Třináct dlouhých let trvalo, než nám studio Remedy Entertainment nabídlo cestu zpátky do šíleného a temného světa spisovatele Alana Wakea. Dlouho vyhlížený druhý díl a zároveň první pokus tohoto finského studia okusit krásy survival hororů je konečně tady. Mnohé ale možná překvapí, v jaké podobě. Ačkoliv Alan Wake 2 dělá některé věci v herní byznysu takřka bezkonkurenčně, ne ve všem zcela vyniká. Ale já moc dobře vím, že pro tyhle kecy tu nejste. Mně je jasné, že vás zajímá jedna jediná věc: co sakra znamená, že to není jezero, ale oceán?!

Chápu, že pro ty z vás, kdo nejsou s příběhem první hry obeznámeni, může začátek této recenze působit, jako kdybych ztratil rozum. Ale připravím vás na to rovnou. Pokud chcete tuhle hru hrát, doporučil bych vám, abyste si zvykli. Abych ale nepředbíhal – je třeba začít na začátku. Třináctileté čekání po událostech prvního dílu nečekalo pouze nás coby hráče. Ve fiktivním americkém městečku Bright Falls od záhadného zmizení slavného autora bestsellerů Alana Wakea uběhla stejná doba. Události okolo jeho „odchodu“ a několika dalších lidí ale už po takové době nikdo výrazně neřeší. Život prostě musel jít chtě nechtě dál a ona záhada zůstává dodnes nevyřešená. Ne snad kvůli tomu, že by se o její rozlousknutí přece jenom nikdo nesnažil. Bright Falls a hlavně tajemné jezero Cauldron poblíž, díky kterému mohou fiktivní díla umělců doslova ožít, je pod drobnohledem FBC – Federal Bureau of Control. Tedy federálního úřadu zabývajícího se nadpřirozenými jevy, do jejichž fungování jsme mohli nahlédnout v předešlé hře studia, Control.

Po všech těchto dlouhých letech jakési stagnace se ale něco náhle mění. Do oblasti washingtonského městečka totiž přijíždí dva agenti FBI, aby prošetřili sérii zdánlivě nahodilých vražd. Konkrétně se jedná o agentku Sagu Anderson, jednu ze dvou hratelných postav, a jejího bručounského partnera Alexe Caseyho. To, že sdílí jméno s protagonistou Alanových slavných knih, je určitě naprostá náhoda, nemusíte se tím vůbec trápit. Trápit vás totiž bude spíše všechno ostatní. V tom dobrém slova smyslu. Tohle je zkrátka příběhový zážitek, který před vámi bude vždy několik kroků napřed. Ať už první díl znáte, nebo ne. I když byste určitě měli. Ačkoliv si nemyslím, že je vyloženě nutné příběh první hry znát, hlavně protože právě se Sagou budete všechno objevovat nanovo, rozhodně bych doporučil si alespoň vyhledat nějakou rekapitulaci. Pro některé pojmy, události a MacGuffiny se rozhodně vyplatí mít kontext. Protože budete potřebovat jakoukoliv pomoc. Jakmile totiž do příběhu aktivně vstoupí samotný Alan Wake, druhá hratelná postava hry, velmi brzy se všechno postaví na hlavu. A ta ještě k tomu bude otočená, převrácená naruby a pro jistotu ještě v negativu a namalovaná olejomalbou. 

Prvotní přemýšlení nad tím, co se to sakra děje, záhy vymění naprosto nechápavý, do blba mířící úsměv od ucha k uchu. Jakoukoliv snahu předčasně rozlousknout záhadu celého příběhu co nevidět uložíte k ledu a budete si jen užívat všechno to fantasmagorické dění kolem vás. Přesně tak, jak nás to baví; tak, jak to v Remedy umí a tak, jak to dělal už první díl. Jen ještě divněji a děsivěji. Spíše než o za vlasy přitažený temný thriller se tentokrát jedná o čistokrevnější nadpřirozený horor, oproti kterému první díl působí upřímně jako příběh pro děti.

Právě tady studio Remedy s očekávaným druhým dílem udělalo vůbec největší krok kupředu. Příběh a jeho vyprávění je mnohem temnější, drsnější, spádovitější a vizuálně zajímavější. A to i díky komplexitě samotného způsobu vyprávění. Ačkoliv hra sleduje klasický lineární příběh, existují zde vlastně dva zároveň. Jeden za každou hratelnou postavu. Jsou navzájem propojené a ovlivňují se. Příběh za Sagu Anderson se točí kolem oněch záhadných vražd v Bright Falls a sousedním městečku Watery. S Alanem Wakem místo toho budete řešit jeho snahu utéct z Dark Place, respektive Temného místa v podobě jakéhosi „ne-New Yorku“. Vidle do toho ještě háže fakt, že si kromě začátku a konce budete moci v určitých etapách vybírat, za koho zrovna budete hrát. Můžete tak nejdříve všechno projet jenom za Sagu a poté Alana, či naopak, nebo postavy střídat. Navzdory tomuhle kombinování ale musím uznat, že se události obou linek sledují naprosto v pohodě a nikdy jsem neměl problém se po párhodinovém hraní za jednu postavu „dostat“ do té druhé a rozpomenout se na to, co se dělo u ní. Pokud si tedy odmyslíme fakt, že vyslovené pochopení jednotlivých událostí je úplně jiná kapitola…

Abych tedy ale obrátil list, je na čase přejít k tomu, co už nejspíš moc dobře bude chápat každý. A tím je druhá nejdůležitější část hry – hratelnost. Jak už padlo v úvodu recenze, vývojáři se tentokrát ponořili do žánru survival hororu. Hra tak může už na první pohled náramně připomínat třeba sérii Resident Evil. A ačkoliv jsem obecně zastáncem pořekadla, že by člověk neměl soudit knihu podle obalu, je nutné říct, že přesně tak tomu je. A myšleno je to jak v dobrém, tak i trochu ve špatném slova smyslu. Už na první dobrou zvládá Alan Wake 2 vytvářet neuvěřitelně bravurní a vybalancovanou atmosféru a hratelnost. I ve zdánlivém bezpečí se budete neustále cítit napjatě a očekávat, kdy se něco semele. Munice nikdy nebudete mít po ruce dostatek, bezpečné místo pro uložení hry bude vždycky o pár metrů dál, než byste potřebovali, a potenciálních nepřátel více, než kolik byste si zrovna v daný moment přáli. Přesně tak, abyste vždy měli alespoň špetku naděje, že výzvu před vámi zdoláte, ale nikdy si tím nebudete zcela jistí. Tohle a celkové tempo hry je upřímně zvládnuto na jedničku s hvězdičkou.

Trošku horší už je to ale s tím aktivním hraním. A specificky soubojovým systémem. Hra se totiž drží vcelku prosté smyčky, kterou vývojáři nastavili už v prvním díle. Jde tedy o střílečku z pohledu třetí osoby, v níž vaší nejsilnější zbraní bude nejdříve nějaký zdroj světla a poté dobře mířená rána mezi oči. Neustálá potřeba nepřátele nejdříve oslnit a pak do nich vystřílet pár ran ovšem dříve než později omrzí. A to i navzdory oproti jedničce výrazně lepší audiovizuální prezentaci, lepšímu ovládání a celkové plynulosti. Je zde vidět jistá snaha vývojářů tenhle prostý základ soubojového systému nějak vylepšit. Většinou to ale působí tak, že se zastavili na půli cesty. Lepší to sice technicky vzato je, v praxi ale v podstatě vůbec. S výjimkou headshotů stále není moc důležité, kam vlastně na nepřítele míříte. Titul v průběhu hraní představí nové typy protivníků, ale všech se vždy zbavujete stejným způsobem. Jen jeden je rychlý a druhý vydrží více ran. Specificky Saga může disponovat pestřejším arzenálem, ale většinu hry si budete muset vystačit hlavně s pistolí a brokovnicí, což je archetypálně totéž, čím disponuje i Alan. Obě postavy pak mají strom dovedností. Alan dokáže především zlepšovat svou celkovou schopnost přežít, zatímco Saga si vylepšuje své zbraně o nějaké možnosti navíc. Opět ale nejde o nic, co by výrazně měnilo způsob hraní.

Budu upřímný a řeknu, že sám nevím, co bych si přesně v případě soubojů představoval, aby byly lepší. Jenom vím, že po pár prvních střetnutích jsem zažil téměř vše, co mě v celém zhruba patnácti- až dvacetihodinovém dobrodružství čeká. V polovičně dlouhé hře by to asi nebyl až takový problém, ale takhle… Monotónnost všeho toho střílení si podle mě uvědomují moc dobře i sami vývojáři. Proto i když ho ve hře není vyloženě málo, není ho tam ani zdaleka tolik, kolik jsem si myslel, že bude. 

Prosté chození lokacemi a jejich důkladný průzkum je tu nejvíce v popředí. A ačkoliv ani zde nenajdeme žádnou výraznou revoluci, v tomto ohledu funguje hra v podstatě perfektně. Ano, počítám do toho i jinak vizuálně úžasnou mechaniku s přepisováním scén v roli Alana. Nejedná se však bohužel o nijak výrazně velkou část hry. Hratelnostně toho totiž moc nedělá, využívat ji můžete téměř až naskriptovaně a v konkrétních momentech, a ačkoliv po grafické stránce krásně mění prostředí kolem vás, je to spíše občasný „gimmick“, který sice potěší, ale nenadchne. Podobně je na tom tzv. Mind Palace za Sagu a Writer’s Room za Alana. Obě místnosti, kde najdete například sběratelské předměty, můžete si vylepšovat zbraně nebo postavu a za Sagu dávat dohromady celý případ dohromady pomocí detektivní nástěnky, je v podstatě jenom takové glorifikované menu. Opět vytváří skvělou atmosféru a jsem rád, že tam je. Pokud ale čekáte hratelnostně něco významnějšího, hlavně v rámci zmiňované nástěnky, která je opětovně velmi lineární, bohužel vás zklamu. 

Celý zážitek tak bude primárně táhnout již zmiňované prozkoumávání lokací a světa. Obrovský podíl na tom má krásné vyvážení linearity i otevřenosti. Přímá cesta z bodu A do bodu B, abyste se posunuli v příběhu, tu existuje dost zřetelně. Pokud ale budete mít tendenci sem tam odbočit, můžete. Občas sice narazíte na místa, kam se příběhově vydáte až později, a tak aktuálně nemáte potřebný předmět, abyste se tam dostali. Častokrát ale můžete narazit na hned několik vedlejších aktivit. Někdy může jít o zamčené bedny, jejichž otevření zpravidla vyžaduje vyřešení nějaké hádanky. Ať už je to třeba matematický výpočet, nebo pozorné poohlédnutí se kolem. Případně můžete narazit na zvláštní dětské říkanky, které když vyřešíte položením figurek na příslušná místa, dostanete odměnu. Jde sice jenom o malé „bokovky“, které vám nezaberou déle než pár minut – nic jako vedlejší úkoly tu nečekejte – ale musím uznat, že jsou vlastně zábavné. A rozhodně praktičtější než lovení stovky termosek v prvním díle. Z něj se ovšem vrací jiné sběratelské předměty, na které můžete také průběžně narážet. Nechybí tak další série stránek rukopisu, které poodhalují i budoucí události, jež se vám teprve stanou; případně si budete moci poslechnout místní rádiovou show nebo kouknout na reklamy bratrů Koskelových v televizi. Speciálně ty opravdu doporučuji nepřeskakovat.

Ať už z toho důvodu, že slouží jako skvělé uvolnění atmosféry v jinak napjaté hře, nebo proto, že jde o dobrou ukázku schopnosti Remedy stále kvalitně propojovat reálné herce a scénky s těmi herními. Těm se nevyhneme ani v jiných částech hry. Stále jde o kvalitní podpis studia, který si za své vlastně decentní zpracování zaslouží obrovskou pochvalu. Siluety a problikávání reálných herců na herní postavy, hrané scénky a několik dalších zajímavých momentů, které nebudu prozrazovat, dotvářejí jedinečnou atmosféru a něco ryze „remedyovského“. A řekl bych, že fungují lépe než kdykoliv předtím. Velkou roli v tom pravděpodobně hraje fakt, že je grafický rozdíl mezi filmečky a hrou čím dál menší a menší. Technologicky totiž Alan Wake 2 bezesporu patří mezi aktuální špičku. Kvalitní modely, světlo, stíny, postavy, vegetace… Ve všem exceluje. Velkému realismu pomáhá hlavně kvalitní využití ray tracingu – ba dokonce path tracingu. Nasvícení, odrazy, a tudíž jednotlivé scény za dne i noci vypadají neuvěřitelně realisticky. S výjimkou výjimečného doskakování detailů a sem tam viditelně menšího důrazu na vedlejší postavy po stránce animací a lip-syncu, potažmo animací očí, je druhý Alan Wake po technické stránce zkrátka řemeslně odvedenou prací.

Vím moc dobře, jaká se vám teď v hlavě honí otázka. A to hlavně v kontextu hardwarových požadavků pro počítače zveřejněných krátce před vydáním. Jak je na tom ta optimalizace? V té horní hranici – tedy na počítači s RTX 4080 a Ryzenem 7 7700 – se hra na maximální detaily, včetně path tracingu a rozlišení 2K se zapnutým DLSS na režim rovnováhy a frame generation, držela na přibližně 80 až 100 snímcích za sekundu dle náročnosti scény. V zatopeném lese – tedy v prostředí se spoustou vegetace a odrazivou vodou, což je dokonalá kombinace na žrout výkonu – to bylo někde kolem 70 snímků. Což byl obecně jeden z nejhorších výsledků, jaké jsme během hraní měli. Tedy do momentu, kdy jsme při porovnávání nastavení ray tracingu vypnuli technologii ray reconstruction, kdy v jedné specifické scéně spadly snímky na přibližně 25 fps. Po opětovném zapnutí ray reconstruction, která zlepšuje kvalitu samotného ray tracingu vylepšeným algoritmem denoisingu, tatáž scéna vyskočila na 100 snímků. To nás docela zaskočilo. Pokud vás tato technologie mimochodem zajímá více, mrkněte na Fiolovu recku expanze Cyberpunku, kde se tomu věnuju více do hloubky.

Hru jsme každopádně zkusili i na starší RTX 2070 Super. Tam už situace nebyla vůbec tak šťastná. Na minimální detaily a bez ray tracingu jsme s rozlišením FullHD a DLSS průběžně dosahovali tak 40-50 snímků. Lepší 3070 Ti s maximálním nastavením bez ray tracingu na 2K a DLSS zaznamenala přibližně 80 fps.

Názoru o řemeslné práci se každopádně musím držet i při pohledu na zbytek audiovizuálu. Herecké obsazení a dabing je naprosto perfektní. Ještě aby ne, když se Alana opět zhostil Matthew Porretta a Caseyho si zahrál ostřílený James McCaffrey – hlas Maxe Paynea. A nově příchozí Melanie Liburd v roli Sagy Anderson obdobně vyniká a hned jsem si ji oblíbil. Zvuky jsou pak správně výbušné i nepříjemné; zejména šeptání nepřátel v Temném místě je dost znepokojující. Nejen to mě přimělo více hrát za zdánlivě neohroženou agentku Sagu než Alana, který se nachází v opresivním, temném prostředí plném duchů a s možností smrti na každém kroku. Teoreticky jenom k hudbě bych měl menší výtku. Jakékoliv využití licencované hudby je opět bravurní a hra překypuje hned několika novými skladbami složenými pro její potřeby. Zejména v podání finské kapely Poets of the Fall, respektive jejich herního ekvivalentu Old Gods of Asgard. Pokud jde ale o samotnou doprovodnou hudbu během hraní, ta se většinou drží tak moc v pozadí a je tak minimalistická, že si s jedinou výjimkou nevybavuju, že by tam vůbec byla. V případě hororové hry to určitě dává smysl, ale je tu řada momentů, kdy by nepůsobila nemístně a mohla být využitá víc. Naopak její absence byla na můj vkus občas až moc znát, což celkem ostře kontrastuje s prvním dílem, kde byla často velmi prominentní.

Jsou to ale jen malé vady na kráse. Horší výtky pak mohu směřovat maximálně k bugům. Hru jsem logicky hrál před vydáním a leccos může být opravené s day-one patchem nebo v následujících dnech. Určitě jsem se ale setkal s trochu větším počtem bugů, než bych rád. Občas někde levitovala vegetace nebo jsem se částečně zasekl v geometrii, to zase takový problém není. Často jsem měl ale problém s ovládáním inventáře, mapa se dlouho načítala, dokonce na ní někde zůstaly nedokončené popisky. S asi největším, byť už opraveným problémem, jsem se setkal ke konci hry, kdy jsem musel správně nalajnovat dva body pro postup dál a zkrátka to nešlo. Až jsem si musel od vývojářů vyžádat speciální save. Kolem a kolem určitě nejde o nic extrémně závažného, přesto počítejte s tím, že průběžně můžete narazit na pár menších nepříjemností.

Upřímně se mi celkem těžce hledají závěrečná slova, která by dokázala to, co Alan Wake 2 je, shrnout. Na první pohled je to totiž po hratelnostní stránce opravdu velmi dobře udělaný, byť mechanicky poněkud standardní survival horor. Po technické stránce jde zase o další titul, který posouvá hranice. Ale path tracing si logicky užije jen omezené procento hráčů. A příběhově jde o něco, co se nedá popsat jinak než jako „zážitek“, který ale vzhledem ke své nátuře nebude pro každého. Je těžké na celé hře najít nějaká vyložená negativa, která by moje nadšení srážela. Stejně jako důvody, proč ji nedoporučit komukoliv, komu se jen zčásti zamlouvá samotná atmosféra, žánr nebo koncept příběhu. Hrou roku tedy dle mého není a cenu za nejlepší herní design si také nejspíš neodnese; ale i tak mi nedělá problém Alana Wakea 2 bez větších obtíží zařadit na vrchol portfolia Remedy, vyhlížet DLC, pokračování, kterého se snad dočkám dříve než v důchodu, a hlavně si pokládat tu nejdůležitější otázku ze všech. Co je sakra ta spirála?!… Pardon, nechal jsem se trochu unést. To pochopíte, až si to sami zahrajete…