Recenze · Star Wars Jedi: Survivor · ve středu 26. 4. 2023 17:05
Star Wars Jedi: Survivor z Fallen Orderu dělá pouhou betu
Budou tomu už dobré čtyři roky, co se vývojářům z Respawn Entertainment podařilo nemožné. Jednak na svět přivedli vážně dobře zpracovanou Star Wars hru v podobě akční adventury Jedi: Fallen Order. Ale hlavně se jim podařilo přesvědčit EA, tehdy zapřísáhlého zastánce čistě multiplayerových titulů, že má smysl udělat singleplayerovou hru bez mikrotransakcí. A že se to vyplatilo! Titul šel na dračku, sklízel pozitivní hodnocení a konečně hráčům přinesl to, po čem leta žadonili. Co kdybych vám ale řekl, že právě vycházející pokračování s podtitulem Survivor z Fallen Orderu dělá jakousi betaverzi? Že nevěříte? Tak tomu věřit začněte.
Star Wars Jedi: Survivor je singleplayerovou akční adventurou s RPG prvky, v níž se opět ujememe role rytíře Jedi Cala Kestise. Ten se po událostech prvního dílu – a zároveň doprovodného románu Battle Scars – stále snaží bojovat proti neustále rostoucímu vlivu Impéria. Stará parta z Fallen Orderu se vydala vlastní cestou, a když tedy Cala vidíme po pěti letech letech znovu, najdeme ho v zajetí ochranných složek Coruscantu. Cal se totiž také posunul dál a v řadách Impéria se za ty roky stal vcelku nechvalně proslulým. A to i po boku zcela nových přátel. Snad nikdo totiž nečekal, že se náš hrdina vyvaruje problémům, ne? A ty další na sebe nenechají dlouho čekat.
Zdroj: Del ReyStar Wars Jedi: Battle Scars je nepříliš strhující příběh Merrin a useknuté ruky
To je každopádně o příběhu asi všechno, co byste měli potřebovat vědět. Vážně. Jeho komplexita se nese spíše v duchu předchozího dílu, a tak určitě nečekejte nijak těžce stravitelný ani vysloveně hluboký příběh. A to i pro menší fanoušky tohoto universa. Jde zkrátka o další etapu života charismatického Jedie; v mnoha ohledech prostého muže, který se do ničeho neplete. A to až do bodu, kdy to jinak nejde. Proto rovnou říkám, abyste neočekávali příběh, který otřese všemi základy světa Star Wars. Na druhou stranu ale musím uznat, že je fakt dobrý. Postavy fungují naprosto bravurně, vyprávění působí tak správně dobrodružně, ale i realisticky, a události, které se dějí, dávají smysl. Přestože hra začíná trochu vlažným tempem, tak v druhé polovině a hlavně ve třetím aktu nabere tak neuvěřitelný spád, že jsem nevěřil vlastním očím. Navíc, aniž bych jakkoliv zacházel do detailů, se vývojářům daří využívat a rozšiřovat prvky z takzvané vrcholné Republiky. Éry zasazené do doby několika stovek let před událostmi filmové ságy i hry.
Jak už to tak každopádně bývá, středobodem je tu hratelnost. I ta vám bude už na první pohled připadat více než povědomá. Respawn Entertainment razí taktiku „neopravuj, co není rozbité“, a tak se všechny kvality a herní prvky prvního dílu přenášejí i sem v téměř totožné podobě. A tím mimochodem myslím vážně všechny. Už od začátku má totiž Cal k dispozici v zásadě všechno, co dostal nebo se naučil během událostí ve Fallen Orderu. Pokud jste se tak báli, že se jako naprostý sleemo někde praštil do hlavy a všechno zapomněl, můžu vás uklidnit. Naopak už od začátku začnete získávat nové dovednosti a předměty. A jsem rád, že si hra stále zachovává tempo, kdy takové nové mechaniky přicházejí s docela solidní kadencí.
Kde je teda ta nějaká zázračná věc, která mě nutí říct, že Fallen Order působí jako beta oproti novému Survivoru? Přiznávám, že to teď trochu dramatizuju, ale může za to především level design. Za mě osobně šlo v předešlém díle o takový menší… Nechci říct vyloženě kámen úrazu, ale jakýsi nedostatek, který byl s přibývajícími hodinami ve hře a roky po vydání stále evidentnější. Nebavím se teď o vizuálním zpracování, aby nedošlo k mýlce, ale o uzavřenosti a v některých ohledech až trochu přehnané linearitě jednotlivých planet. To za mě celému titulu zbytečně škodilo a zároveň je to něco, co Survivor dost dobře eliminuje. Ryze lineární planety nebo lineárnější cesty či interiéry ze hry každopádně nezmizely. A level design stále lpí na otevírání zkratek a mechanikách žánru metroidvanie. Ale stejně tak nebude trvat dlouho a budete vyplivnuti na planetu, kterou bych spíše než jako zauzlovanou špagetu označil za vesmírnou vafli. Stojíte na jedné straně, váš úkol je na druhé a podél téhle cesty máte dalších klidně i deset odboček, do kterých se můžete podívat. Můžete tam narazit na nějakého těžšího nepřítele, bedny s kosmetickou výbavou a pár dalších věcí, kterými vývojáři dávají k takovému hraní větší iniciativu. Obzvlášť na těžších obtížnostech se rozhodně průzkum nepovinných lokací vyplatí. A to protože můžete narazit na místa, která vám zvýší maximální , „focus“ pro používání Síly v soubojích nebo počet stimů pro léčení; případně něco, co by se dalo označit za měnu. Ta je ve formě různých předmětů, které můžete vždy s konkrétní postavou za něco vyměnit. Povětšinou jde o další várku kosmetických úprav, ale také nějaké praktičtější věci. Například perky, což je další novinka.
Perky vám dovolí si v tandemu se systémem levelů a bodů dovedností ještě více upravit herní styl. Slotů máte jenom omezený počet, přičemž perk může podle jeho síly využívat i více takových slotů najednou (funguje to podobně jako třeba amulety v Hollow Knightovi). A pokud tak víte, že využíváte nějakou schopnost více než ostatní, nebo naopak v něčem strádáte, můžete si je dokoupit a využít. Ale taky nemusíte. Jakási větší otevřenost levelů totiž jde ruku v ruce i s tím, že vám vývojáři nechávají volnější ruku v tom, jak chcete hrát. To je vidět i třeba s přihlédnutím na postoje. Zatímco v první díle jste měli jedno- a dvoučepelový postoj, díl druhý váš repertoár rozšiřuje o dvouruční, křížový à la Kylo Ren a dokonce jednoruční s blasterem. Každý se přitom hodí na jiné situace, má jiné statistiky a také nabízí odlišné schopnosti a útoky. A protože můžete mít aktivní jenom dva a změnu lze učinit vždy až u meditačních míst stále fungujících jako checkpoint, je potřeba si je správně zvolit. Opět: hlavně na těch těžších obtížnostech.
Často se mi tak stalo, že když mi přišla nějaká část hry těžká, věděl jsem, že můžu jít jinam, nabrat schopnosti, dokoupit perky a experimentovat s jinými postoji, abych výzvu přede mnou zdolal. A to za mě dělá z pouhé dobré hry – skvělou hru. Jsem vážně rád, že se v Respawnu rozhodli pouze rozšířit, nikoliv nějakým způsobem předělat ten základ, který nastavili už ve Fallen Order. Protože stejně jako tehdy, i nyní hratelnost připomínající a kombinující například souls-like nebo zmíněnou metroidvanii funguje parádně. Soubojový systém je stále uspokojivý a založený na dobrém uhýbání, bránění a používání Síly; zatímco průzkum detailně zpracovaných planet a lokací je prostě čirá radost. Nejde tedy o revoluci, ale ukázkovou evoluci.
Bohužel ale ne ve všem. Pokud bych totiž měl na jinak vylepšeném level designu přece jenom najít nějaké výtky, šlo by o jeho čitelnost. Takový problém s tím upřímně není, ale relativně často se mi stávalo, že jsem stál na místě a čuměl kolem sebe, jenom abych neustále přehlížel nějaký kus porostlého železa kolem další dezolátní suti, po kterém se dá vylézt. Takže ačkoliv na jednu stranu cením, že jsou tyto prvky dost hezky do svého okolí zasazené a nevyčnívají takovým tím herním způsobem, jedná se na druhou stranu o dvousečný světelný meč. Naštěstí vám v těch nejhorších případech pomůže příjemná mapa, která každý důležitý prvek vašeho prostředí zvýrazní.
Abychom to vyvážili něčím pozitivním, rozhodně lze ještě vypíchnout živý svět. Fallen Order často mohl působit poněkud prázdně a často jste si mohli připadat, že jste v galaxii jedni z posledních přeživších. Pocit samoty je stále i zde. Ale stejně tak budete neustále narážet na skupinky nepřátel, lidských i droidů, kteří se mezi sebou baví a komentují jejich aktuální situaci nebo lamentují nad jediskou havětí. V otevřených prostranstvích zase není vzácné vidět mezi sebou válčit jednotky Impéria a místní bandity nebo nebezpečnou faunu. Vážně jsme měli pocit, že jsme skutečně na planetách, které jsou někým obývané. A jinak ukázkový dabing a herecké výkony všech zúčastněných tomu jen a pouze dopomáhají.
Postupně se tím ale dostávám k audiovizuálnímu zpracování, kde bohužel jakási jednostranná chvála končí. V první řadě – titul je graficky pěkný. O tom žádná. Především nasvícení a pohled na věci v dálce jsou skvělé. Přesto si zas a znovu jde všímat jistých nedostatků, které jsou někdy menší a někdy bohužel větší. Ať už se bavíme o občas špatně navazujících animacích, pomatených ragdollech, ztřeštěné fyzice, doskakujícím detailům jenom pár metrů od postavy nebo z nějakého důvodu třeba neexistující teselaci či podobné technologie. Stejně tak ne úplně dobře implementovaném anti-aliasingovému řešení v podobě TAA. To v některých částech obrazu vytváří ghosting, kdy se části objektů po trase jejich pohybu zdvojují, a v jiných zase flickering – takové to nehezké problikávání okrajů třeba schodů, zábradlí nebo trávy trochu v dálce. Ano, tipnu si, že pro většinu hráčů jde pravděpodobně o snadno přehlédnutelné banality. A hlavně opravitelné. Samy o sobě ale vypovídají o tom, že tenhle 130GB gigant těží z dnes už zastaralejšího Unreal Enginu 4 celkem dost a ne vždy tím nejlepším způsobem. A to se ve finále podepisuje nejen na tom, jak hra vypadá, ale hlavně na její plynulosti.
Zdroj: Filip Kraucher, Indian-tv.czUž v pátek bude ke stažení komunitní čeština pro Star Wars Jedi: Survivor
Jsou momenty, kdy jsem celkem v pohodě hrál na nejvyšší detaily se zapnutým ray-tracingem bez jediných problémů na více než 120 snímků za vteřinu. Jenom o chvilku dál jsem ale byl rád, když se i po vypnutí ray-tracingu a snížení nastavení grafiky hra sotva držela na 60 snímcích. Ano, takový problém přišel hlavně v těch otevřených prostranstvích, ale rozhodně ne jenom v nich. Ale s přihlédnutím na fakt, že mám v počítači RTX 4080 a Ryzen 7 7700, to beru v době psaní recenze jako celkem fail. A to do toho ještě nepočítám ty části, kdy hra běžela v některých místech i na 15 snímků. Bez přehánění. Přičemž pak se ještě člověk podívá na ty další problémy, které hra má. Kupříkladu jsem si ji musel nakonec uzamknout na nějakých asi 85 snímků, protože jinak se rozbíjely cut-scény. Ať už tím, že měly posunutý dabing, ztlumené zvuky nebo sekavou hudbu. Většinou dokonce všechno dohromady. Stejně tak jsem ve finále moc nemohl hrát ani s tím ray-tracingem, který způsoboval naprosto náhodné pády hry. Coby kovaného PC hráče mi v některých ohledech zůstával rozum stát i nad samotnými možnostmi nastavení.
Na jednu stranu musím ocenit, že je vážně detailní. Hlavně po stránce přístupnosti, kde nechybí režim pro arachnofobiky a barvoslepé, detailní nastavení titulků, zmírnění třepání kamery, zapnutí stabilizační tečky kvůli nevolnosti z pohybu nebo řada nastavení týkajících se ovládání, včetně vypnutí quick-time eventů v soubojích či dokonce možnosti hru zpomalit. Tohle všechno je jedním slovem neuvěřitelné a smekám. Ale proč se poté v menu objevují takové upřímně řečeno přešlapy, jako je třeba nastavení zorného pole se všeříkajícími položkami nejužší, úzký, širší a nejširší, to mi hlava nebere. Stejně tak nechápu, proč další položky v nastavení grafiky postrádají jakékoliv informace. Nezjistíte, jaký anti-aliasing vývojáři použili, ani co všechno je součásti položky „post-processing“. A ray-tracing jde jenom vypnout a zapnout, takže se nedozvíte, o jakou formu jde, a na detailnější nastavení si můžete nechat zajít chuť. A přítomnost pouze FSR 2.0, nikoliv DLSS nebo XeSS, mi přijde také úsměvná; ale to už jsem až moc velký hnidopich. Ale co se týče obecného výkonu hry, přece jenom nezapímenjte na to, že jsme hráli review verzi, před Day 1 patchem.
Zkrátka mi ale přijde, že Jedi: Survivor moc velký technologický posun oproti dřívějšímu dílu nedělá a bere si s sebou i ty technické nedostatky, které sužovaly už Fallen Order. Což je strašná škoda. I když mi celkově přijde hra míň zabugovaná, je tu stále ona otázka optimalizace a grafiky, která v určitých jejích aspektech zaspala dobu.
Výsledkem je nicméně titul, který se nebojím označit za skvělý. Dokonce fakt úžasný. Odpůrce Fallen Orderu nepřesvědčí, ale jeho milovníky a fanoušky Star Wars čeká v průměru asi 20-25hodinová jízda stavící na skvělém základu, který posouvá zase o třídu výš. Je to designově nádherně zpracovaná hra, kterou sráží dolů její technický stav; něco, co se děje až moc často, a něco, co potkalo už předešlý díl. A je škoda, že to potkalo i titul, u něhož nemám nejmenší pochybnosti, že je přesně tím, co chtěli vývojáři v Respawn Entertainment vytvořit už během svého prvního pokusu před několika lety. A i vzhledem k příběhu se nebojím Star Wars Jedi: Survivor označit za takové herní Impérium vrací úder, přičemž nám teď nezbývá nic jiného, než si počkat na Návrat Jediů.
Verdikt
Star Wars Jedi: Survivor se k nám konečně dostal a jedno se dá říct určitě: čekání se naprosto vyplatilo. Příběh, který hra vypráví, je skvělý. Level design je zábavný, nové lokace srší životem a nové schopnosti posunují jinak stejnou hratelnost zase trochu dál. I tak by ale projekt snesl ještě nějaký čas k dopečení, protože po technické stránce a hlavně po stránce optimalizace bohužel moc chvály najít nejde. To se ale dá opravit, a pokud dáme vývojářům v tomto ohledu trochu důvěry, nebojíme se tvrdit, že dosáhli výsledku, o nějž se snažili už u opěvovaného Fallen Orderu. A na to lze říct jenom jednu věc: co víc si přát?
- Hezký a vcelku osobní příběh
- Vylepšený level design
- Nové mechaniky a možnosti
- Technologický posun není moc velký
- Optimalizace je na tom o něco hůř