Recenze · Prince of Persia: The Lost Crown · ve čtvrtek 11. 1. 2024 18:03
Ubisoft to dokázal! Recenze Prince of Persia: The Lost Crown
Původní Princ z Persie je pro mne nostalgickým tripem do dětství. Samozřejmě respektuju, jak se série dokázala posunout. Příběh Písků času či Eliky z roku 2008 byl úžasný, soubojový systém a temný nádech Warrior Within a The Two Thrones byl taktéž působivý. Jenže mně stále tak nějak chyběla ta pořádná a nabušená 2D skákačka. A právě tu jsem teď s velkým nadšením dostal.
Je čas otevřít knížku pohádek tisíce a jedné noci, protože právě tam hledal inspiraci jak původní otec série Jordan Mechner, tak i tvůrčí tým z Ubisoft Montpellier. Právě tito tvůrci stojí například za celou sérií Rayman a na hře Prince of Persia: The Lost Crown je jejich expertíza cítit na každém kroku. Nebojte, detailně to probereme. Teď tu ale máme jiný problém. Persie je totiž v ohrožení! Korunní princ Ghassan byl unesen zrádkyní říše. Zachránit ho ovšem nemůže nikdo jiný než sebranka hrdinů zvaných Immortals!
MOUNT QAF OTEVÍRÁ BRÁNY
Hlavním hrdinou hry tentokrát není žádný princ, ale válečník jménem Sargon. Hra začíná na bitevním poli a Sargon společně dalšími členy elitní skupiny hrdinů Immortals odvrátí nepřátelskou armádu, přičemž náš hlavní hrdina zabije samotného generála. Během oslavy vítězství je ovšem unesen skutečný princ Persie Ghassan. Stopy vedou až do mýtické hory Qaf. V mytologii Středního východu tuto horu naleznete jako rodiště džinů a už to vám může naznačit, že se v ní budou dít prazvláštní věci. A pro milovníky 3D trilogie písků rovnou vyzradím, že svou roli v tom bude hrát i čas.
The Lost Crown si v podstatě z celé série půjčuje to nejlepší. Z prvních dílů je to právě základní hratelnost 2D skákačky. Z trilogie kolem písků času přebírá nejen hrátky s časoprostorem, ale také velký důraz na propracovaný bojový systém. Pokud jste ovšem fandili spíše reimaginaci série z roku 2008, tak zde zase najdete schodu v mnoha reálných mytologických odkazech. Vývojáři se ovšem nebáli ani originality. Například v samotném zařazení hry. Ta se totiž nejvíce podobá metroidvanii, ovšem s velkým důrazem na příběh.
Hrdinové skupiny Immortals, spolu zcela zjevně nikdy nehráli dračí doupě. První, co je totiž napadne po příchodu do magického tajného města posetého mrtvolami, je rozdělit se. To sice šlo vymyslet scenaristicky o něco lépe, ale jako fanoušek singleplayer her to dokážu pochopit. Do rukou tak konečně dostáváme Sargona, který se vydal zkoumat Spodní část města. Opičí dráha pro něho jak dělaná. Sargon je totiž už od začátku celkem ohebný. Dokáže se odrážet od stěn, skákat, dělat superskluz a obecně je průzkum díky velmi responzivnímu ovládání jedna radost. Jak je v metroidvaniích ovšem zvykem, nedostanete se zprvu úplně všude. Na mnoha místech narazíte na různé formy bariér, které vám budou v průchodu bránit a je třeba je například otevřít z druhé strany. Hra je přitom obří a průzkumu se tak rozhodně nabažíte. Před zapnutím si můžete vybrat, jestli chcete mít detailní mapu, která vám prozradí lokací dalšího hlavního úkolu, anebo dáte přednost surovějšímu průzkumu. Ten je podporován dokonce i tím, že máte jistý počet screenshotových slotů. Pokud tak narazíte na hádanku, kterou máte pocit, že se současnými schopnostmi nelze překonat, tak si ji můžete vyfotit a na mapě si následně obrázky procházet a přemýšlet, jestli už vaše schopnosti odpovídají hádankám. Je překvapivé, jak často ale zjistíte, že to vlastně udělat šlo napoprvé.
TAJEMSTVÍ SKRYTÁ VE ZDECH
Při startu vás také čeká detailní volba obtížnosti. V tomto ohledu jsem sám udělal výjimku. Říkal jsem si, že ve 2D Princovi rozhodně budu silný a odvážil jsem se sáhnout po normální obtížnosti. Long story short, vydrželo mi to do druhého bossfightu ani ne půl hodiny od zapnutí hry. Poté jsem velmi rychle snížil účinnost útoků od nepřátel a trošku napálil ty své. Tím ovšem neříkám, že by v tomto ohledu hra byla příliš náročná. Sám se prostě jen skoro v žádné hře nedokážu naučit pravidelně mačkat tlačítko pro obranu a raději všechny bestie pouze uklikám. Tedy nebude to až tak jednoduché. Všichni se chovají trošku jinak, někteří nepřátelé mají štít, jiní dokáží létat a další například chodí po stropě. Na každého budete muset jít trošku jinak, ale vystačíte si s promyšlenými skoky. Nějakou taktiku si šetřím spíše až na náročnější souboje s bossy. Každý z nich je jiný a vývojáři je nemají tendenci následně recyklovat jako běžné nepřátele. Každý umí něco jiného, vypadá jinak a souboje s nimi probíhají odlišně a mnohdy mají několik fází. Za tuhle část rozhodně palec nahoru. Samotný soubojový systém má ovšem fanouškům parírování a úhybů hodně co nabídnout. Zaprvé hra vyloženě staví na dělání různých komb. Můžete protivníky vyhodit do vzduchu, stáhnout je dolů, odkopnout a vše řetězit do propracovaných kombinací. Styl boje se dokonce dá i lehce upravovat. Sargon totiž má řetízek na magické amulety. Ty ve hře můžete nalézt v truhlách anebo je získáte i z plnění mnohých vedlejších úkolů. Na řetízek se jich vejde jen omezené množství a vy tak můžete například použít jeden pro zlepšení efektivnosti odrážení útoků společně s druhou šancí, kdy těsně před smrtí dostanete drobné vyléčení. Já sám jsem většinou volil hlavně ty, které mi zlepšovaly základní útoky, abych všechno uklikal ještě snadněji. Díky tomu jsem na amulety během hraní skoro ani nemusel sahat. Jen jsem si je občas chodil vylepšovat ke kovářce bohů.
Velmi mne potěšilo, že v tomto ohledu je hra díky nastavení obtížnosti značně benevolentní. Fanoušci obtížných soubojů si mohou připravit exkurzi do pekla anebo je možné si souboje značně zjednodušit a zaměřit se čistě na plošinovkové sekce. Ty zůstanou vyzývavé bez ohledu na obtížnost. Prolézal jsem totiž každou otevřenou lokaci dost poctivě a zkoušel jsem plnit každou výzvu, kterou jsem mohl. Rád jsem si poté díky tomu odemykal speciální schopnosti zvané Athra Surges, které dokáží prakticky vymazat jednodušší nepřátele z mapy. Přesto jsem hádanky z tohoto důvodu neplnil, a dokonce mi ani příliš nešlo o časové krystaly, které slouží jako hlavní herní měna pro nákup vylepšení. Mně prostě bavilo samotné uspokojení z toho, že jsem buď našel nějaké tajemství, anebo zvládnul proskákat extrémně náročnou částí hry.
TEĎ ZEMŘEŠ
Podobně jako se dá výrazně zlehčit boj, tak je možné usnadnit i skákací část hry. Pokud totiž v některých částech umíráte stále dokola, hra vám nabídne si zapnout specializovaného asistenta. To je v podstatě síť portálů mezi těžkými místy. Prostě do něj vlezete a dostanete se na druhou stranu. Obětujete při tom jen krapet sebeúcty a potenciálně schované předměty po cestě. Ač se mi tato možnost ulehčení líbí a autoři zjevně mysleli na méně vyskákané hráče, jen těžko si představuju reálné využití této funkce. Portály se povětšinou nacházejí na sice těžkých místech, ale zato na takových, která se dají celkem lehce natrénovat. Tam, kde jsem je ale skutečně potřeboval, jsem měl smůlu. Myslím tím jednu zcela konkrétní část hry. V tajemné knihovně na vás čeká sada logicko-plošinovkových hádanek, ve kterých se vám postava roztrojí v čase. Funguje to tak, že postupně běžíte úrovní třikrát za sebou a předchozí postavy ve formě duchů dělají to, jak jste je „naprogramovali“. Vývojáři díky tomu vymysleli pár skutečně skvělých hádanek. Já se ale velmi nepříjemně zaseknul na čtvrté z nich, která vyžadovala udělat natolik dobře načasovaný trik, že jsem ji pokoušel zdolat snad hodinu a půl. Dovedu si představit, že právě tato část může být pro někoho skutečně neproveditelná a považoval bych za fér mít možnost hádanku přeskočit. Podobný zákys jsem měl ve hře poté ještě jeden. Tentokrát ale pozitivní. V podobné hádance bylo potřeba správně načasovat řadu sešlápnutí tlačítek a ovládání pák. To mne dokonce donutilo si udělat nákres a přesnou časovou osu, co mám s jakým princem kdy dělat. Papír jsem naposledy potřeboval snad u Neverhooda, je to ale příjemná vzpomínka.
KOCHAL JSTE SE PANE REDAKTORE? KOCHAL.
Hru také musím pochválit za další věc. Je prostě nádherná. Mnohé modely jsou sice celkem jednoduché a nemají vyloženě tříáčkové detaily, jenže ty ani nejsou potřeba. Prostředí hry je díky jednodušší grafice velmi dobře čitelné. Přesně víte, kam jde a nejde skákat. Stylizované textury nádherně ladí k sobě a každé navštívené prostředí dýchá svým životem. Zpočátku hry mi to tak moc ještě nepřišlo. Základní město, první viditelné části lesa a i knihovny jsou hezké, ale pořád tak nějak na běžné úrovni. Čelist mi ovšem začala padat hned potom. Kanalizace je skutečně slizká, děsivá a tajemná. Lokace s písky času vypadá ještě kouzelněji než z Aladina a moře zastavené v čase? Nic podobně impozantního jsem chvilku v žádné hře neviděl.
Uvěřitelnosti prostředí přitom značně pomáhají například i příběhové cutscény. Těch se nabažíte hlavně v samotném úvodu hry. Tam je jich hodně. Jejich četnost s otevřením světa sice poněkud klesne, ale když poté přijde jejich čas, vždy to stojí za to. Rozpohybovaná kamera najednou odkryje, že hra není jenom dvourozměrná placka, ale že prostředí má skutečnou hloubkou. Neuvědomuju si, že bych podobnou úroveň cutscén a vlastně i obecně vyprávění viděl v nějaké jiné 2,5D metroidvanii. Hlavně zakončovačky u bossů vypadají neuvěřitelně. V tomto ohledu Prince of Persia: The Lost Crown nechává daleko za sebou například i Oriho a během přibližně 25 hodin hraní se nudit nezačnete. Hudební doprovod, se přitom také povedl na výbornou a atmosféru dotváří velmi dobře. Zlehka mne otravovaly snad jen dva zvuky. Ptačí společník z deluxe edice, který mne upozorňoval na blízké poklady, a poté mé agresivní mlácení do klávesnice ve chvílích, kdy mi nějaký úsek vážně hodně nešel. Všem ale budu tvrdit, že se to stávalo naprosto vyjímečně a maximálně na 12 místech v celé hře.
GAMEPAD AŽ NA PRVNÍM MÍSTĚ
Za mne nejsilnější negativum celé hry je jistá drobná nepřipravenost pro ovládání na myši a klávesnici. To byla věc, kterou jsem tušil už při hraní preview verze, kde gamepad byla jediná možnost navzdory mým protestům. Sám jsem už tak trošku dospěl a dokážu pochopit, že na skákačky je gamepad opravdu lepší řešení, ale přesto když to jde, tak klávesnici dávám přednost. Nového Prince na klávesách klidně odehrajete, ale připravte se na drobný diskomfort. Stávalo se mi například to, že jsem použil tlačítko pro dash, ale Sargon se mi pohnul do opačného směru, než se koukal. Stačilo situaci opakovat a těsně před tím zmáčknout směrové tlačítko, ale dokázalo to překvapit. Ovládání mapy je poté vyloženě za trest. Zde myš v podstatě není podporována a klávesy nedovolují dostatečnou přesnost v označení konkrétních bodů.
Doufám, že tento drobný neduh nějaká příští aktualizace dokáže napravit. Až mě totiž zaráží, že nic moc jiného, snad kromě občas těžkých hádanek, vlastně hře nejsem schopen vytknout. Skrz na skrz se totiž jedná o extrémně povedené dílo, ve které jsem díky současné pověsti Ubisoftu snad ani nedoufal. Jestli byste o ní chtěli vědět víc, mrkněte na naše video, které polemizuje nad jednoduchou otázkou toho, kdy se Ubisoft zase naučí dělat hry kreativně. Protože to vypadá, že tenhle Princ je prvním dobrým krokem. Prince of Persia: The Lost Crown je jednou z nejlepších metroidvanií vůbec a pravděpodobně i s nejvyšší produkční hodnotou. Hru má co nabídnout jak milovníkům výzev, tak i mainstreamovějšímu publiku. Jen s drobným trápením na pár úsecích hry. Za mne se tak jedná o přesně takového Prince z Persie, na kterého jsem již roky čekal.
Verdikt
Prince of Persia: The Lost Crown dokonale předvádí, jak může vypadat skvělá skákačka. Ubisoft Montpellier zužitkoval své zkušenosti z Raymana a vdechnul původní myšlence perského prince nový život. A to v téměř dokonalé formě.
Odznaky
- Překrásná stylizace perských pohádek
- Výborný pohybový systém
- Propracované hádanky
- UI příliš nemyslí na myš
- Pár „zákysových“ pasáží
- Drobné technické problémy