Magazín · Téma · ve středu 26. 5. 2021 14:49
Mobilní hry se mají přizpůsobit platformě, Diablo zpackalo marketing, říká vývojář a producent mobilních her
Jakub Dočkal pracuje od roku 2013 v malém brněnském studiu Alda Games, které se zaměřuje na vývoj mobilních her. Ve vývojářském týmu zastává většinu vedoucích pozic, od game designera až po producenta. Za řadu let v herním byznysu má na kontě kromě úspěšných mobilních titulů ze série The Walking Zombie také počítačovou hru Killing Room, která se těšila velké oblibě především u YouTuberů. O volném čase si nejraději zahraje dobré příběhové RPG či survival. Jeho srdcovkou je Deus Ex. V první části rozhovoru vysvětlil, proč upustil od vývoje her na počítač, kam se budou mobilní hry ubírat nebo kde udělali vývojáři Diablo Immortal chyby.
V Alda Games jste na začátku vedl vývoj úspěšné hry na počítače Killing Room, co vás přimělo se zaměřit na mobilní hry?
První hru na telefony jsme udělali už před Killing Roomem, jmenovala se Save the Snail a jednalo se o nenáročnou logickou hru. Po úspěchu zmíněné střílečky jsme si mysleli, že budeme dělat hry na počítač, ale můj další projekt Band of Defenders dopadl špatně a z takového neúspěchu u hry na počítač prakticky není návratu. Steam totiž hry, které jsou po vydání špatně hodnocené, nepropaguje a ty upadnou v zapomnění. Takže nám došlo, že z byznysového hlediska pro nás počítače nebudou ideální a po úspěchu hry The Walking Zombie na mobily jsme se rozhodli zaměřit právě tam.
A u mobilních her je to u vydání jak?
Tam máte mnohem víc času hru doladit. Nejdříve vydáte betu, kdy hru nemůže nikdo hodnotit a vy získáváte feedback a analýzu, kde se hráči zasekávají, kde jsou chyby nebo za co ve hře utrácejí peníze. Je to dlouhodobější proces, během kterého máte měsíce na upravení všech detailů a hru vydáte, až jste si jistí, že je opravdu dobrá. Na počítači se vám něco nepovede a za dva dny víte, že už to nezachráníte.
Zmíněné The Walking Zombie vyšlo už před čtyřmi lety, jak se vývoj mobilních her od té doby změnil?
Tohle je složitá otázka. Pro nás se změnil hlavně v tom, že naše hry jsou větší, více postavené na nasbíraných zkušenostech a zaměřují se velmi intenzivně na to, aby byly konkurenceschopné i co se týče monetizace. Od jednoduchých logických her jsme přešli k titulům, které by hráče měly držet měsíce. Také výrazně více využíváme cloudových služeb, jako jsou servery a databáze.
Říkáte, že chcete, aby vaše hry bavily hráče měsíce, jak toho z hlediska herního designu dosáhnout?
V první řadě musí být zábavný základní gameplay, tady hlavně pohyb a střelba. Jakýkoli počáteční zádrhel u free to play her hráče odradí, v tomhle jsou mobilní hry nemilosrdné. Koho hra ze začátku nechytne, prostě si stáhne jinou. Na to je třeba navázat co nejkvalitnější produkcí filmečků, cutscén a nějakých těch “wow” momentů. Dle mého názoru pak k dlouhodobé hratelnosti vede zábavná metahra, tedy RPG systém a uspokojení ze získávání nových věcí.
U počítačových her častokrát hlavní roli hraje příběh a postavy, platí to i u mobilních her?
Příběh sám o sobě zajisté roli hraje. Když si hráč vytvoří vztah k hlavní postavě, hernímu světu a baví ho řešit questy a trable vedlejších postav, je téměř jisté, že se hrou jen tak nesekne. Pokud však příběh bude zabalen ve špatné hratelnosti, těžko si někoho získá.
Udělat zábavný gameplay není úplně jednoduché, čím se při jeho tvorbě řídíte vy?
Musíte být sám hráč, abyste pochopil, co hráče baví. Začíná to tedy výzkumem. Chci vytvořit střílečku, tak hraji další střílečky a zkoumám, co mě na nich baví a co naopak ne. K tomu musím dát nějaký vlastní nápad, to už je o kreativitě. Cílem je najít balanc mezi přístupností a skill based prvky pro náročnější hráče. Velkou roli také hraje, aby hráči viděli neustálé zlepšování sebe i své herní postavy.
Jste malé herní studio, jak u vás vývoj hry vůbec začne?
Vlastně docela jednoduše. Jako project lead prostě jednoho dne přijdu s nápadem na hru, krátce prodiskutuji s klíčovými členy týmu, trošku jim popíšu, jak by hra mohla vypadat a fungovat a je v podstatě hotovo.
Velkým fenoménem ve světě mobilních her je multiplayer, uvažoval jste o něm ve vašich hrách?
Nikdy jsme neměli cíl, touhu ani prostředky na to, abychom něco takového udělali. Multiplayer je super v tom, že přiková lidi ke hře na opravdu dlouho, ale v malém týmu je to těžko proveditelné. Servery jsou opravdu nákladné a musí šlapat na sto procent, aby hru mohlo hrát online hodně lidí. To je otázka velkých společností.
Velké herní společnosti jako Sony nebo Activision Blizzard teď na trh mobilních her vstupují, co si o tom myslíte?
Že je to vzhledem k vývoji trhu logické. Rychlost, se kterou mobilní trh roste, se nedá ignorovat ani společnostmi, které jsou na poli konzolových a PC her největší. Ty společnosti mají prostředky na to, aby uspěly a já nepochybuji, že se některé z nich do budoucna zaměří primárně na mobily.
Trh rapidně roste už pár let, proč začínají až teď?
Určitě byly pokusy už dřív, ale kdo to z velkých studií zkoušel, tak si většinou namlátil na tom, že se snažili mobilní hry dělat stejně jako ty na jiné platformy. Například zmíněný Blizzard selhal v marketingu, který je u mobilních her prakticky nejdůležitější. Když představili mobilní Diablo počítačovým hráčům na BlizzConu, nedostali moc podpory. Nicméně ta anonymní masa mobilních uživatelů to určitě přivítala s otevřenou náručí.
Myslíte, že budoucnost značek jako třeba Diablo je právě na telefonech?
To bych neřekl. Já osobně se na Immortal těším, ale radši si zahraji chystanou čtverku Diabla nebo remaster dvojky na počítači. Velká RPGčka jsou lepší na PC a na mobilech jsou oproti tomu ochuzené. Na mobil mi dávají smysl hry, které byly od začátku vytvořeny přímo pro tu platformu.
A jaká je tedy budoucnost vývoje mobilních her?
Ten vývoj samotný se asi extra nezmění. Záleží hlavně na tom, jak se budou vyvíjet mobilní zařízení. Rostou paměti telefonů, utáhnou lepší grafiku a je rychlejší internet. Takže hry budou větší, hezčí, promakanější, budou se různě propojovat s realitou a tak dále. Poroste taky konkurence, takže vývojáři budou muset být kreativnější a bude těžší hráče udržet, jelikož ti budou mít na výběr desítky podobných titulů.
S Jakubem Dočkalem jsme si v pokračování rozhovoru povídali o herním trhu a budoucnosti monetizace mobilních titulů. Druhý díl již brzy.