Rád vzpomínám na ty doby, kdy mainframové hry byly ještě v plenkách, v kinech na západě měl premiéru Vetřelec a mně zbývalo do narození nějakých 13 let… život byl tehdy tak nějak jednodušší.

Těžší ovšem je teď pořádně zrecenzovat Scars Above. Hra v mnohých ohledech hraje na strunu oblíbených sci-fi klasik, jmenovitě zmíněnou vetřelčí sérii a konkrétně hlavně díl Prometheus z roku 2012. Bohužel, i hra samotná by svým zpracováním do tohoto roku sedla asi nejvíce. Přesto spousta lidí měla vysoká očekávání hlavně díky prvkům naznačujícím cestování v čase a nadšenci se tak těšili na indie Returnal, odpůrci zase na Returnal z Wishe. Pravdu ovšem neměl ani jeden tábor. Scars Above má vlastní styl, přednosti i chyby a já vám vysvětlím jaké.

JSME VE VESMÍRU SAMI?

Lidstvo vždy bádalo nad tím, jestli je v kosmu osamoceno, nebo ne. Když se ovšem na oběžné dráze Země z ničeho nic objevil cizí létající tetraedr, tak bylo všem jasné, že mimozemšťani skutečně existují. Za tímto objektem tak byl vyslán speciální vědecký tým SCAR, jenž byl pověřen snahou o první kontakt a právě v ten moment se začaly dít podivné věci. Hlavní hrdinka Kate se jako lusknutím prstu objevuje na nové neznámé planetě a kolem sebe nachází součástky vlastní lodi. Cesta za rozluštěním toho, co se stalo, tak právě začíná.

Sám těžko hledám odpověď na to, co vám o příběhu hry říct a co už ne. Samotné vyprávění je poněkud předvídatelné, ale ke konci nabývá celkem solidní tempo. Z počátku se ovšem budete až přehnaně plácat v nevědomosti. Budete vědět jen to, že svět je plný velmi podivných mutantů, kteří se děsivou rychlostí vyvíjejí.

A jak sami tušíte, se všemi se právě vy budete muset poprat. Scars Above je striktně lineární akční střílečka z pohledu třetí osoby, ve které je kladen obrovský důraz na vaší vlastní zbraň. Tu si v drobné minihře sestavíte ještě v samotném úvodu a na planetě si ji následně budete vylepšovat. Mám ovšem drobný pocit, že se původně mělo jednat o herní mechaniku, která byla následně seškrtána. První stavění je totiž plnohodnotná minihra, druhé alespoň vyžadovalo najít speciální stůl a každý další upgrade pak tvoří za vás přenosná 3D tiskárna, která se vzala bůh ví odkud.

Kritizovat něco podobného mi ale přijde trošku zbytečně přísné, pojďme se spíše zaměřit na to, k čemu se zbraně budou hodit.

LED? NE OHEŇ?! NE! ELEKTŘINA!!!

Na vaší straně v soubojích budou stát různé elementy. Pokud zrovna prší, energetické útoky jsou silnější, ale ohnivé zase nedělají skoro nic. Ledová zbraň dokáže přeměnit nepřátele ve skutečnou kostku ledu, což je pro létající potvory instantní smrt a pozemní zase můžete pěkně nachytat, když je zmrazíte při průchodu kaluží. Jednotlivé elementy a vlivy prostředí hra dokáže velmi pěkně použít a okořenit vám například některý z mnoha bossfightů. Nepřátelé bývají citliví na konkrétní útoky, mají na sobě body ke zničení a nebo místy musíte kreativně využít k jejich likvidaci prostředí. Problém ale je, že u většiny těchto nápadů máte pocit, že je použijete maximálně jednou a pak je skoro nebudete potřebovat. V ledové jeskyni například využijete ledový krápník pro rychlé zabití příšery a po celý zbytek hry už se s touto mechanikou nepotkáte.

Místo fyzikálních hádanek nejvíc času ve hře strávíte střílením jedné konkrétní obludy, která se prostě vždy objeví přesně metr před vámi a působí tak jako podivný jumpscare. Ač hra samotná vlastně vůbec není těžká, na začátku jsem často umíral vyloženě kvůli těmto blbostem, kdy nešlo pořádně o skill, ale spíše o to si zapamatovat kdy se kdo zjeví na jakém místě.

Tím se znovu dostáváme k té linearitě hry jako takové a také k tomu, proč vlastně nemá s Returnalem nic společného. Titul se tematiky cestování času prakticky nedotýká a dojem je vytvářen jen díky mechanice zvláštních obelisků. 

Pokud totiž zemřete, objevíte se u posledního aktivovaného z nich, a to rovnou se všemi náboji a vybavením. Chováním bych to tedy spíše připodobnil bonfirům ze série Dark Souls. Aktivace totiž taktéž vrátí zpět veškeré nepřátele. Ve hře ovšem neexistuje mechanika duší, zabíjením nesbíráte zkušenosti a taktéž se těžko dá hovořit o otevřeném světě. Princip obelisků tak trochu postrádá smysl, protože vracet se k nim nemá moc smysl, museli byste totiž porazit vše, co jste již jednou zabili. Jde tak prostě o trochu zvláštní systém ukládání hry. Funguje celkem dobře, je ale neskutečně frustrující, když zemřete těsně před aktivováním dalšího ukládacího bodu.

ŽÁDNÉ ULOŽENÍ? NO TO BYCH CHCÍP!

Naštěstí alespoň nepřijdete o žádné dovednostní body. Ty dostáváte za hledání poschovávaných datových krychliček a následně si ve stromu dovedností můžete zvolit, jak se posílit. Během hraní jich pravděpodobně objevíte dost na to, abyste si otevřeli všechny dostupné schopnosti. Jejich následný dopad na boj sice není největší, ale to se asi dá přežít. Najdete tam věci jako je rychlejší přeebíjení, šance na nespotřebování předmětu při použití a podobně. Mnohem více srandy si užijete s takzvanými gadgety. Ty vám zpřístupní úplně nové schopnosti, jako je odlákání nepřátel, osobní štít či vytvoření časové kapsle. Aktivace těchto schopností vás ale vždy stojí výrobní materiály, a tak sice můžete tyto hračky používat celkem neomezeně, ale rozhodně to nejde dělat neuváženě.

Technická stránka je celkově prazvláštní. Dokud jsem nezměnil nastavení vertikální synchronizace, hra mi už v menu strašlivým způsobem blikala. Úvod jsem si dokonce musel vyzkoušet dvakrát. Jsem přesvědčen o tom, že jednu minihru s vyšetřováním jsem měl rozbitou a musel jsem kvůli tomu první kapitolu opakovat a celkově jsem měl pocit, že výkonnostně hra poněkud strádá. Na RTX 2080 Ti jsem při rozlišení 2K občas padal pod žádaných 60 snímků za sekundu. Někdo by asi mohl namítat, že s tím bych měl při nastavení na ultra počítat, ale vizuální kvalita hry tomu skutečně neodpovídá.

I když monstra jsou celkem pěkná, hlavní hrdinka na tom příliš dobře není a působí zvláštně prkenným dojmem. Animace totiž nedovedou reagovat pružně na prostředí a brzy si tak uvědomíte, že Kate všude tak nějak zvláštně plave. V in-game scénkách si pak povšimnete, že její rysy působí zvláštně neživě, což je škoda. Skoro si myslím, že v tomto ohledu hra zbytečně doplácí na snahu o realističnost. Více stylizované postavy by pravděpodobně nevadily, protože monstra, bossové a některá konkrétní prostředí se povedly.

BACHA NA ČÍSLA!

Připravte se také na obligátní věc viděnou v poslední době snad u každé hry z Unreal Enginu. Dokud nepřemapujete klávesnici, tak zapomeňte na přepínání zbraní. Na rozdíl od Hogwarts Legacy alespoň chválíme fakt, že vývojáři používají font, který české znaky zvládá.

Zbývá nám herní ozvučení. Hudba jako taková je průměrná, nemohu bohužel říct, že by ve mne motiv hry zanechal v podstatě jakékoli vzpomínky. Zvuky samotné se ovšem pochválit dají. Jednotlivá monstra od sebe dovedete rozeznat a na mnoha místech na vás bude vyloženě dýchat pěkná hororová atmosféra.

Celkově je hra ovšem prostě velmi průměrná. Přichází s dobrými nápady, jejichž potenciál není naplno využit a na mnoha místech vás dovede vyloženě frustrovat. Bossfighty ale rozhodně zajímavé byly a můžu pochválit i to, že mnohá z monster, která vám dají zpočátku zabrat, dokážete po jistém čase řádně přechytračit a pocit vlastní síly pak funguje dobře. Ač má zpočátku Scars Above tempo poněkud slabé, druhá polovina hry vás dokáže mnohdy příjemně překvapit. Vývojáři se mnou také trošičku vypekli, podle review guidu jsem měl pocit, že celá hra se skládá vlastně z pouhých čtyř kapitol. Když už jsem tedy měl pocit, že je vyhráno, přišly dvě další, které mne bavily mnohem víc než táhlý úvod a závěr z příbližně dvanáctihodinového hraní mne vlastně potěšil a razantně ovlivnil názor na hru samotnou. Fanouškům Promethea tak můžu hru doporučit, ale pro ostatní radím trochu zdrženlivosti.