to ve velkém. Scénář hry měl přes 600 stran, což byl zhruba pětinásobek prvního dílu, a tragický děj plný šokujicích zvratů se tentokrát točil kolem femme fatale Mony Sax, tajemné ženy z jedničky.

Dojemný příběh potřebuje i dojemnou hudbu. Soundtrack obou dílů Maxe Paynea je bezesporů ikonický. Pochmurná hudba už od prvních tónů uvádí, že Maxův příběh může skončit jenom špatně. Ve druhém díle je beznaděj umocněna ještě tragickou láskou. No to by chtělo nějakej pořádnej doják. V závěrečných titulcích se tak objevuje první píseň od finské rockové kapely Poets of the Fall. Její frontman Marko Saaresto je dlouholetý přítel Sama Lakea, který navíc pomohl otextovat refrén skladby. Late Goodbye je přitom atmosférická balada o lásce, které nepřeje osud a která je založená na básni od Sama Lakea. Píseň navíc získala prestižní cenu G.A.N.G. Award. Jde tudíž nejen o začátek kariéry Poets of the Fall, ale i o začátek dodnes trvající spolupráce s Remedy. I když to je trochu nepřesné, Marko se totiž objevil už v prvním Maxovi coby ruský záporák Vladimir Lem.

Navzdory původním nápadům Remedy a Apogee na další dvě pokračování značku zcela převzal Rockstar, který po letech vytvořil hru Max Payne 3 coby brazilský neo noir, ačkoliv Sam Lake se podílel alespoň na vzniku komiksového prequelu. Finské studio ale bylo částečně rádo, že nemusí přešlapovat na jednom místě, a tak po dokončení druhého Maxe zavřelo knihu žánru noir a otevřelo romány Stephena Kinga.

NE, RADĚJI KNIHU

Alan Wake je tak trochu černý kůň v repertoáru Remedy. Tento kultovní titul už v době vydání získal zástup oddaných fanoušků, a ačkoliv se nezaplatil ihned, jak léta plynula, stal se i finančním úspěchem. Rovněž jde o titul, který provázel jeden z nejkomplikovanějších vývojových cyklů v historii studia.

Remedy vědělo, že se nechce opakovat. Jeho další příběhový zážitek musel být úplně o něčem jiném, aniž by ale ztratil rýsující se typický styl studia. Sam Lake tak vyměnil mrazivé ulice New Yorku za americké maloměsto. Místo noir filmů teď těžiště inspirace spočívalo na seriálovém městečku Twin Peaks nebo tvorbě Stephena Kinga. Ale Remedy se nechtělo jen inspirovat, chtělo inovovat.

V roce 2003, kdy Remedy začalo s prací na Wakeovi, už svět znal Grand Theft Auto 3, tedy hru, která proměnila vnímání otevřeného světa. A Remedy chtělo vytvořit vlastní pojetí sandboxu právě s Alanem Wakem. Do toho si navíc tvůrci opět vytvářeli vlastní engine, který jim měl umožnit efektivní modelování otevřeného světa. Zároveň se soustředil na hru světla a tmy, na kterou tento thriller měl klást důraz.

V roce 2005 hra získala vydavatele v podobě Microsoft Game Studios a zdánlivě nic nebránilo úspěšnému vývoji. Jenže čím déle trval vývoj, tím více Remedy docházelo, jak strašně překáží myšlenka otevřeného světa způsobu, jakým chce vyprávět příběh. Herní mechaniky open worldu byly v rozkolu s napínavým thrillerem, který potřebuje přesné tempo pro co největší dopad emotivních scén a zvratů.

V roce 2008 tak došlo k velmi náročnému rozhodnutí hru kompletně překopat a z open world survivalu udělat lineární titul. Znamenalo to zásah od herních mechanik až po samotný děj. Remedy z vedoucích dílčích oddělení vytvořilo takzvaný „sauna tým“, pojmenovaný podle toho, jak moc jsou jeho členové ochotni se kvůli projektu zapotit. Týmu trvalo dva měsíce, než překopal gameplay loop. Na AAA produkci nevídaně úctyhodné. Naštěstí ale sauna tým nemakal úplně od nuly – engine původně utvořený pro rychlou tvorbu open world mapy mu pomohl relativně rychle vybudovat i lineární úrovně, které navíc snadno dokázaly vyvolat představu, že lokace jsou mnohem otevřenější, než ve skutečnosti jsou.

Během posledních let vývoje Alana Wakea došlo ještě k jedné velké změně. Hra původně vznikala ve verzích pro PC a Xbox 360, jenže Microsoft chtěl za každou cenu exkluzivitu pro svou tehdejší konzoli, a tak rozkázal zcela zastavit práce na verzi pro osobní počítače, přestože byla už dávno oficiálně oznámena. Toto rozhodnutí se ukázalo jako velmi krátkozraké, protože Alan Wake nakonec vyšel v roce 2010 sice jen pro Xbox 360, ale se strašnými prodeji. 

Úplně se není čemu divit. Ve stejný den vyšlo na konzolích i Red Dead Redemption. Postupně však prodeje rostly a situace se ještě zlepšila, když o dva roky později přece jen došlo na PC verzi, která vznikla ve spolupráci Remedy a týmu Nitro Games. Zásluhou Steamu se dokonce veškeré náklady na vývoj PC portu vrátily Remedy během pouhých 48 hodin od zahájení prodeje.

Bad boy spisovatel Alan Wake s jeho nápomocnou manželkou Alice se vydává do horského městečka Bright Falls, aby si užil dovolenou od záře reflektorů a tlaku na napsání dalšího bestselleru. Zde je konfrontován s temnotou. Ne tou v jeho srdci, ale s fyzickou manifestací temnoty, jež mu unesla ženu. Při její záchraně objevuje stránky rukopisu knihy, kterou údajně napsal, aniž by si to pamatoval. A která přesně popisuje události, jež se mu dějí. Zápletka to je stejně tak napínavá jako komplikovaná. Nemusíte ji úplně chápat, ale zažít byste ji určitě měli.

Hra je rozdělená na kapitoly připomínající seriálové epizody. Každá končí tzv. cliffhangerem a začíná rekapitulací té předchozí. V Microsoftu i Remedy si dokonce pohrávali s myšlenkou hru vydávat epizodicky, ale na to hráči ještě nebyli připraveni, a tak nápadu zanechali. Vydání také doprovázela prequelová hraná minisérie Bright Falls a speciální live action scény mohl hráč sledovat skrze televizory přímo ve hře.

Rovněž zde pokračovala spolupráce s Poets of the Fall. Členové kapely ve hře vystupují sami za sebe ve scéně z televizní talk show, kde dělají promo k jejich singlu War. Zároveň pro hru napsali hudbu coby fiktivní kapela Old Gods of Asgard. Jde o starou rockovou kapelu, která hraje klíčovou roli v ději nejen prvního Alana Wakea. Alan Wake jako takový je multimediální projekt, jenž využívá jak herní složku, tak hranou produkci a hudbu. Jde o směr, na který bude Remedy tlačit i v dalších projektech.

NE, RADĚJI SERIÁL

Po vydání prvního Alana Wakea se do jeho světa studio Remedy vrátilo bezprostředně ještě jednou s akčnějším spin-offem Alan Wake's American Nightmare. Po něm započaly práce na plnohodnotném sequelu, jenže ten Microsoft zatrhl kvůli slabým prodejům originálu, přestože je sám zavinil. Práci pro finské studio ale přece jen našel. Potřeboval totiž novou značku pro konzoli Xbox One, a tak vznikl Quantum Break.

Microsoft chtěl Xbox One tlačit nejen jako herní konzoli, ale multimediální zařízení pro konzumaci filmů a seriálů. To nahrávalo Remedy kvůli fušování studia do live-action tvorby. Quantum Break je tak napůl hra a napůl hraný seriál, který se hráčům streamoval mezi herními akty. Novinkou byly i příběhové volby a větší budget byl znát rovněž na hercích, které můžeme znát například ze seriálů Hra o Trůny nebo Ztraceni.

Nechybí samozřejmě ani jiné zasazení – ze strašidelného thrilleru na maloměstě jsme se přesunuli do akční scifárny. Příběh Jacka Joyce a jeho snahy zastavit Paula Serenea v plánu na získání kontroly nad veškerým časem ale získal jen lehce nadprůměrné recenze. Jiné studio by za takové možná bylo rádo, ale tehdy byl Quantum Break na poměry herní knihovny Remedy považován za spíše slabší titul. Což se tak moc neprojevilo na prodejích. Naopak šlo až do vydání Sea of Thieves v roce 2018 o nejprodávanější novou značku pod hlavičkou Microsoftu od vydání Xboxu One.

Po stránce hratelnosti a prezentace ale hra strhla pozornost a šlo o zábavnou střílečku s nadpřirozenými schopnostmi. Hodně tomu pomohl nový engine Northlight, který se zaměřil na kvalitní motion capture obličejů a destrukci prostředí. Vývojáři tak mohli pustit uzdu fantazii na všech frontách. A zatímco při hraní jsme sledovali Jacka Joyce, seriálové části jsme vnímali spíše z pohledu záporáků.

Alespoň tentokrát proběhlo souběžné vydání pro Xbox a PC, protože Microsoft potřeboval prezentovat Windows 10, DirectX 12 a svůj model univerzálních Windows aplikací. Což s sebou neslo určité technické problémy při vydání nebo slabé prodeje přes Microsoft Store. Po několika měsících se však Quantum Break objevil i na Steamu s podporou DirectX 11 a starších operačních systémů. 

I když si hra za ty roky od lidí vysloužila značně pozitivnější náhled, stále se jedná o jakousi černou ovci v rodině studia. A to i přes fakt, že původně s ní byly mnohem větší plány. Jde totiž o první hru, v níž vývojáři začali mnohem aktivněji využívat prvky propojených světů. Najdeme tu nejen dost jasnou narážku na Alana Wakea, ale i první náznaky konceptů a pojmů, které měly být představeny až v dalším projektu. Jmenovitě AWE nebo FBC.

Naopak z časových důvodů nedošlo na spojení s Poets of the Fall, přestože původně ve hře měla zaznít skladba The Labyrinth z alba Clearview, což zklamalo nejednoho příznivce kapely. Samozřejmě smutní byli i fanoušci, co netrpělivě očekávali pokračování příběhu Alana Wakea. Těm byl buď útěchou, nebo provokací fakt, že se Quantum Break evidentně odehrával ve stejném univerzu - prvky příběhu spisovatele a jeho knih se ve hře párkrát objevují. Ale bohužel ani další titul od Remedy nebyl Alan Wake 2.

Navzdory prodejům Quantum Break neudělal takovou díru do světa jako Max Payne a ani si nezískal kultovní status jako Alan Wake. I proto Remedy trochu ztrácelo víru hráčů. A když došlo k oznámení hry Control, která za sebou měla jen středně velkého vydavatele 505 Games, působilo to, že nás čeká spíše tuctovější střílečka. 

BIZARNÍ NÁVRAT DO HRY

Situaci nijak nepomohly ani dohody s Epic Games a Sony. První se týkala roční exkluzivity PC verze pro nepopulární Epic Games Store, druhá souvisela s exkluzivním obsahem pro PlayStation ve formě dvou obleků a misí, v nichž je slyšet hlas slavného designéra Hidea Kodžimy. Později navíc vydavatel odložil vydání prvního DLC na Xboxu o několik měsíců a zpoplatnil grafický upgrade pro novou generaci konzolí. Jenže nic z toho Control nepoložilo a výsledkem byla trefa do černého. 

Příběh dokázal chytnout už od první scény, kdy hlavní hrdinka Jesse vchází do záhadné vládní budovy najít svého zmizelého bratra. Ani ona, ani vy nevíte, co vás všechno čeká. Ať už z hlediska děje a budování světa, nebo fascinujících experimentálních herních momentů.

Inspirace, na základě které v Remedy tvořili svět Control z roku 2019, je opět zřejmá. Tentokrát se tvůrci podívali na sci-fi typu Akta X nebo Nadace SCP. Hra se tak kompletně odehrává uvnitř budovy The Oldest House, patřící tajné vládní organizaci Federal Bureau of Control, zkráceně FBC. Ta se zaměřuje na zkoumání nevysvětlitelných anomálií a bizarních událostí či lidí. Remedy zasazení těží na maximum, takže mezi rozesetými sběratelskými předměty můžete například sbírat reporty z hlídání nebezpečné ledničky nebo z boje proti kancelářským lepícím papírkům.

Nevysvětlitelné jevy jsou ale nejen vaším nepřítelem nebo pobavením, ale i vaší silou. Ve snaze zachránit The Oldest House od nákazy interdimenzionálních entit Hiss a Mold vám pomáhá měnící se služební zbraň. Jde o předmět, který moc nechápete, ale dokážete ho využít. Na začátku hry ji Jesse vezme do ruky a inteligentní pistole ji ihned vybere za novou ředitelku celého úřadu. Zní to divoce? Nebojte, samotný příběh je ještě mnohem, mnohem komplikovanější. Kromě zbraně dostanete v průběhu hry i další superschopnosti jako plachtění nebo telekinezi. Je to fakt zábava házet věci po nepřátelích. Kolikrát si při tom člověk vzpomene třeba na Star Wars.

Control nicméně není příliš velká hra. Stála i na tehdejší poměry jen skromných 30 milionů eur, z toho zhruba třetinu zaplatila dohoda o časové exkluzivitě s Epic Games a necelou druhou třetinu vydavatel 505 Games. Ale i tak je to přesně ten titul, který ukazuje, že skvělé herní zážitky nemusejí být jen experimentální indie hry nebo AAA opusy. Control je prostě skvěle nadesignovaná metroidvanie se zábavnou hratelností, světem a art designem, stavící na brutalismu a nejasnosti. Remedy se tak vrátila do hry a navíc představila tvorbu studia dalšímu okruhu hráčů. Zároveň dostala finskou firmu do popředí žebříčku vizuální kvality her. Jednalo se o vůbec jeden z prvních titulů, který využíval ray tracing a DLSS.

Hlavně fanoušci měli žně. Největším překvapením byly odkazy na Alana Wakea. Control přímo navazuje na otevřený konec původního Alana, odpovídá na některé jeho záhady a představuje nové zvraty, nad kterými se spekuluje dodnes. Druhé DLC s názvem AWE pak přiblížilo osudy nejen samotného Alana, ale i vedlejších postav jeho příběhu. A zpečetilo fakt, že oba tituly se nejenom odehrávají ve stejném univerzu, ale jsou přímo provázané.

Hra rovněž nejednou odkazovala na neznámého detektiva ze zasněženého New Yorku a díky Control se tak začínal rýsovat propojený svět her od Remedy pod názvem Remedy Connected Universe alias RCU. Práva na Alana Wakea se po letech vrátila zpět do Remedy, takže ten do RCU také patří. Quantum Break oficiálně naopak ne, protože značka stále patří Microsoftu, ale každý správný fanda moc dobře ví, že jde i tak o velmi podstatnou část celého příběhu.

Opět jsme se každopádně dočkali zakomponování Poets of the Fall prostřednictvím songu My Dark Disquiet i jejich alter ega Old Gods of Asgard. Metalový nářez Take Control posloužil jako zásadní komponent jednoho z nejlepších levelů v dějinách akčních her – Ashtray Maze. Úroveň mění svou podobu do rytmu hudby a hráči se tak dočkali hypnotického metalového tranzu. Remedy bylo opět na vrcholu mezi tvůrci příběhových singleplayerových akčních adventur, ačkoliv z toho vrcholu zase na krátkou dobu slezlo kvůli vývoji dvou singleplayerových – a nepříliš kvalitních – kampaní pro online střílečky CrossfireX a Crossfire HD od jihokorejské firmy Smilegate. Protože nějak se asi ty účty za elektřinu v kancelářích zaplatit musely. Pak už ale nadešel čas na návrat do temnoty.

OPRÁŠIT PSACÍ STROJ

13 let. 13 let je Alan Wake uvězněný v temnotě pod jezerem Cauldron. Stejně jako se Remedy několikrát snažilo o jeho návrat, i Alan se několikrát snažil svým psaním dosáhnout záchrany. Ta nakonec přišla po uzavření dohody Remedy s vydavatelskou divizí Epic Games Publishing ohledně vývoje a vydání dvou projektů.

Z toho prvního se na podzim 2021 vyklubal Alan Wake Remastered, jehož vývoj vedlo studio d3t. Moc velkou díru do světa neudělal, hlavně kvůli množství technických chyb a trvalé exkluzivitě PC verze pro Epic Games Store. Ale aspoň se Alan Wake konečně podíval i na PlayStation. O několik měsíců později byl pak oznámen druhý projekt interně označovaný jako Big Fish, tedy Velká ryba. A tou velkou rybou není nic menšího než Alan Wake 2. Takže hurá pryč z jezera. Nebo z oceánu.

Jak už víme, Remedy se odmítá opakovat. Sequel Alana Wakea sice příběhově navazuje na první díl, ale půjčuje si příběhové i herní motivy odjinud. Zatímco originál je spíš akční thriller s hororovými prvky, dvojka je plnohodnotný survival horor. Stále zůstává inspirace Twin Peaks, ale přidávají se k nim drsná díla jako Sedm, Mlčení jehňátek nebo Temný případ.

Pokud vám navíc přišel děj původního Alana Wakea moc zmatečný, tady se nebudete orientovat vůbec. Nelineární zápletka přeskakuje mezi Alanovým blouděním temnotou a vyšetřováním rituálních vražd v městečku Bright Falls očima agentky FBI Sagy Anderson. Parťáka jí k tomu dělá Alex Casey. Hrdina knih z pera Alana Wakea, s obličejem Sama Lakea a hlasem Jamese McCaffreyho alias Maxe Paynea.

Všechno tak nasvědčuje tomu, že Alex Casey opravdu Max Payne je. Bohužel Remedy na něj práva nemá, a tak původní jméno detektiva nemohlo zaznít. Aby toho nebylo málo, v DLC s názvem Night Springs došlo k zakomponování klíčových prvků odkazujících na Quantum Break. Což tedy dělala už základní hra s postavou Warlina Doora, kterého si měl původně zahrát zesnulý Lance Reddick, herec Martina Hatche z Quantum Break. Chápete? Door, Hatch... Nehledě na to, že se ve hře objevuje i šerif Tim Breaker, kterého naopak ztvárňuje Shawn Ashmore, představitel Jacka Joyce. Který v Quantum Breaku zničil čas. Breaknul time. Time Breaker. Všechno zamotalo i nepřímé vypůjčení několika aspektů z Death Rally, které tímto bylo nepřímo také do jisté míry kanonizováno. 

Je to bordel? Totální. Dá se v tom jednoduše orientovat? Vůbec ne. Ale výsledkem je příběh a universum, které v herním průmyslu nemá obdoby. Alana Wakea 2 každopádně doplnilo i druhé DLC s názvem The Lake House, které rozšiřuje události a kontext toho, co dělala agentura FBC z Control u jezera Cauldron. Rovněž připravuje půdu pro nadcházející Control 2 a funguje jako přímý... Ne úplně prequel, ale spíše takový hratelný teaser.

Alan Wake 2 je zkrátka kulminací všeho, o co se kdy Remedy snažilo. Survival horor nijak neubírá napínavé filmové akci. Konečně jsme se také dočkali otevřenějšího světa, který měl mít už původní Alan Wake, aniž by to ale ubíralo tempu příběhu. Hra vypráví svůj děj způsobem, který dokážou jen videohry, a půjčuje si k tomu um nespočtu talentovaných herců využívaných jak ve hře, tak v live-action cut-scénách.

Z nich určitě musíme vypíchnout Yötön Yö, 15minutový lynchovský film, který mimochodem jednou promítali i v Brně včetně debaty se Samem Lakem. Praha může jen závidět. Opět také došlo ke skvělému, novátorskému propojení hudby díky Poets of the Fall a jejich hernímu alter egu Old Gods of Asgard. Píseň Herald of Darkness posloužila jako skvělá hudební složka akční muzikálové pasáže a její hitový potenciál nám ukázalo i jedno z předávání cen The Game Awards.

Aby toho nebylo málo, víc než kdy jindy se tu Remedy opírá o své finské kořeny. A to nejen díky návratu Ahtiho, záhadného uklízeče z Control, jehož ztvárnil herec Martti Suosalo. Finská osada Watery blízko Bright Falls nám představila nové excentrické postavy a rovněž umožnila hlubší náhled do finské kultury plné kafe, piva a sauny. Alan Wake 2 byl ještě větší úspěch než Control. Ale ne hned. Smůla Remedy na vydavatele se projevila i tentokrát a Epic Games Publishing se podobně jako Microsoft postaral o pár kontroverzí negativně ovlivňujících prodeje. Třeba krabicové verze pro konzole vyšly až po roce a stejně jako Alan Wake Remastered, ani Alan Wake 2 nesmí na PC vyjít mimo Epic Games Store

Mělo to ale i své výhody, díky spolupráci s Epicem se kupříkladu ve Fortnite objevil Alanův skin nebo hratelný zážitek Alan Wake: Flashback, využívající především lokace z prvního dílu. Na návrat charismatického spisovatele se dokonce krátce lákalo v PUBG Mobile. Náklady na vývoj se nicméně vrátily až po zhruba 14 měsících; přesto jde o nejrychleji prodávanou hru studia. S ohledem na to, že jde o velmi drahý survival horor s obtížně uchopitelným dějem, se jedná o velký úspěch a ani nominace na hru roku se projektu nevyhnula. Nešlo ale o uspokojivý závěr příběhu slavného spisovatele. Fanoušci si přejí více. Teď už alespoň vědí, že trpělivost přináší růže. A i kdyby to trvalo dalších 13 let, Alan Wake se vrátí.

BUDOUCNOST SE ZAČÍNÁ PSÁT

Už po vydání druhého Alana Wakea jsme věděli, že další velká hra od Remedy bude Control 2. Jedině dobře s ohledem na relativně otevřený konec původní hry. Kromě toho se ve studiu konečně poučili a koupili vydavatelská práva na značku Control od 505 Games s cílem vydávat do budoucna všechny hry svépomocí. I když ještě předtím došlo na pokus spolupracovat s čínským Tencentem na vzniku multiplayerového projektu Vanguard, jenž byl nakonec zcela zrušen. A tak byl první hrou, jejíž osud nemohl ovlivnit žádný externí vydavatel, taktéž multiplayerový experiment FBC: Firebreak.

I mistr tesař se někdy utne. Šlo o kooperativní hru pro tři hráče ve světě Control, kde bylo potřeba v každé misi držet jednotlivé nadpřirozené objekty pod kontrolou. Docela cool nápad, ale provedení se moc nepovedlo. Není to typ hry, který Remedy umí dělat. Což bylo dost znát. Hra dojela na nedostatek obsahu, nulový děj a další nedostatky. Později ještě nějaký další obsah vyšel, ale škoda už byla napáchána. Zájem o hru nebyl, hodnocení byla špatná a Remedy začaly nenávratně klesat tržby. Tehdejší generální ředitel Tero Virtala tak dobrovolně odstoupil. Dnes tuto funkci zastává veterán z EA Jean-Charles Gaudechon a s ním v čele se Remedy vydává vstříc dvěma velkým projektům.

A jedním z nich je nadcházející Control Resonant. Očekávaný sequel dříve známý jako Control 2 dorazí snad ještě letos. Jak už je ale u Remedy zvykem, jde o radikálně jiné pokračování oproti originálu. Máme nového hrdinu – místo Jesse budeme hrát za jejího bratra Dylana – z Oldest Housu se bojiště s entitami Hiss a Mold přesunulo do celého Manhattanu a hratelnostně se hra posouvá od střílečky k plnohodnotnému akčnímu RPG s hack-and-slash prvky.

Druhým velkým projektem, na kterém aktuálně studio maká, je remake prvních dvou dílů Maxe Paynea. V jednom balení získáme obě akční klasiky předělané do moderního enginu Northlight. Ještě úplně nevíme, jak hry budou vypadat a jak moc se budou lišit od originálu, ale stejně se těšíme. Ať už se dočkáme kdykoliv. 

Návrat detektiva depresivního jako fronty v Mekáči potěší snad každého, kdo kdy dal headshot. Ještě jednou se ponořit do jeho zničené psyché hráčům nabídne jednak vyladěnou akci, ale i vědomí, že jejich život může být možná na pytel, ale aspoň neprožívají tu maximální bolest jako tenhle antihrdina v koženém kabátě.

V Remedy ovšem vzniká ještě jeden další tajný herní projekt a nebo snaha přesunout své značky mimo videoherní médium. Po odkoupení práv na Control studio zahájilo spolupráci s filmovou společností Annapurna Pictures. Ta nejenže z poloviny spolufinancuje vývoj Control Resonant, ale má se také postarat o převedení značek Alan Wake a Control do světa filmu a televize. 

Na první konkrétní výsledky stále čekáme, jedná se ale o další důkaz toho, že finský tvůrčí celek má větší ambice než kdy dřív. Tomu nasvědčuje i rostoucí počet crossoverů s hrami od jiných tvůrců. Po Fortnite se tak Alan Wake dostal do Dead by Daylight a v rámci speciální události ovlivnil svět Phasmophobie.

Remedy je zkrátka studio, které hernímu světu stále dává důvěru v silné, příběhové singleplayerové zážitky. Tam, kde jiná studia vytvářejí dorty pejska a kočičky nebo velké blockbustery, které míří na všechny a nenadchnou nikoho (ideálně s live service složkou), Remedy už od devadesátek ví, co chce – dělat hry, které finským autorům přijdou cool. A díky tomu si získali nejen aplaus od kritiků, ale hlavně zástup věrných fanoušků, co je budou podporovat, i kdyby se jim něco občas nepovedlo. Silná umělecká vize, talentovaní lidé a touha udělat si všechno po svém. To vše zní jako risk. Ale Remedy nám říká, že pokud něčemu fakt věříte, riskovat se vyplatí.