Obvykle se na hry zaměřujeme spíše z odborného pohledu, ale co kdybychom si tentokrát trochu zasnili. Po vzoru našeho videa „10 věcí, které očekáváme od Kingdom Come 2“ bychom se teď rádi zaměřili na jednu opravdu očekávanou a také nekonečně odkládanou hru. Dying Light 2. V redakci spousta z nás první díl miluje, a i když jsme kvůli odkladům a různým změnám ve vedení vývojářského studia Techland lehce skeptičtí, rozhodně se dvojky nemůžeme dočkat. Pojďme se tedy podívat na 10 věcí, které si od tohoto pokračování slibujeme. Některé jsou celkem logickými vylepšeními, jiné by nás mile překvapily a o některých můžeme spíš snít. Pokud vás taky něco napadá, podělte se s námi v komentářích a my už bez dalšího zdržování jdeme na to.

VOLBY, NA KTERÝCH ZÁLEŽÍ

Tohle je něco, na co nás Techland navnazuje už od prvních trailerů. Propracovanější příběh, systém gangů a frakcí, dynamický svět, který reaguje na naše rozhodnutí. Je nám samozřejmě jasné, že něco takového vůbec není snadné zpracovat, ale očividně to je směr, kterým má nové Dying Light mířit a my to milujeme. Příběh prvního dílu byl přece jenom spíše béčkovější. Bylo by tedy super mít tedy ke skvělé hratelnosti teď ještě různá zajímavá rozhodnutí, která ovlivní, jak se k nám budou chovat různé postavy, nebo která možná odemknou nebo naopak zničí celé lokace.

Vývojáři už nám o systému rozhodování dokonce dost vysvětlili. Konkrétně mají být ve hře tři druhy těchto rozhodovacích křižovatek. První typ bude ten nejjednodušší. Bude se vztahovat čistě na aktuální misi a určí její průběh. Druhý typ rozhodnutí má být také krátkodobý, ale může se klidně jednat i o zásadnější situace, které sice ovlivní svět či postavy kolem vás, ale ve finále byste se dostali ke stejnému výsledku, i kdybyste se rozhodli jinak. Jen byste k němu došli trochu později, či jiným způsobem. Tím posledním a doufáme zároveň nejzásadnějším typem rozhodovacích křižovatek, mají být samozřejmě ty dlouhodobé. Pokud vše bude tak, jak Techland slibuje, budou mít tato rozhodnutí vliv na jednotlivé postavy, naše vztahy s nimi a možná i na celé lokace.

Přejeme si ale, aby tato rozhodnutí nebyla vysloveně černobílá, neboli: postava umře, nebo neumře. Chceme mít ve hře morálně šedé zóny, kdy si budeme rvát vlasy při výběru a často třeba nebude ani jedna možnost vysloveně ideální. To by taky znamenalo, že by hru dávalo smysl hrát víckrát. Abychom si tenhle trochu hutnější bod tedy shrnuli – chceme lepší příběh a morálně složité volby, které dávají smysl.

LEPŠÍ A PROPRACOVANĚJŠÍ MĚSTO

Lepší příběh, postavy a zajímavé volby, které třeba mění i kus města, ale potřebují také… inu, lepší to město. Harran z prvního dílu sice na první pohled dokázal uspokojit naše parkourové chutě, ale velmi brzy se stal monotónním. Proto nás překvapilo, když jsme se v půlce hry dostali do dalšího a podstatně lepšího města zvaného Old Town. Tahle obměna prostředí hře velmi pomohla a doufáme, že Dying Light 2 v tomhle půjde ještě o krok, nebo rovnou pět, dál. Že se od sebe budou jednotlivé čtvrtě lišit více věcmi než jenom změnou barevné palety. Chceme jinou architekturu, jiné budovy a jiné možnosti, jak se v jednotlivých částech vyřádit.

Zároveň doufáme, že i přesun po městě tím bude zajímavější. S dříve zmiňovaným padákem, hákem a ziplinami bude určitě sranda, a pokud se budeme muset aktivně přizpůsobit našemu neustále se měnícímu prostředí, bude to ještě větší sranda. Rozhodně bychom se nestranili ani tomu, kdyby hra nabízela lokace nad rámec samotného města. Nějaké stoky, podzemí, les nebo venkov by byly určitě fajn. Rozhodně bychom tak dostali skvělé výhledy. I samotné město plné baráku by ale nemělo strádat. Rozhodně očekáváme větší vertikalitu a hlavně doufáme, že bude mnohem zajímavější náš pobyt na střechách. Tam se údajně v druhém díle přesunul život, takže očekáváme pěkně zabydlené a na pohled zajímavé vrcholy obřích budov.

Pokud bychom mohli do velké části těchto budov a baráků dokonce vstoupit a různě nacházet zajímavé odměny, od těch příběhových po ty, které vám trochu pomůžou při hraní, tak bychom se taky vůbec nezlobili.

ZAJÍMAVĚJŠÍ PASTI

S pohybem v městě se ale pojí ještě jeden fakt. A tím jsou pasti. Pokud jste hráli první díl, určitě si pamatujete, že jste mohli pustit alarm auta a přilákat nemrtvé, nebo zapnout elektrický plot a naopak je usmažit. Případně si v noci rozsvítit UV světlo a na chvíli zahnat hrozbu. Šlo o skvělou věc, díky které nebyl pohyb na zemi tak zbytečně nebezpečný. Hlavně proto doufáme, že Dying Light 2 nabídne těchto pastí více. Ne nutně co se týče počtu, ale především zajímavosti. Chceme, abychom mohli skopnout lešení nebo zombíka napíchnout na rozbité okno, než je jenom opéct stejně vypadajícími ploty. A co víc, kdybychom si mohli některé tyto pasti vyrobit a ve městě je umístit tam, kam chceme nebo potřebujeme, to by byla taky zajímavá mechanika.

NÁVRAT BUGIN A VOZIDEL

V rozšíření The Following pro první díl jsme si mohli zajezdit v buginách. Nejen, že měly opravdu zábavný jízdní model, ale daly se také upgradovat a mohli jsme s nimi kosit jednoho zombíka za druhým. A přesně to bychom chtěli dělat i ve druhém dílu nebo v nějakém pozdějším dodatku pro něj. Je nám jasné, že ve dvojce v těsných uličkách města by zrovna buginy dobře nefungovaly, ale umíme si je představit například na nějakém venkově. Možná by šlo zaexperimentovat i s vylepšitelnou motorkou. Není to věc, kterou ve hře nutně potřebujeme, ale celkové zpracování bugin v The Following byla prostě taková zábava, že bychom něco podobného viděli strašně rádi.

LEPŠÍ PROTAGONISTA

Jedna z věcí, kterou o prvním díle často uslyšíte, je fakt, že hlavní postava, Kyle Crane, je prostě zatraceně nezajímavá. Tohle vážně doufáme, že se s Aidenem v druhém dílu změní a půjde o postavu, o níž budeme chtít vědět víc. Příběh ale není jediná věc, ve které snad bude nový protagonista lepší. Aiden Caldwell je totiž člen skupiny vyvrhelů jménem Pilgrims a údajně neustále putuje po světě. Proto vážně doufáme, že až se do Dying Light 2 pustíme, bude moci naše postava uběhnout více než pět metrů, aniž by se zadýchala. Nebo obecně, že budeme už od začátku schopní a nebudeme muset začínat úplně od nuly. Tohle by měl být agilní a silný člověk, kterého si budeme postupně vylepšovat.

A rozhodně taky doufáme, že nepůjde jenom o zvyšování arbitrárních čísel. Chceme si odemykat nové pohyby, možnosti, útoky a podobně. Rozhodně ale zároveň chceme, aby zůstal systém z prvního dílu, kdy jsme se zlepšovali přesně ve věcech, které jsme dělali. Plnění úkolů zvýší jeden strom dovedností, zatímco provádění parkouru jiný. Kdybychom si ve finále museli nějak vybrat, na co se chceme zaměřit více a museli bychom se rozhodnout některé aspekty jiných stromů dovedností trochu upozadit, mohlo by to vytvořit zajímavou dynamiku. To už ale hodně polemizujeme. Zkrátka ale chceme, aby byl Aiden zajímavý z příběhového i hratelnostního hlediska.

VÍCE DŮVODŮ, PROČ HRÁT V NOCI

V zombie hrách se většinou rádi držíme na denním světle, nicméně Dying Light nám umožnilo hrát i v noci. Přesto jsme k tomu ale nikdy neměli úplně důvod. Jasně, ve hře bylo několik speciálních questů, v noci jsme dostali více XP a mohli jsme i lovit plaché Boltery, ale krom toho nebyl nikdy důvod se venku zdržovat. Vždy, když tedy nastala noc, jsme okamžitě zdrhali do nejbližšího úkrytu, respektive safe-zóny. A přesně to už nechceme. Jasně, noc má být nebezpečná a extrémně silní takzvaní Volatiles mají ve hře zůstat. Ale taky potřebujeme víc důvodů, proč v noci lézt ven a riskovat před nimi svůj život.

Rádi bychom viděli více lokací, které jsou přístupné nebo jednodušší na obsazení pouze v noci. Může jít o frakcemi okupované zóny nebo zombíky obsazené apartmány, věříme, že se toho dá vymyslet hodně. V těchto místech by se poté mohly nacházet nějaké zajímavější odměny a plány na zbraně. Dokonce by ve hře mohly být postavy, které lze potkat pouze v noci a měly by pro nás speciální questy, možná i celou příběhovou linku. Zmiňovaní Volatile zombíci by taky mohli být rozmanitější a nějakým způsobem modifikovaní. Jeden typ by byl například silnější ve šplhání a naháněl nás po střechách, druhý by byl zase pomalejší, ale odolný a tak dále. Stejně tak bychom chtěli i více pasivních nepřátel, jako byl v jedničce Bolter. Mělo by tak opravdu smysl lézt v noci ven, prozkoumávat nové lokace a lovit speciální zombíky.

LEPŠÍ NETCODE A KOOPERACE

Tohle je pro spoustu hráčů asi zvláštní bod, ale my máme jasno – chceme lepší netcode. To znamená zpracování kooperace po stránce připojení. Tohle je bohužel něco, s čím měl první díl docela problémy a často se stávalo, že se akce na straně jednoho hráče špatně přepsala pro ostatní hráče. Některé věci vypadaly jinak a často to vytvářelo momenty takzvaného „janku“.

V podobném ohledu bychom také ocenili, kdyby fungovalo škálování questů a nepřátel, aby hráči na jiných levelech, než je zakladatel, neměli hru zbytečně moc jednoduchou nebo moc těžkou.

MENŠÍ DŮRAZ NA ÚROVNĚ NEPŘÁTEL

A v rámci toho navazuje hned náš další bod. Ať prostě není tahle hra moc založená na levelech. Nechceme potkat o pár levelů těžší protivníky, kteří najednou potřebují místo pěti ran třeba padesát. Nechceme, aby hra byla rozdělená na lehké a těžké části, kam vás sice pustí, ale reálně si tam moc nezahrajete, protože budou tamní nepřátelé nesmyslně těžcí. Když už bychom měli potkat lepší protivníky, ať mají třeba nějaké brnění a jen některá slabá místa. Ať jejich obtížnost dává smysl a nejde jen o více zdraví a větší poškození.

ROZŠÍŘENÝ SYSTÉM ZBRANÍ

Tady jde o celkem logické vylepšení od prvního dílu, ale přesto bychom k němu měli několik přání. Více nových zbraní a zajímavějších modifikací je pro nás samozřejmostí. Rádi bychom viděli rozšířenější úpravu zbraní, kterou měl už první díl opravdu dobrou. Chceme si vyrábět postapokalyptické zbraně, které vypadají jako z garáže a chceme na ně házet všemožné úpravy.

Vývojáři zároveň mluvili o absenci klasických střelných zbraní, ale připravovali nás na nějaké ty podomácku vytvořené speciality. A na to se taky těšíme, přičemž bychom si uměli představit třeba i nějaké jednorázové brokovnice nebo sniperky, které by se po pár použitích sice rozbily, ale daly by nám v soubojích zásadní výhodu.

Zároveň, což už jsme trošku načli v jednom z našich předchozích bodů, bychom rádi, aby naše postava nebyla úplně blbá a nemuseli jsme hledat plánek pro každou kravinu, co chceme vyrobit. Jestli ještě jednou budeme muset hledat blueprint na pálku s hřebíkama, tak pomocí ní asi naši postavu praštíme po hlavě, aby si to zapamatovala alespoň do příštího dílu.

ABY FINÁLNÍ SOUBOJ NEBYLO JEN NUDNÝ QTE

Znáte to, dostanete se ke konci hry a čekáte nějaký epický souboj. Jenže ne v Dying Light. Tam se připravte na pořádnou dávku quick-time eventů v epické cutscéně, na kterou prakticky nemáte vliv a kterou absolutně nikdo nechtěl. Nevíme snad o nikom, komu by se finální souboj v prvním díle líbil, a tak bereme jako samozřejmost, že na tom dvojka bude jinak. Ať jde klidně o nějakou parkourovou honičku, přestřelku dvou gangů nebo o klasický bossfight, ale hlavně ať to proboha není QTE.

Tak co? Shodnete se s naším seznamem? Přijde vám nějaký z bodů jako nesmysl nebo byste ještě něco doplnili? Hned dole najdete jako vždy komentářovou sekci, kde nám tohle všechno můžete dát vědět a možná si na některé vaše návrhy vzpomeneme i v recenzi. Na tu se u nás na kanále totiž můžete těšit opravdu brzy.