„GRAND THEFT AUTO JE TA NEJHORŠÍ VĚC, CO SE LIDSTVU KDY STALA!“ Zhruba tímto výrokem startoval v roce 1997 marketing prvního dílu téhle dnes již kultovní série. Tu už od jejích prvopočátků doprovází panika politiků i médií, podle kterých skotské studio, co začínalo ve stísněných kancelářích nad bývalým rybím bistrem, tvořilo monstrum. Monstrum, které pokořilo nejeden finanční rekord a přepsalo definici toho, co znamená být úspěšný. Série Grand Theft Auto se letos, po téměř 13 letech, dočká nového dílu. A příští rok dokonce oslaví 30. výročí. Pojďte se tak s námi podívat na otevřený svět, který dobyl ten reálný.

Sponzorem pořadu je disk Samsung 990 PRO s heatsinkem.

GRAND THEFT AUTO

Vznik konceptu GTA je dnes už poměrně známým příběhem. Studio DMA Design ve skotském městě Dundee slavilo úspěch se svou ikonickou sérií Lemmings. Ale chtělo to zase něco jiného. Proto 4. dubna 1995 – zhruba měsíc po podepsání smlouvy s vydavatelstvím BMG Interactive – padlo rozhodnutí vytvořit Race'n'Chase. Projekt, který vznikl z technického prototypu hlavního programátora Mika Daillyho, v němž dinosaurus ničil město. Jak název napovídá, byla to závodní top-down hra, v níž na hráče čekala klíčová volba. Buď mohli hrát za policii pronásledující kriminálníky, nebo právě v kůži zločinců před policií prchat. Byť to byl nápad v jádru prostý, realizace se ukázala být pravým opakem.

Díky dosavadním úspěchům studia nebylo těžké přesvědčit vydavatelství BMG Interactive o kvalitách konceptu a ujistit ho, že vše půjde hladce. První prototyp navíc dokázal kravaťáky zaujmout. Mimo jiné svým pseudo-3D enginem, díky němuž byla vidět výška jednotlivých budov. Tohle řešení mimochodem inspirovala nesouvisející plošinovka Clockwork Knight. Projekt tak dostal od vydavatele zelenou. Vývoj konzolových verzí připadl externímu studiu Visual Sciences a k projektu se přidali také dva zaměstnanci vydavatelství. Jeden pomáhal Visual Sciences při testování, druhý se z pozice producenta staral o chod vývoje. Těmito zaměstnanci byli bratři Dan a Sam Houserovi.

Vývoj hry ovšem trval dva a půl roku a doprovázel ho naprostý chaos. Ve studiu byl zmatek a nikdo nevěděl, co s projektem vlastně dělat, ani jak má vypadat. Kreativní ředitel Gary Penn dokonce proces vývoje popsal jako „přibíjení želé ke koťatům“. Management vydavatelství byl každou chvíli jen krůček od zrušení hry a vývojáři z DMA Design museli týden co týden na meetingu o zachování projektu bojovat. Otázkou ale je, proč se vůbec snažili. Hra totiž byla plná technických chyb, neustále padala, takže vydržela běžet jen pár minut v kuse, a když už fungovala, nikdo ji hrát nechtěl, protože byla strašně nudná. Nakonec ale – ať už božím zásahem, nebo prostě jen čirou náhodou – to byla právě jedna z onoho milionu technických chyb, která celý titul zachránila. Policie totiž začala ignorovat zákony, do hráče agresivně najížděla a snažila se ho vymazat z povrchu zemského jakýmkoliv způsobem. Konec byl pokusům o zatčení, tady šlo o destrukci a chaos. A to byla ohromná zábava! Rychle tak došlo ke změně celého konceptu, který se následně prezentoval vydavateli nanovo. A vývoj se rozjel naplno, tentokrát pod lepším názvem Grand Theft Auto.

První díl GTA minimálně viděl každý z nás. Top-down akce, ve které hrajeme za gangstera a jezdíme po městě, slavila mezi lidmi velký úspěch. Dlouholetá historie kontroverzí a bodání do vosího, potažmo veřejného a politického hnízda ale sérii doprovázela už od jejích prvopočátků. V rámci geniálního marketingového tahu se totiž vydavatelství rozhodlo najmout Maxe Clifforda, nechvalně proslulého britského publicistu. Jeho cílem nebylo hru propagovat jako dar z nebes, ale jako přesný opak. Jako hru, která glorifikuje násilí a zabíjení nevinných, která je definicí nemorálnosti a která je dílem snad samotného Satana. Tohle rozhlásil do bulváru a projekt se nedlouho poté začal řešit i na území britského parlamentu a ve Sněmovně lordů.

V jistých chvílích byl ovšem Max Clifford až nebezpečně efektivní. Dlouhé roky před vývojem hry naboural PR šéf studia Brian Baglow své auto, což Clifford vytáhl a roznesl s tím, že je „tvůrce zvrhlé hry silniční pirát“. To ze strany bulváru vedlo k bojkotu projektu, ale nakonec to jako marketing zapůsobilo velmi dobře. Špatná reklama je přece taky reklama. A nejlepší je ta, která je úplně zdarma. I přesto ale byly věci, ke kterým se vývojáři neodvážili zajít. To dokazuje třeba vystřižená mise, v níž jsme měli vypalovat kostely.

Kaskadérský kousek se štiplavou reklamou se nicméně povedl na jedničku. Hra se dostala do povědomí široké veřejnosti, vyvolala zájem a koncem roku 1998, tedy rok poté, co pro PC a PlayStation vyšla, se prodalo kolem milionu kopií. A toto číslo narostlo na tři a půl milionu jen o další rok nato. Samotná hra prostě bavila. Lidé si užívali jízdu po městě, blbnutí s chodci i vozidly a ujíždění policii. Ještě aby ne, když se samotné jádro titulu nechalo inspirovat osvědčenými klasikami. Jednou inspirací totiž byla vesmírná simulace Elite, jejíž otevřenost vývojáři brali jako skvělý základní stavební blok. A jinou inspirací byl... Pac-Man.

Producent hry David Jones to vysvětlil tak, že když hráč přejíždí chodce a utíká policii, je to jako když Pac-Man sbírá body a utíká duchům. Celá hra, která hráče vyzývala plnit jednoduché mise, ale zejména vyblbnout se v žijícím městě, byla jednoduše triumf. A to i díky řadě prvků, které prostě táhly a fascinovaly – například možnost vložit na počítači do mechaniky vlastní CD s hudbou, aby se přehrávalo v rádiu v autě. Nebo když si vývojáři uvědomili, že NPC postavy v oranžových kombinézách chodící ve vláčku spíše než vězně připomínají mnichy, z čehož pak vznikla možnost přejet skupinu vyznavačů Hare Krišna za doprovodu hesla Gouranga. A nechyběla ani spousta postupně objevovaných tajemství, od skrytých interních vtipů studia až po možnost prdět pomocí klávesy pro klakson.

GTA přitom nebyla úplně nejmenší hra. Nabízela rovnou tři města, která každý správný fanda série rozhodně pozná: Liberty City založené na New Yorku, Vice City vytvořené podle Miami a Benátky… Teda pardon, od tohoto nápadu se upustilo ve prospěch třetího amerického města San Andreas inspirovaného San Franciscem. Skotští vývojáři přitom měli ve svých kancelářích jen jeden jediný počítač připojený k internetu, a tak jejich rešerše probíhala hlavně v knihovně.

Poměrně strastiplným vývojem si prošly i jednotlivé verze hry, přičemž každá měla něco specifického. Třeba ta počítačová, oproti všem ostatním, má multiplayer. Verze pro PlayStation nabízí jen čtyři hratelné postavy místo osmi jako na PC a pro Game Boy Color byla vydaná silně cenzurovaná verze bez krve a nadávek. Plánovaly se také porty pro Nintendo 64 nebo Sega Saturn, na ně ale nakonec nedošlo.

GRAND THEFT AUTO: LONDON 1961 A 1969

Grand Theft Auto se nicméně s přehledem zařadilo mezi nejúspěšnější tituly té doby. A to i přes problémy s mainstreamovými médii, zpátečnickými politiky a nejednou formou cenzury. V Brazílii byla hra úplně zakázána, v Austrálii došlo k cenzuře krve a v Německu podléhala přísné kontrole. Jenom blázen by ovšem po tak velkém úspěchu nepokračoval. A tak se přesouváme o dva roky dopředu, do roku 1999. Pro Grand Theft Auto vyšla rovnou dvě rozšíření: London 1969 a London 1961.

Obě nás, jak jejich názvy napovídají, zavedla do pro sérii netypického, skutečně existujícího Londýna 60. let. I když jde dnes už o docela zapomenutou součást historie GTA, druhý z londýnských dodatků ve skutečnosti přinesl pár solidních novinek, které se staly základními prvky série. Zejména možnost střelby z auta a mechaniku jeho opancéřování, a tedy vylepšování.

Naprostým vrcholem pak byl podle jednoho z vývojářů fakt, že pokud jste přejeli psí exkrement, nechali jste za sebou hnědou stopu. Vskutku fascinující. Zajímavostí rovněž je, že London 1969 byl vůbec první datadisk v historii konzole PlayStation, který pro spuštění vyžadoval i disk původní hry k ověření licence. London 1961 pak vyšel jenom na počítače, a to zcela zdarma, i když ke spuštění bylo třeba mít nainstalovanou základní hru i London 1969.

Přestože dodatky v jádru nebyly kdovíjak ambiciózní, ve finále se setkaly s docela pozitivními recenzemi a chválou mířící hlavně na atmosféru. O dost negativnější názory ovšem doprovázely třetí projekt, který téhož roku vyšel: Grand Theft Auto 2.

GRAND THEFT AUTO 2

Hra – která se na pár krátkých chvil během vývoje dokonce jako vtip jmenovala Eh Stole E’ Motur – vznikala pod kódovým označením GBH, tedy Grievous Bodily Harm, respektive „těžké ublížení na zdraví“. A původně měli vývojáři ve studiu jasno: chtěli mít drsnou a nekompromisní hru s ratingem 18+. Proti tomu rychle zasáhla společnost Sony, která tým ujistila, že na její konzoli nic takového v žádném případě nevyjde.

Finální podoba GTA 2 tak byl obecně umírněnější titul zasazený do Anywhere City, retrofuturistického amerického města bez jakýchkoliv vazeb na reálnou předlohu nebo časové umístění. Interní dokumenty mluví o místu, které je „tři týdny v budoucnosti“; je jedno, v jaké. Ačkoliv to na papíře znělo jako dobrý nápad, v týmu panovala vůči zasazení naprostá nenávist. Vývojářům se líbil realismus a současnost prvního dílu, ne prostě… nějaké generické město bůhví kde a bůhví kdy.

Zasazení hry tak nebylo reflektováno ani v poměrně unikátním marketingovém tahu, který představoval 8minutový krátký film GTA 2 - The Movie. V něm hlavní hrdina Claude Speed v údajné nedaleké budoucnosti – i když byly scény až okatě natočené v New Yorku roku 1999 – plní různé úkoly nebo krade auta. Samotný závěr filmu ale dodnes rozděluje fanoušky, jestli je vůbec součástí kánonu.

Navzdory internímu rozkolu ohledně zasazení a realističnosti v DMA Design vývoj dotáhli do zdárného konce a princip hratelnosti byl rozšířen – hra dostala nový systém respektu mezi gangy, systém hledanosti reagoval na vaše chování, přibyly zásahové jednotky a třeba jste se tentokrát mohli živit i jako taxikáři. Tohle, město i skvělý zvuk byly brány jako hlavní pozitiva hry. V tom hrál velkou roli i systém rádia. Kromě hudby tak mohli hráči poslouchat moderátory a vtipné, absurdní satirické reklamy, které se staly jedním z poznávacích znaků série. Projíždění přes Anywhere City tedy doplňovaly upoutávky na olověný benzín, který sice ničí životní prostředí, ale skvěle chutná, kreditní kartu pro zadlužené lidi nebo „studenou a tvrdou čokoládovou tyčinku s krémovým karamelem“ Orgasmo.

Mezi negativa naopak patřila zastaralá grafika a obecně minimum inovací. Za to dost možná může fakt, že některé aspekty byly osekané a z různých důvodů se do hry nedostaly. Za zmínku stojí třeba možnost pomocí bomby srovnat se zemí téměř jakoukoliv budovu ve hře nebo šílenější zbraně, jako je mikrovlnná puška, která měla nechat těla ostatních rozprsknout. Názorům na grafiku rozhodně nepomohly ani hardwarové limitace PlayStationu, protože třeba na počítači měla hra poměrně revoluční režim Dusk s dynamickým osvětlením. Zatímco PlayStation musel kvůli nedostatku RAM přijít i o celou jednu čtvrť mapy, funkční systém vlaků nebo větší hustotu aut a chodců.

Smíšené názory nakonec znamenaly jasnou zprávu. Hra se sice prodávala dobře, dnes se uvádějí zhruba tři miliony kopií, přesto to nebylo dlouhodobě tak vysoké číslo, které si vývojáři přáli. Horší přijetí hráčů a kritiků i nastupující konkurence, jakou byla například městská akce Driver, tak daly vývojářům zásadní ultimátum. Jestli má série nadále přežít, musí zahodit ptačí perspektivu a jít na to pěkně zblízka. A tak s druhým dílem skončilo to, co dnes známe jako 2D univerzum série, a začalo slavné 3D univerzum.

ROCKSTAR GAMES

Ovšem ještě než na něj došlo, studio DMA Design muselo přežít velmi krušné období. A k jeho pochopení se musíme vrátit zase o pár let zpátky. Teď to bude trochu komplikované, ale snad to vydržíte. Těsně před vydáním prvního GTA totiž studio odkoupilo vydavatelství Gremlin Interactive, které respektovalo dříve uzavřenou dohodu s BMG Interactive. To se pro změnu potýkalo s vlastními problémy, když německá mateřská společnost Bertelsmann dospěla k rozhodnutí odstoupit z herního průmyslu, a tak v roce 1998 pozůstatky BMG odkoupil americký gigant Take-Two Interactive, čímž rovněž získal distribuční práva na značku GTA.

Právě kvůli tomuto odkupu se Sam a Dan Houserovi s pár dalšími zaměstnanci rozhodli v New Yorku založit vlastní vydavatelství Rockstar Games přímo coby interní divizi Take-Two Interactive. Vize byla jasná: bratři Houserovi chtěli vytvořit dospělou značku inspirovanou pouliční kulturou. Shodou okolností přesně jednu takovou měla jejich mateřská společnost v portfoliu.

Takže zatímco skotští vývojáři si chtěli dělat další GTA po svém, Rockstar zavelel a do hry začal prosazovat gangy, inspirace z filmů a velmi specifický vizuální styl. Během finišování vývoje druhého GTA pak došlo na ještě jeden zásadní zlom. Společnost Gremlin Interactive, která DMA Design doteď vlastnila, odkoupil francouzský vydavatel Infogrames. Ten ale o kontroverzní značku GTA nestál, čehož Take-Two Interactive rychle využilo, aby celé DMA Design odkoupilo. Tím vznikla asimilace studia do Rockstaru.

Pro původního zakladatele a tvůrce série Davida Jonese byly tyhle čachry s vlastníky už poslední kapka, a tak odešel. Menší pobočka v Edinburghu se stala tou hlavní a roli vedoucího přebral jeden z tamních programátorů – Leslie Benzies. A tahle edinburská pobočka studia dostala nemalý úkol: udělat GTA 3.

GRAND THEFT AUTO III

A Grand Theft Auto 3 vydané roku 2001 bylo jedním slovem revoluční. Obzvlášť pro samotnou sérii snad ve všem. Kamera se přesunula za postavu a hra začala nabírat na detailech. To umožnil zejména engine RenderWare od Criterion Software, který poháněl třeba první Burnouty. Větší množství detailů ale rovněž znamenalo, že se musela rozloha hry v určitých směrech naopak krotit. Vývojáři se tak zaměřili pouze na jedno město a zvolili Liberty City, které sice vycházelo z New Yorku jako předtím, ale bylo doplněné i o prvky jiných amerických betonových džunglí, jako jsou Chicago, Detroit nebo Pittsburgh. Tohle město bylo následně rozděleno na tři ostrovy: Portland, Staunton Island a Shoreside Vale. Čímž vznikla i dlouho užívaná a rovněž poměrně kontroverzní mechanika toho, že se vám jednotlivé ostrovy odemykaly až postupem v příběhu.

Hráli jsme za zločince jménem Claude. Ten sice sdílí křestní jméno s protagonistou druhého dílu, ale jednak jde o dvě zcela odlišné osoby, jednak nebyl v celém příběhu ani jednou jmenován. Jeho jméno se oficiálně nevědělo až do vydání Grand Theft Auto: San Andreas v roce 2004. Přesto šlo v sérii o první jasněji definovanou postavu, a to i navzdory tomu, že byl v porovnání s protagonisty nadcházejících dílů tak trochu jelito – neuměl plavat a hlavně ani mluvit, přestože původně měl. Designové dokumenty potvrzují, že ve scénáři měl repliky. Důvodem k vyškrtnutí jeho dabingu byl ale čistý pragmatismus – vývojáři měli na programu jiné věci, kterým se museli věnovat, a tohle zkrátka prioritu nemělo. Místo toho se zaměřili na samotný svět a zbytek vyprávění. Ačkoliv se už i na druhém díle podílel Dan Houser jako scenárista, až ve trojce mohl mnohem více ukázat své spisovatelské nadání, když ve svých dialozích mnohem lépe vyobrazil neúprosný svět zločineckého podsvětí. Čemuž rovněž dopomohly herecké výkony profilovaných herců, jako jsou Kyle MacLachlan, Frank Vincent nebo Michael Madsen.

GTA III jednoduše řečeno znamenalo skok v naprosto každém myslitelném ohledu. A to i navzdory tomu, že se vývoj neobešel bez zádrhelů. Přesun do 3D prostoru znamenal problém za problémem a paralely se vznikem prvního GTA byly vidět na každém kroku. Technický ředitel Obbe Vermeij sám řekl, že většinu času bylo GTA III v naprosto žalostném stavu. Byl zázrak vůbec dohrát misi, aniž by hra spadla, frekvence snímků za sekundu padala i pod 10 fps a propadnutí mapou bylo na denním pořádku. Všechno se dalo do pucu jen pouhých zhruba pět měsíců před vydáním. Ve velkém se na tom podepsaly i tehdejší konzole. Vývojáři zprvu přišli za vedením Microsoftu, aby kromě jednoho dalšího projektu navrhli vydání GTA III právě na Xbox. Toho se Microsoft štítil kvůli dospělému obsahu i horším prodejům druhého dílu. Ale protože bylo zázemí potřeba, šel Sam Houser o dům dál k Sony, která na to bez okolků kývla.

Vydání hry na PlayStation 2 ovšem nebylo zdaleka snadné. Z množství fíglů a úplně nesmyslných optimalizačních procesů, co museli vývojáři udělat, jde hlava kolem. Podílel se na nich třeba i tým level designérů, kteří museli město nadesignovat s větším počtem zatáček, aby hráče zpomalili. Pomohl i hlavní programátor Adam Fowler, který data na DVD disku uspořádal „chronologicky“. Modely budov se na disk vypalovaly přesně v řadě tak, jak stály v ulicích města, aby čtecí hlava mechaniky nemusela zbytečně skákat z místa na místo.

Ale jeden zásadní problém měl ještě přijít. A to jen krátce před vydáním koncem října 2001. Což bylo zhruba měsíc a půl po teroristickém útoku na Dvojčata. Ačkoliv se vývojáři nebáli bodat do živého, měli svoje hranice a zlehčování těchto okolností by nevedlo k ničemu dobrému. Jako způsob, jak hru distancovat od reálií své předlohy, se musel na poslední chvíli změnit vzhled policejních vozidel, aby nepřipomínala ta newyorská. Rovněž se musely měnit letové dráhy letadel, aby to nevypadalo, že letí přímo do mrakodrapů. Dokonce došlo na odstranění jedné celé mise, která se odkazovala na terorismus.

Autoři tedy udělali to nejlepší, co mohli, a další případné podobnosti už jim nikdo za zlé neměl. Horší to bylo třeba v případě aféry ohledně jedné velmi konkrétní mechaniky, potažmo série možností. Provedu vás tím: je to GTA, takže můžete mít auto. Do auta s vámi za nějaký ten peníz ráda nasedne velmi specificky oděná a brzy poté neoděná žena. Tahle žena si za ten peníz... nechá zkontrolovat potrubí. Peníze si vezme a odejde. Vy můžete vystoupit, milou dámu zabít, peníze si vzít zpět a odjet. A oheň byl na střeše. Malér nevídaných rozměrů! Média se toho okamžitě chytla, v Austrálii byla hra po vydání úplně zakázaná a později cenzurovaná a do diskuze se vložili i psychologové a politici, kteří toho využívali jako důkaz o glorifikaci násilí, učení vraždy nevinných a degradaci žen. Národní organizace pro ženy dokonce požadovala úplné stažení hry z prodeje. Jak málo tehdy stačilo…

Ještě drsnější ale byla v roce 2003 žaloba o 246 milionů dolarů pro rodiny obětí, kterou podal floridský právník Jack Thompson. Dva nevlastní bratři totiž tehdy zastřelili dva lidi a policii tvrdili, že jim inspirací bylo právě GTA III. Je to ovšem jenom pár z mnoha příkladů kontroverzí, které se s GTA pojí dodnes. Možná právě proto jde o tak obří sérii, protože opět: nejlepší reklama je ta, která je zdarma.

Nicméně hra navzdory tomu všemu humbuku z interních i externích směrů konečně vyšla a byl to naprostý trhák. Perfektní známky létaly zleva i zprava a třeba na Metacriticu si hra dodnes drží jednu z nejlepších příček v herní historii. Jen za rok a půl prodala 7 milionů kopií – v současnosti je to přes 15 – což je ohromné číslo i na dnešní poměry. Přesto v kancelářích Rockstaru panoval vážný strach, že tomu bude přesně naopak, protože než hra vyšla, v podstatě nikdo o ni nejevil žádný zájem. Ale nakonec úspěch přišel a bylo to právě třetí GTA, které inspirovalo následnou vlnu takzvaných GTA klonů. Klonů, jež postupně zase jeden po druhém vymřely nebo jsou v takovém nejistém stavu. F do komentářů pro série jako Crackdown, Just Cause, Saints Row, True Crime a jeho spirituálního následovníka Sleeping Dogs nebo teď už i Watch Dogs.

A když už po vás chceme mačkat nějakou klávesu, je na místě připomenout, že právě se třetím dílem začal dodnes trvající trend vydávat nové díly GTA i většinu ostatních her z portfolia Rockstar Games na PC až se zpožděním. Odměnou za zhruba půlroční čekání však byla třeba možnost pouštět si v rádiu vlastní hudbu nebo jednoduše upravovat texturu hlavní postavy. Majitelé Xboxu navíc tentokrát museli čekat ještě déle, a to na přelom let 2003 a 2004.

Od prvotních podob hry se finální produkt samozřejmě dost lišil. Ale za asi největší ztrátu – čistě potenciálně – se dá považovat zamítnutí projektu s názvem Grand Theft Auto: Online. Pro hru totiž skutečně vznikal multiplayer, ale bylo to prostě hodně práce. A ještě ambicióznější nápad přišel od studia Barking Dog Studios, později známého jako Rockstar Vancouver, které se proslavilo „školním GTAčkem“ Bully. To mělo vizi plnohodnotného RPG založeného na GTA III, kde by se hráči přidávali se svými postavami k frakcím a budovali si reputaci. Jak víme, ani na tenhle projekt nakonec nikdy nedošlo. Na jednu stranu škoda, na druhou stranu byl nápad zamítnut, aby se dala přednost... něčemu jinému.

GRAND THEFT AUTO: VICE CITY

A tak se o pouhý rok později, v roce 2002, svět dočkal Grand Theft Auto: Vice City. Dovedete si to představit? Nové GTA jen o ROK později? My jsme se tak měli… A ještě když šlo o takovou bombu, protože přesně tou Vice City bylo: další trefou do černého. Původně se však mělo jednat pouze o DLC k třetímu dílu, ze kterého se v důsledku velkých ambicí velmi rychle stal samostatný produkt, a celá produkce hry zabrala naprosto šílených a pouhých devět měsíců. To se sice podepsalo na vysokém stresu vývojářů, ale výsledek stál rozhodně za to.

Hra využívala základních motivů nikdy nedodělaného „GTA 2.5“, vůbec prvního prototypu pokračování druhého dílu, a tak nás titul přesunul do prosluněného fiktivního Vice City, které je stejně jako v prvním díle inspirované Miami. Přičemž atmosféra roku 1986 se nedala zapřít. Je to právě Vice City, které mnozí považují byť ne nutně za ten nejlepší, tak minimálně za nejnostalgičtější ze všech dílů. Za to mohly právě ty osmdesátky. V rádiu se daly poslouchat nejikoničtější hity té éry, příběh byl inspirovaný dobovými gangsterkami jako Mafiáni a Zjizvená tvář, lví podíl na atmosféře měla i kriminálka Miami Vice, a ve hře byli slyšet i další ikoničtí herci s nimi spojenými. Nechyběl Burt Reynolds, Gary Busey nebo Danny Trejo. A Ray Liotta, který se proslavil hlavní rolí nejen zmíněných Mafiánech, ale také právě i Vice City. Šlo totiž o první díl, ve kterém hlavní hrdina mluvil. Což dalo čerstvě propuštěnému gangsterovi Tommymu Vercettimu v sérii dosud nevídaný charakter.

I když stejně jako Claude z trojky také neuměl plavat, zvládal o hodně jiných věcí navíc. Do hry se například dostaly motorky či helikoptéry a hráč mohl kupovat nemovitosti a podniky. Vice City se rovněž pro Rockstar Games stalo katalyzátorem přehodnocení svého vztahu s hollywoodskými agenty. S čehož se postupem času vyklubala snaha do hlavních a důležitých rolí obsazovat spíše méně známé herce.

Kromě Burta Reynoldse – jehož repliky museli vývojáři razantně ořezat, protože byl prý tak hrozně nesnesitelný, že se ho chtěli prostě co nejrychleji zbavit – byl podle všeho problematický hlavně Ray Liotta. Měl se chovat povýšeně a arogantně, občas odmítat pracovat, chodit pozdě a ještě se naštval, že dostal málo zaplaceno, když zjistil, kolik hra vydělala; zkušenost s oběma jmenovanými hereckými legendami vývojáře tak drtila, že se od té chvíle začali spíše dívat po talentech, které měly menší šanci na to, aby byly tak na přesdržku. Sice je to nezastavilo v tom obsazovat hollywoodské hvězdy, ale rozhodně si začali lépe vybírat.

Za daných okolností a zejména v porovnání s GTA III ale probíhal zbytek vývoje GTA: Vice City víceméně v pořádku. Muselo se stále silně optimalizovat a nejen kvůli tomu, ale také kvůli času došlo na vyškrtnutí klasického multiplayeru. Ještě bláznivější je ovšem fakt, že na základech kódu Vice City vznikal zhruba měsíc projekt s kódovým označením „Z“ jako Zed. Mělo jít o zombie survival hru zasazenou na mlhou zahalený skotský ostrov, kde by hráč bojoval s nemrtvými a musel shánět palivo do aut. Pro tým ale bylo téma příliš depresivní a raději veškeré své síly vložil do vývoje nadcházejícího GTA.

Ale jak už to tak bývá, hru opět doprovázela kontroverze. V listopadu roku 2003, tedy rok po vydání, skupiny zastupující Kubánce a Haiťany obvinily vývojáře z toho, že hra vyzývá a podněcuje k násilí na imigrantech. Největším problémem byla konkrétní mise, v níž jste museli vyhrotit rasovou válku právě mezi kubánským a haitským gangem. Vývojářům z DMA Design – potažmo teď už Rockstar North, do kterého se studio během vývoje proměnilo – a vydavateli Rockstar Games visela na krku žaloba. Výsledkem byl ústup a vydávání upravených verzí, ze kterých zmizely nejproblematičtější věty.

Vrátil se i trn v patě jménem Jack Thompson. Tentokrát zastupoval rodinu puberťáka Codyho Poseyho, který zastřelil svého otce a nevlastní matku a sestru. Podle svědectví měl Cody hrát Vice City tak moc, že se odtrhl od reality. Žaloba ale byla nakonec v roce 2007 zamítnuta. Proti hře byl dokonce tento právník tak moc vysazený, že na skrytou kameru natáčel i to, jak řetězec Best Buy prodával hru jeho desetiletému synovi. Což bylo samozřejmě výrazně pod věkové doporučení a ze strany Thompsona ukázka perfektního otcovství. Ale zas a opět, stejně jako předtím… Reklama je reklama, bez ohledu na její kontext.

Ze série se prostě touhle dobou stal kolos kontroverzí a magnet na mediální pozornost. A to se nemuseli vývojáři ani zase tak moc snažit. Jen dva dny od vydání hra prodala jeden a půl milionů kopií, což z ní v tehdejší době činilo nejprodávanější titul vůbec. Do dvou let měla na kontě 6 milionů kopií a dnes to čítá přes 20 milionů. Verze pro PC a Xbox pak vyšly až během roku 2003, což mělo za následek, že speciálně PC verze působila lehce zastarale. Technologický pokrok ve videohrách zkrátka v té době mašíroval kupředu rychlostí světla, a i když se třeba žánrově velmi podobná česká Mafia z roku 2002 ani zdaleka neprodávala tak dobře jako Vice City, na počítačích byla nejen v oblasti grafiky, fyziky a detailů výrazně napřed.

GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS

Teď nám ale dovolte rychlou vsuvku, abychom do videa přinesli trochu deprese – Vice City je blíže svému zasazení v 80. letech, než jsme my teď vydání hry. No není ta existenční krize nádherná? Každopádně jdeme dál, protože evidentně není čas ztrácet čas! Takzvané „3D univerzum“ série vydáním miamského Vice City pomalu, ale jistě spělo ke svému konci, který signalizovalo v roce 2004 vydané Grand Theft Auto: San Andreas. A jestli je Vice City nejnostalgičtější, San Andreas je rozhodně nejikoničtější a dle mnohých suverénně i nejlepší. Příběh o navrátivším se Carlu Johnsonovi do jeho rodného Los Santos ve státě San Andreas patří pro mnohé mezi nejlepší dětské vzpomínky. Ačkoliv byla hra samozřejmě cokoliv, jen ne dětská. Naopak se drsnost života gangstera i řadového člověka snažila vyobrazit velmi realisticky a nekompromisně.

CJ, který se oproti předchozím hlavním postavám KONEČNĚ naučil plavat, mohl dělat i jiné věci. Třeba ztloustnout nebo naopak hubnout podle toho, jak jste hráli. Vývojáři se navíc rozhodli, že většinu důležitých postav z řad odpůrců zákona ztvární skuteční rapperové, aby hra nabrala mnohem více toho „gangsterského street vibu“, který je pro ni tak klíčový. Čemuž dopomohlo i zasazení do roku 1992, během kterého v americkém Los Angeles panovaly nepokoje, problémy s drogami a pouliční války gangů. Přesto i tak došlo na pár hollywoodských hvězd – zejména pak Samuela L. Jacksona v roli policisty Tenpennyho. Hlavní postavu nicméně namluvil rapper Young Maylay, skutečným jménem Chris Bellard. Zajímavé je, že roli nezískal přes klasický casting. Když měl jeho kolega DJ Pooh schůzku s vedením Rockstaru, tak dal Chrise tajně na reprák. Tvůrci byli z jeho vyjadřování a přirozenosti okamžitě nadšení a do 15 minut mu nabídli, aby se dostavil na konkurz. Když pak roli získal, dostal svobodu navrhovat změny scénáře pro pouliční slang a upravovat hlášky tak, aby mu „sedly do huby“.

GTA: San Andreas nicméně bylo v naprosto všech ohledech větší, lepší a ambicióznější než předchozí díly. Třeba mapa byla větší a různorodější a nabízela tři rozdílná města. Mezi nimi se mělo původně cestovat pomocí načítacích obrazovek, ale vývojáři výrazně pozměnili engine, přidali procedurální mlhu a díky tomu mohli vše zasadit do jedné velké, celistvé mapy. Což však mělo za následek i směšně nízkou dohlednost a doskakování objektů. Kdo letadlem nenarazil do neviditelného stromu, který se zhmotnil až společně s výbuchem, jako by nežil. Takže jestli Vice City po vydání na PC působilo technicky lehce zastarale, San Andreas bylo jasným důkazem toho, že tehdejší konzolový hardware už ambicím tvůrců jednoduše nestačil.

Kromě rozšíření herní plochy každopádně došlo i na obohacení herních mechanik, včetně gangových válek, a nejen díky scénáři hra měla naprosto zásadní dopad na herní svět i popkulturu. San Andreas je i v dnešní době mnohými považován za naprostý vrchol série. Celosvětově se prodalo téměř 30 milionů kopií, na PlayStation 2 jde o vůbec nejprodávanější hru – přičemž první pětici příček sdílí se svými dvěma staršími bratry – a držela světové rekordy v Guinessově knize rekordů za největší herecké obsazení a největší soundtrack. Grand Theft Auto: San Andreas bylo jednoduše jak fenomén, tak fenomenální. A ne vždy jsou hry obojí zároveň.

Vzhledem k velikosti ale není divu, že hru rovněž postihla asi největší kontroverze vůbec. Kontroverze jménem Hot Coffee. Původně se ve hře mělo vyskytovat mnohem více sexuálního obsahu. Od toho se ale opustilo po zjištění, že by to znamenalo rating AO, tedy „Adults Only“, kvůli čemuž by ji velcí prodejci odmítli vůbec prodávat. Koneckonců, co by pak měl právník Jack Thompson natáčet, že jo? Jenže k tomuhle zjištění došlo jen těsně před vydáním, proto ve hře zůstaly pozůstatky původních plánů. Na bezpečné odstranění kódu jednoduše nebyl dostatek času, a tak se tyhle části hry jen softwarově zamkly. Kdyby jen vývojáři věděli, jakou lavinu průserů to spustí…

Když tedy se zhruba půlročním zpožděním hra vyšla na Xbox a PC, moddeři objevili onen skrytý kód a na internet se dostala modifikace Hot Coffee, která zprovozňovala... poměrně explicitní a interaktivní sexuální minihru. No problém jako hrom! Hillary Clintonová, tehdejší senátorka, navrhla nový zákon na přísnou regulaci násilí a sexu ve hrách. Federální obchodní komise hned začala Take-Two a Rockstar Games vyšetřovat, podávaly se hromadné žaloby o desítky milionů dolarů za klamání spotřebitelů a v Austrálii došlo ke kompletnímu zákazu prodeje. Vydavatel nakonec musel vydat opravené verze a stáhnout z pultů obchodů ty staré, což ho vyšlo na 24,5 milionů dolarů.

Jeden blbej kód. Jedna blbá modifikace. Ale jak moc dobře víme, tohle Rockstar Games vůbec nezastavilo a kolos jel dál. A to nejen v oficiálních kruzích. Modding na PC dal vzniknout nejen kauze Hot Coffee, ale také fanouškovskému multiplayeru, který se i u nás těšil obrovskému zájmu hráčů. Okolo modifikace SA:MP a jejích serverů tak vznikaly celé komunity a vůbec poprvé bylo možné v sérii GTA zažít opravdový role-playing.

Byť Rockstar modding příliš nepodporoval, a tak si hráči museli sami vytvářet pořádné modovací nástroje, díky kterým dodnes vzniká také nepřeberné množství aut, map a celých totálních konverzí. Stačí se podívat na slibné příběhové rozšíření Blue & Blood nebo na projekt GTA: Carcer City, nabízející město z prvního dílu série Manhunt. To jste mimochodem věděli, že je i Manhunt oficiálně zasazený do 3D univerza GTA?

GRAND THEFT AUTO ADVANCE, LIBERTY CITY STORIES A VICE CITY STORIES

Ve stejný den jako San Andreas každopádně vyšel pro Game Boy Advance spin-off Grand Theft Auto Advance od studia Digital Eclipse. Původně mělo jít o port GTA III, nakonec se z něj ale stal kanonický prequel, byť hratelnost evokuje spíše první díly série. Ze studia Möbius Entertainment se zase po dokončení fantastického Game Boy Advance portu prvního Maxe Paynea od Remedy stala pobočka Rockstar Leeds. A díky ní v roce 2005 vyšlo Grand Theft Auto: Liberty City Stories pro PSP, druhý prequel třetího dílu. Ten mnohé hráče šokoval tím, že na cestách nabídl plnohodnotné trojrozměrné GTA a dokonce lokální multiplayer, byť zcela chyběly některé mechaniky, třeba ovladatelné vrtulníky a letadla.

Šňůru handheldových odnoží pak další rok zakončilo Grand Theft Auto: Vice City Stories. Opět šlo o prequel z dílny Rockstar Leeds, přičemž vývojáři znovu naráželi na výrazné hardwarové limitace. To mělo za následek množství bugů nebo drastické propady frekvence snímků za sekundu, avšak v porovnání s Liberty City Stories šlo o podstatně obsáhlejší a ambicióznější počin. Důkazem budiž fakt, že při hraní můžete navštívit koncert Phila Collinse, který Rockstaru kromě svých písní zapůjčil hlas a tvář.

Možná i díky tomu si Stories spin-offy vedly finančně extrémně dobře. Po vydání na PSP navíc následovaly porty pro PS2, byť osekané o multiplayerové režimy, a dohromady obě hry nasbíraly něco přes 15 milionů prodaných kopií. A než se zeptáte, tak ne, žádné San Andreas Stories nikdy nevzniklo, Rockstar však na internetu vydal oficiální krátký film The Introduction, jenž do určité míry plní stejnou funkci.

Tedy ukazuje, co předcházelo událostem ze hry. Snaha dostat GTA i na handheldy však byla spíše jen oddechové období a uzavření takzvaného 3D univerza, které formovalo dětství mnohých z nás. A hlavně šlo o ticho před bouří, kterým byl start HD univerza v roce 2008 s průlomovým Grand Theft Auto IV.

GRAND THEFT AUTO IV

Přestože se obzvlášť díly Vice City a San Andreas snažily vyprávět sice nadnesený a parodický, přesto v jádru relativně drsný příběh, byl to právě čtvrtý díl, který nasadil úplně novou laťku. Stylizovanou grafiku nahradil důraz na suchý realismus, čemuž odpovídalo úplně vše. Počínaje technologiemi. V Rockstar Games se rozhodli pár let před vydáním hry zainvestovat do vlastního enginu – Rockstar Advanced Game Engine, zkráceně RAGE. Samotný engine, který se hráčům poprvé představil v roce 2006 ve hře Rockstar Games Presents Table Tennis, vyniká v mnohém, ale zejména v jeho integraci nástrojů třetích stran, mezi nimiž najdeme fyzikální engine Bullet a hlavně animační engine Euphoria.

S jejich kombinací a vlastními silami RAGE enginu, jako je vykreslování detailních otevřených světů, pokročilá umělá inteligence a dynamické počasí, se z GTA IV vyklubal naprostý zázrak tehdejších her. Titul koneckonců stál zhruba 100 milionů dolarů, což z něj tehdy dělalo nejdražší herní projekt vůbec. Na vývoji se podílelo 1000 lidí a snaha o realismus dokonce zašla tak daleko, že tým nechal instalovat časosběrné kamery na střechách v New Yorku, aby uměl v enginu přesně napodobit dopad dešťových kapek.

Každopádně dosažení bodu, kdy hra vyšla, bylo rozhodně komplikované. Během vývoje bylo nahlášeno kolem 140 tisíc bugů a vývojáři v důsledku fyzikálního enginu museli pořádně otestovat každý kout mapy, jestli se postava někde nepropadne. Kéž by to byl ale jediný problém, s nímž se museli v Rockstaru potýkat. Za ten asi největší se dá považovat PC verze vydaná až půl roku po verzích pro PS3 a Xbox 360, která byla jednoduše katastrofální. Port vytvářelo sesterské studio v Torontu a ve spojitosti s prvním nasazením RAGE enginu v takovém měřítku byl výsledek strašlivý.

Všichni, kdo tu dobu pamatují, teď určitě mají flashbacky z Vietnamu, za což se omlouvám. A pokud vás to minulo, buďte jenom rádi, protože na otázku, co všechno bylo špatně, existuje jednoduchá odpověď: ano. Dnes už si PC hráči poměrně zvykli, že jsou pro Rockstar spíše druhořadým dobytkem, ale tehdy to bylo fakt něco. Situaci nedokázal zachránit ani velmi šikovný editor videí, který byste na konzolích hledali marně. Přesto to nebyla jen PC verze, která vývojářům způsobila problémy. Na vině byl i PlayStation 3, který měl tak složitou architekturu, že se vývoj na něj nejspíš neobešel bez řady dost explicitních nadávek v kancelářích. Dokonce kvůli němu byla hra o půl roku odložena.

Nicméně celkový důraz na realističnost a přesun do betonového Liberty City sice znamenaly, že se ze hry vytratila taková ta hravost, tu ale více než dobře vynahrazovaly mnohem lepší cutscény, detailnější prostředí a větší snaha o sandboxovou hratelnost. Tvůrci sice ubrali na RPG prvcích předchozího dílu, zato příběh o imigrantovi Niku Bellicovi, který se žene za americkým snem, vynikal. Třeba možností svým rozhodnutím ovlivnit směrování některých událostí, což byla tehdy v sérii novinka. A pak je tu samozřejmě legendární chození na bowling s bratrancem Romanem.

Novinkou byl ale také plně online multiplayerový režim. Ačkoliv ulice města byly spíš než pro pořádné hrátky v otevřeném světě využity jako dějiště převážně konvenčních multiplayerových módů typu Team Deathmatch. V případě počítačové verze měl však multiplayer jenom omezenou životnost. Na začátku roku 2020 musela být hra na PC stažena z prodeje kvůli ukončení nepopulární platformy Games for Windows Live od Microsoftu. To znemožnilo generování nových aktivačních klíčů. Výsledkem bylo, že v Rockstaru vydali na Steamu takzvanou Complete Edition, z níž bylo GFWL definitivně odstraněno, ale včetně multiplayeru. Šlo o další případ, kdy hra ztratila kousek sebe samé, protože v roce 2018 muselo dojít na odstranění desítek licencovaných písní kvůli vypršení práv.

Navzdory jinak zmiňovaným dobrým aspektům Grand Theft Auto IV jde ale rovněž o poměrně rozpačitý díl. Zatímco množství detailů a fyziku aut mnozí dodnes chválí a vyzdvihují i nad pátý díl, celá zašedlost a velkoměsto bez pořádné přírody hráče docela zarmoutily. Důvod k šedosti ale nebyl jen umělecký záměr – vznikl především v hlavě Dana Housera, který žil v době psaní scénáře v New Yorku a byl dle vlastních slov „nezadaný a zoufalý“. Firma se stále dostávala z průseru jménem Hot Coffee a Dan žil ve strachu z toho, že úřady celou firmu bez pardonu zavřou.

Navzdory hlasitým prvotním reakcím o šedosti hry se ale reputace i oblíbenost dílu postupně zlepšily a nakonec šlo o další úspěch jako hrom. Na Metacriticu hra sedí na čtvrtém místě nejlépe hodnocených her všech dob s hodnocením 98 a k roku 2013 se prodalo přes 25 milionů kopií – můžeme jen hádat, kolik je to dnes.

Jedinou otázkou stejně jako u dalších dílu série je, jak moc k úspěchu dopomohly kontroverze. Třeba organizace MADD, Matky proti řízení v opilosti, ostře kritizovala možnost ježdění pod vlivem a požadovala rating Adults Only. Jen si teda maminky asi úplně nevšimly, že jenom protože to jde, neznamená, že k tomu hra vybízí. Naopak od toho vývojáři záměrně odrazují tím, jak moc vám to řízení komplikuje.

Asi největší vlny ovšem rozvířil starý známý Jack Thompson. Ten čtvrtý díl série označil za „nejvážnější útok na děti v této zemi od dob obrny“. Asi dělal v minulém životě dvorního šaška. Dokonce napsal dopis matce šéfa Take-Two Interactive Strausse Zelnicka, ve kterém jí vynadal za to, jak syna vychovala, a přirovnal ho k členovi Hitlerjugend. A pro úplnost hru navíc označil jako simulátor vražd. V té době už to ale mohlo být Rockstaru vlastně tak trochu jedno. Místo toho si tvůrci z jejich oblíbeného neoficiálního markeťáka přímo vystřelili v misi Final Interview. V ní má hráč za úkol zabít právníka, který před smrtí řekne frázi „zbraně nezabíjejí lidi, to videohry!“, kterou se právě Thompson proslavil. Ve hře dokonce najdeme výkupnu videoher, u jejíž cedule se skrývá zašlý text odhalující, že se jedná o bývalou kancelář právníka Toma Jacksona.

V Rockstaru nakonec přišli na to, že kdo se směje naposled, ten se směje nejlíp. Jack Thompson tak nebyl jediný nepřítel série, proti kterému se vývojáři rozhodli veřejně zakročit. Tím druhým – nejspíš poté, co Dan Houser zjistil, že kvůli Hot Coffee nepřijde o práci – byla Hillary Clintonová, kterou jsme řešili právě v souvislosti s touto kontroverzí. Clintonovou se rozhodli autoři zvěčnit jako alternativní verzi sochy Svobody, potažmo sochy Štěstí, která ji ve tváři připomíná a v ruce místo pochodně drží kelímek horkého kafe.

Naštěstí v souborech hry už nedošlo na žádný podobný přešlap, takže se vtípek neobrátil proti nim. Místo toho ale soubory poukazují na jiné věci a hlavně mechaniky, kterých jsme se ve finální verzi nedočkali. Chybět neměla letadla, která byla odstraněna, protože přelétávání nad malým Liberty City nebylo zajímavé. Původně ale být mohlo, protože mapa měla být výrazně větší a měla nabízet i rozsáhlý venkov a pohoří; vlastně podobně jako mapa v Grand Theft Auto V. Rovněž měla být dynamicky pokrývána sněhem a měli jsme chodit do obchodů s hudbou a kupovat si muziku pro MP3 přehrávač, který jsme mohli používat při chůzi. Ze hry byl navíc úplně vystřižen plnohodnotný zombie režim, tank Rhino, pistole s tlumičem či trajekty. A to jsou jen mechaniky, o kterých víme. Bůh ví, co vše je dodnes tajemstvím.

GRAND THEFT AUTO IV: THE LOST AND DAMNED A THE BALLAD OF GAY TONY

Poměrně velkou roli na celkově se zvyšující reputaci čtvrtého dílu měly i dva příběhové dodatky – motorkářsky laděný The Lost and Damned a po vzoru starších GTA o něco prdlejší, satiričtější a barvitější The Ballad of Gay Tony. Ty dokázaly skvělým způsobem dát městu Liberty City větší charakter, protože jejich příběhy sledujeme z pohledu jiných postav, ne Nika Bellica. Zároveň je vyprávění právě s ním protkané a všechny tři příběhy se víceméně paralelně v několika bodech propojují.

Zatímco The Lost and Damned vypráví příběh o motorkářích z pohledu Johnnyho Klebitze, který se snaží udržet funkčnost gangu navzdory sebedestruktivním pokusům jeho lídra, The Ballad of Gay Tony je téměř přesným opakem, který vrací do hry šílenost San Andreas a neony Vice City společně s nočními kluby, luxusem a smetánkou.

Druhý jmenovaný projekt sloužil podle vývojářů především jako omluva hráčům, kteří základní hru považovali za až moc suchou, a tak jsme se dočkali třeba seskoků padákem nebo taneční minihry. Jenom se té omluvy jen tak nedočkali hráči na PlayStationu a PC, protože si Microsoft zaplatil exkluzivitu za 50 milionů dolarů, aby obě rozšíření byla minimálně rok pouze na Xboxu.

Ale jenom protože šlo o „pouhá“ rozšíření, tak to neznamená, že se obešla bez...? Správně, milí žáci. Bez kontroverzí. Během mise Politics v The Lost and Damned se zkorumpovaný politik Thomas Stubbs v masážním salónu postaví a dojde na plnou frontální nahotu. Chraň bůh, pomyslete na děti! Rodičovské organizace hned svolávaly armádu, došlo na totální záchvaty a řadu varování a nedivil bych se, kdyby pár jeptišek možná i omdlelo… Prostě Američani.

GRAND THEFT AUTO: CHINATOWN WARS

Mezi vydáním obou datadisků ale došlo na ještě jeden, o řád menší projekt, na který bychom neměli zapomenout. V roce 2009 vyšel pro Nintendo DS spin-off s podtitulem Chinatown Wars. Podobně jako v případě Grand Theft Auto Advance, i tentokrát jde o top-down titul evokující původní díly. Hra se však točí kolem Huanga Leeho, kterému byl zavražděn otec, jenž šéfoval Triádě.

Právě vývoj pro Nintendo DS ale způsobil masivní paradox. Po všech stránkách šlo o úžasný a dodnes neprávem polozapomenutý titul, který jen potvrdil, že studio Rockstar Leeds bylo tehdy elitou v oblasti handheldů. Z recenzí si odnášel vysoké známky, téhož roku vyhrál ocenění za nejlepší handheldovou hru a nabízí dvě třetiny Liberty City z GTA IV, velký důraz na drogovou problematiku i dost novátorskou hratelnost.

Díky dotykovému displeji Nintenda DS jsme tak museli třeba při krádeži aut ručně spojovat dráty nebo na benzinkách plnit lahve benzínem pro vytvoření molotovů. Pecka. Až na jeden zásadní problém. Fanoušci GTA, na které byla hra mířená, nebyli zrovna tou hráčskou populací, které se doma válela spíše rodinně založená kapesní konzole od Nintenda. A vlastníci DSka zase úplně neměli zájem do své sbírky mezi Pokémony, Maria a Zeldu zařadit drogovou gangsterku.

Hra tak musela být co nejrychleji portovaná na PSP – a po letech na iOS a Android – čímž se jinak naprosto mizerné prodeje zachránily. Ale to není vše, milý Horste! Protože překvapí snad kohokoliv, že i tenhle titul doprovázely kontroverze? Tentokrát se zhrozily protikokainové organizace, kterým přišlo, že poměrně detailní systém obchodování s drogami učil hráče a hlavně děti, jak dealovat drogy. Zcela na rovinu: asi fér poznámka. Ale už to vážně působilo, jako kdyby v Rockstaru záměrně sbírali nasrané reakce od všemožných organizací a spolků jak Thanos Kameny nekonečna.

GRAND THEFT AUTO V

Ale všechno tohle, všechno, co jsme doteď probírali, jen bledne v porovnání s tím molochem, gigantem a popkulturním fenoménem, kterým bylo a je Grand Theft Auto V. Protože co zcela upřímně jiného o pátém díle říct, než to, že po vydání v roce 2013 zbořil úplně všechny rekordy, nastavil laťku na úplně jinou úroveň a zkrátka a jednoduše se dostal do širokého povědomí veřejnosti tak, jako to dokázalo jen máloco předtím a ještě méně věcí poté. Je to vidět už jenom na číslech. Vývoj a marketing se tehdy vyšplhaly na 265 milionů dolarů, což ze hry s přehledem činilo nejdražší herní projekt vůbec. A stačily jen pouhé tři dny od vydání, aby vydělala miliardu dolarů, čímž se rovněž stala i nejrychleji prodávaným zábavním produktem – tedy nejen videohrou – v historii. GTA V sice nepřišlo jako blesk z čistého nebe, ale popularita nabrala na obrátkách tak závratnou rychlostí, že to tak skoro působilo.

Vlastně se ve finále není moc čemu divit. Titul se vrátil do dlouho vyhlíženého San Andreas, betonovou džungli s mrakodrapy vyměnil za výrazně dýchatelnější prostředí i s venkovem, vrátil do hry větší důraz na satiru i hravost americké kultury a rovněž přinesl revoluci v podobě tří hratelných postav s výrazně odlišnými charakteristikami. A to ještě ke všemu na tehdy končící, ale stále aktuální sedmou generaci konzolí. Pátý díl jednoduše napravil všechno, na co si hráči poslední roky stěžovali, a šel do toho ostře. Obří roli na úspěchu měly především hlavní postavy, které se doplňovaly jako ponožky a sandály. Bylo to dysfunkční, někdo tím opovrhoval, ale bez nich by to prostě nebylo ono. Umírněná karikatura bankovního lupiče Michaela, co má nejlepší roky dávno za sebou, začínající zlodějíček Franklin a... Trevor se velmi rychle stali tváří hry i ztělesněním všeho, co GTA V představovalo. Tedy realisticky zpracovaného prostředí a drsného, byť nadneseného příběhu o korupci. Neomezené volnosti a vzestupu v kriminálním podsvětí. A také možnosti rozpoutat naprostý chaos a zkrátka a dobře se vyblbnout.

Vývojáři z Rockstaru z dostupného hardwaru vytěžili naprosté maximum a byl to prostě technologický zázrak, který byl rovnoměrně obohacen o další pokus dělat hru co nejvíce autentickou. Nejen proto řada zaměstnanců trávila přes tři měsíce v Kalifornii, aby dohromady nafotili přes 250 tisíc fotek architektury a silnic. Další mluvili se členy skutečných pouličních gangů, se zkorumpovanými policisty a dokonce agenty v utajení. Členové gangů se pak podíleli i na namlouvání vedlejších postav a na místě přepisovali scénář, aby vše působilo autentičtěji.

Říct, že se všechna ta práce vyplatila, by bylo vlastně slabé slovo. Ale přestože je výsledkem dost ucelený zážitek, hru také potkala pořádná dávka škrtů. Jako jsou třeba vystřižené mise, například se zdrogovaným Franklinem, vydíráním architekta nebo možností plnit policejní práce. Přesto se GTA V pro většinu hráčů stalo jednoduše definitivním dílem série. Ovšem obří úspěch – protože jinak to zkrátka nejde – s sebou nesl i obří kontroverze.

O tu největší se postarala mise By the Book, v níž mučíte zajatce. Britská organizace Freedom from Torture situaci odsoudila s tím, že tohle už je za hranou a vývojáři z hráčů dělají aktivní mučitele. V Japonsku byly příslušné scény cenzurovány. Nechybělo ani řešení misogynie, sexismu, transfobie a rovněž došlo na pár přímých žalob. Asi nejznámější je ta neúspěšná od Lindsay Lohan, která se s Rockstarem soudila o to, že firma neprávem využila její podobu pro známou načítací obrazovku s blondýnou v bikinách. Jiná žaloba přišla ze strany Karen Gravano, která se zase ohrazovala, že postava jménem Antonia Bottino paroduje její osobní příběh a podobu. Obě herečky mají to neštěstí, že v Americe existuje věc jménem První dodatek americké ústavy, který mimo jiné chrání satiru.

Možná se teď ptáte, co na to starý dobrý právnický kámoš Jack Thompson? Ten už s vydáním GTA IV narážel na mnohem větší problémy, když ho floridský soud shledal vinným z 27 ze 31 bodů profesního pochybení. Zcela bokem moc doporučujeme si o jeho příběhu přečíst, protože to je bizár, který se nedá ani vymyslet. Opravdu doufáme, že bude Thompson nějakým způsobem zvěčněn v Grand Theft Auto VI, protože celá situace s ním by vydala na krásný vedlejší příběh o největším dementovi široko daleko. Doslova je to Florida Man mezi (bývalými) právníky.

GRAND THEFT AUTO ONLINE

Nicméně ačkoliv rozhodně platilo, že kontroverze byly reklamou zdarma, páté Grand Theft Auto už to ve finále nepotřebovalo. A svou popularitu si hra zajistila ještě na druhé frontě, která byla pro Rockstar jedním z nejlepších rozhodnutí a pro fanoušky série sice oblíbenou, ale nepřímou kazajkou. A tím je GTA Online. Konečně jsme dostali multiplayer, ve kterém je možné dělat snad všechno, na co si člověk při vyslovení slov Grand Theft Auto vzpomene. Od volného ježdění po městě až po plánování a provádění rozsáhlých loupeží a užívání si života v luxusních sídlech. Některé aktualizace, kterých bylo během let opravdu požehnaně, navíc přímo navázaly na příběh singleplayeru a ukázaly, jak žili protagonisté GTA V v dalších letech. Jenomže GTA Online je také rájem cheaterů a šílenců, kteří jsou schopní ve hře utratit celou výplatu.

S GTA Online proto začalo jakési temné období pro celou sérii GTA, během kterého nebylo moc důvodů Rockstar Games chválit. Obří zájem o mikrotransakce a zaměření na aktualizace GTA Online měly za následek zrušení všech plánů na expanze singleplayeru, přestože nápadů na DLC měli v Rockstaru celou řadu. Mimo jiné návrat do Liberty City nebo příběhovou linku s Trevorem coby tajným agentem.

Tentokrát to navíc bylo výrazně složitější s opožděným vydáním PC verze. Nejprve hra koncem roku 2014 vyšla ve verzích pro PS4 a Xbox One a teprve na jaře 2015 konečně dorazila na osobní počítače. Naštěstí si tvůrci dali na rozdíl od GTA IV na PC portu pořádně záležet a všechny tři verze jsou po technické i obsahové stránce bohatší než originál pro PS3 a Xbox 360. Za zmínku stojí například novinka v podobě pohledu z první osoby. S touhle myšlenkou si vývojáři pohrávali už při vývoji GTA III, takže je fajn, že jsme se ho přece jen někdy dočkali.

Další technická vylepšení přišla v roce 2022 s vydáním GTA V ve verzích pro PS5 a Xbox Series X|S. Jenomže za upgrade si konzolisté museli zaplatit 10 dolarů, zdarma ho Rockstar uvolnil teprve letos. PC hráči sice dostali upgrade bez poplatku, ale až loni, navíc ochranu proti cheatování v GTA Online se vývojáři uráčili nasadit v roce 2024, tedy 9 let po vydání. Do té doby vedli tvrdou křížovou výpravu proti modderům, protože modder a cheater je přece totéž (nápověda: není) a žádná komunitní modifikace nesmí ohrozit výdělky z mikrotransakcí. Firma však často zasahovala i proti vzniku různých singleplayerových modů. Přitom v dobách GTA IV Rockstar tu a tam propagoval komunitní modifikace na svých stránkách, možná ve snaze přesvědčit hráče, že ten PC port není taková katastrofa.

GRAND THEFT AUTO: THE TRILOGY – THE DEFINITIVE EDITION

Jedna velká katastrofa ovšem přišla v roce 2021 a jmenuje se Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. Pokus o remaster GTA III, Vice City a San Andreas mělo na starosti externí studio Grove Street Games, které pracovalo už na mobilních portech starších dílů z 3D univerza, jenže v době vydání byl všechno, jen ne definitivní. Nebo spíše to byl definitivní sranec. Tvůrci namísto původního enginu RenderWare či RAGE vsadili na Unreal 4 a ne nadarmo se projektu dodnes přezdívá Defective Edition, protože těch defektů byla opravdu celá řada. Výrazně pozměněná atmosféra, nepřirozená deformace prostředí i modelů postav, nepřeberné množství bugů, nedotažené ovládání, otřesná umělá inteligence… Stačí si vybrat. Jako kdyby Rockstar chtěl do celého světa co nejhlasitěji vykřičet, že už mu na kvalitě nezáleží.

Na vině nejsou ovšem jenom vývojáři z Grove Street Games, tenhle průšvih padá v první řadě na hlavu Rockstaru. Ten totiž z pozice producenta a vydavatele financoval vývojáře – očividně ne dost – dohlížel na dodržování milníků během vývoje a zodpovídal za testování a kontrolu kvality. Tedy i za rozhodnutí vydat nepovedený remaster klasické trilogie v takovém stavu. Přitom jde paradoxně o první projekt se značkou GTA od dob GTA 2 z roku 1999, který vyšel na PC souběžně s konzolovými verzemi. Mezi nimi najdeme také Switch.

Později vydané mobilní verze, jež si můžete stáhnout zdarma, pokud si platíte Netflix, sice leccos zlepšily a všechny změny a opravy se přenesly i na ostatní platformy. Ale škoda už byla napáchána. Situaci nepomohl Strauss Zelnick, který tvrdil, že všechny problémy jsou jeden jediný glitch a že důležitý je pouze počet prodaných kopií. Tohle už se snad opakovat nebude a velkou otázkou je ještě modding. Nedávno totiž Rockstar představil formální pravidla pro tvorbu modifikací. A tahle pravidla nejsou zrovna kdovíjak vlídná. Nepochybně jsou důsledkem navázání formální spolupráce se skupinou nopixel na rozvíjení budoucnosti role-playingu v GTA Online na PC. Ten historicky stavěl na komunitních modifikacích a neoficiálních serverech, takže třeba v Rockstar Games konečně pochopili, jaký má modding a další komunitní činnost přínos.

Aktuálně není úplně jasné, co iniciativa s názvem nopixel V reálně nabídne. Jedná se ale o zatím poslední kapitolu téměř 30leté historie série GTA a završení 13 let nadvlády pátého dílu. Od další kapitoly s názvem Grand Theft Auto VI nás ale dělí už jen chvilka. Šestý díl má zatím všechny předpoklady pro to sérii posunout na úplně nový level po všech stránkách. Že půjde o kulturní event, je samozřejmost, a jak historie dokazuje, jeho součástí budou i kontroverze.