Věřte tomu nebo ne, letos v prosinci už tomu budou dva roky, co vyšel Cyberpunk 2077. Od vydání jsme se už dočkali next-gen konzolových verzí, několika velkých updatů a tuny malých patchů. To, že Cyberpunk i přes to všechno stále není ani po dvou letech v perfektním stavu, je něco, o čem se ale dnes bavit nebudeme. Protože na tuhle hru už jsme snad všichni nadávali dost. Místo toho bychom se chtěli podívat na Night City, tedy město, ve kterém se hra odehrává. Jde totiž o krásný výtvor, který má sice mnoho chyb, ale přesto je mezi hrami s otevřenými světy unikátní.

Proč tak najednou? Protože jsme si letos na Game Accessu měli možnost poslechnout přednášku Kacpera Niepokólczyckiho, který v CD Projektu RED pracuje už 11 let a aktuálně je na pozici vedoucího designéra prostředí. Pracoval na Zaklínači i na Cyberpunku a právě na Game Accessu nám na své přednášce a poté i v rozhovoru vysvětlil, jak se vlastně Night City designovalo. Tak se na to pojďme podívat.

ČÍM JE NIGHT CITY SPECIÁLNÍ?

První věc, která vás zaujme, když do Night City vstoupíte, je jak namačkané je všechno na sebe. Jak musíte jezdit po různých nadjezdech i v centru města, šplhat na lešení a prolézat úzkými uličkami. Krom vertikality, která zde hraje velkou roli, kolem sebe máte spoustu malých zákoutí, billboardů a hlavně té klasické městské infrastruktury v podobě laviček, košů, chodníků, plotů a tak dále. Vše je zde pro to, aby město působilo co nejuvěřitelněji.

Night City je také rozděleno do několika čtvrtí. Centrum, kde najdete tu nejbohatší smétánku města a vysoké mrakodrapy. Heywood, který je naopak okupován gangy a obyvatelé žijí ve slumech. A máme tu i Malou Čínu, Kabuki a Japantown. Ty zase město oživují svou asijskou kulturou.

Night City tedy není jako žádné město, které kdy ve hře nebo v realitě existovalo. Ptali jsme se tedy, odkud vývojáři při jeho stavění brali inspiraci. Šlo o skutečná města, nebo spíše o něco z knížek a filmů?

ODKUD JSTE BRALI INSPIRACI PRO NIGHT CITY?

„Cyberpunk je opravdu silně založený na reálném světě. Když jsem pracoval na oblasti zvané Kabuki, inspirace přišla z měst jako Hongkong a Tokio, hodně i z Los Angeles a ze všech těhle velkých měst. Hlavně z USA nebo z asijských částí světa. Myslím, že jsme se snažili najít cokoliv, co je prostě dobré, a to použít a implementovat. Takže jsme brali věci kousek po kousku, skládali je dohromady a pak jenom zkoušeli, jestli fungujou. A když ne, tak jsme je buď iterovali, nebo změnili úplně.

JAK EFEKTIVNĚ POSTAVIT VELKÉ MĚSTO

Variace je tedy v Night City spousta. Vývojáři proto museli vytvořit hromadu unikátních modelů a budov, aby každá čtvrť působila tou správnou atmosférou. I přesto však není v žádné hře možné mít každou budovu a objekt unikátní. Hlavně v otevřených hrách, které se odehrávají ve městech, jako například GTA, Watch Dogs nebo klidně i Spider-Man. Často tedy budete narážet na ty stejné paneláky a obchody stále dokola. Jak tento problém tedy řešili v Cyberpunku?

JAK MOC JSTE „RECYKLOVALI“ MODELY?

„Vytvořili jsme toho hodně. Ani nevím kolik, ale je tam opravdu spousta modelů, které vytvořil náš tým a my jsme je museli takzvaně recyklovat, jak jen to šlo, protože v žádném případě nemůžete udělat vše unikátní. V podstatě jsme měli vše rozkouskované. Můžete si to představit jako kostky Lega a mohli jsme z nich postavit to, co jsme si představovali. Mohli jsme také měnit barvy těch dílků, což zní jako maličkost, ale ve skutečnosti je to opravdu důležité, protože pak věci vždy vypadají trochu jinak. Navíc jsme měli spoustu dekorativních modelů, které jsme mohli použít. Vytvářeli jsme tím pak velmi specifické styly pro různé budovy. Museli jsme na to jít chytře a vymyslet způsoby, aby to nevypadalo všechno stejně. Takže ano, spousta modelů je recyklovaných, protože by ani vlastně neexistoval jiný způsob, jak to udělat.

A myslíme si, že se to CD Projektu povedlo. Night City působí opravdu rozmanitě. A to i přes opakující se modely. Určitě tomu napomáhají i tematicky zaměřené městské čtvrti, které jsme zmiňovali na začátku, díky nimž vše působí více různorodě. I přes recyklování modelů ale v Night City narazíte i na unikátní místa. Většinou ty, která jsou nějakým způsobem důležitá pro příběh, ale občas objevíte i nějaké to zákoutí nebo budovu, které vás prostě chytnou za oči.

MÁTE V NIGHT CITY NĚJAKÉ OBLÍBENÉ MÍSTO?

„Je tam takové malé místo, kde najdete kyberpunkovou motorku, a tam jsem bral hodně silnou inspiraci z Ghost in the Shell. Tak jen doufám, že si toho lidé všimnou. Někteří si toho vlastně už i všimli, našel jsem dvě nějaká videa na Youtube. Jak jsem říkal, snažíme se na každý roh dát nějaký příběh a jsem si docela jistý, že lidi to třeba ještě prozkoumají a najdou něco nového a zajímavého, co předtím neviděli.

BYLO NAČASE KROTIT AMBICE

Když je tedy Night City tak rozmanité, velké a unikátní, naskýtá se otázka, proč je jeho tak velká část uzavřena. A teď nemyslíme Pacifiku, která má celou uzavřenou část a vypadá to, že ji tvůrci jednoduše nestihli dodělat. Máme na mysli jednotlivé budovy ve městě. Nejeden hráč se totiž určitě těšil, že bude moct prozkoumat každý obchod, mrakodrap nebo megastrukturu, ale v Night City můžete ve finále vstoupit jen do velmi omezeného množství budov. Přičemž skoro vždy jde o místa, která jsou důležitá pro příběh nebo nějaký vedlejší úkol.

PROČ JSTE NEUDĚLALI PŘÍSTUPNÉ VŠECHNY BUDOVY VE HŘE?

„Samozřejmě vím, že jsou lidé, kteří mohou mít tyto obrovské ambice a my jsme je také ze začátku měli, ale zase v určité chvíli přijdete na to, že by to bylo prostě pro hráče příliš. Proto jsou teď přístupné jenom budovy, u kterých to má smysl. Buď je tam nějaký úkol, nějaký maniak, nebo je tam něco, co můžete chtít jít dovnitř prozkoumat. Jsou i místa, která jsou tam jen proto, aby dodala městu hloubku, ale v určité chvíli bylo obsahu prostě příliš, abychom ho zvládli zpracovat. Navíc když se teď podíváte, kolik hráčů vlastně dokončuje tyhle velké hry, je to malé procento. Samozřejmě je tu nějaká velká skupina lidí, která chce skutečně prozkoumat všechno, a to je úžasné, ale v určitou chvíli se začnete ptát, kolik je příliš. A není to jednoduchá otázka.

POUČIL SE CD PROJEKT RED Z CHYB?

Řekněme si to narovinu, CD Projekt RED udělal se Cyberpunkem spoustu chyb. Ať už to bylo slibování něčeho, co ve hře nakonec nebylo, nebo ta prokletě příšerná optimalizace a nespočet bugů. Může za to samozřejmě velký časový nátlak, ale i fakt, že Cyberpunk 2077 je opravdu ambiciózní projekt a spousta technologií v něm použitých, byla vyvíjena za běhu. Zeptali jsme se tedy napřímo, zda by ve studiu udělali něco jinak, kdyby mohli Cyberpunk začít vyvíjet od začátku.

UDĚLALI BYSTE NĚCO JINAK, KDYBYSTE MOHLI CYBERPUNK 2077 VYTVOŘIT ZNOVU?

„Kdybych řekl, že bychom to postavili úplně stejně, tak bych řekl, že jsme se toho moc nenaučili – a my jsme se toho naučili hodně. Existovala některá rozhodnutí, která jsme v tom okamžiku přijali s pocitem, že jsou správná, a pravděpodobně stále jsou, ale měli jsme velký časový tlak a znovu říkám, že naše technologie byla stavěna ve stejné době, jako se vyvíjela samotná hra, takže jsme se museli učit za pochodu. Takže si myslím, že samotný proces vývoje je stále dobrý. Určitě by se asi tu a tam něco upravilo. Ale je to jen otázka toho, jak daleko bychom měli se změnami zajít, protože ten proces učení se využije pro další projekty. Právě teď se snažíme opravit Cyberpunk, jak jen to jde, a myslím si, že hra se hodně změnila v dobrém slova smyslu za těch skoro 18 měsíců, což je dlouhá doba.

A je to pravda, Cyberpunk se od vydání hodně posunul. Máme ve hře vylepšenou grafiku, většina chybějících funkcí byla doplněna a dokonce jsou zde i nějaké nové dialogy. Co se týče plánovaného multiplayeru, tak ten je už nějakou dobu zrušen a velké příběhové DLC k nám dorazí až příští rok.

Na čem tedy CD Projekt RED pracuje teď? Kromě vylepšování Cyberpunku a tvorby DLC pro něj se ve firmě aktuálně soustředí na next-gen verzi třetího Zaklínače, která by měla vyjít na konci tohoto roku. Pak je zde zatím neoznámená hra od studia The Molasses Flood, které od minulého roku patří pod CD Projekt Group, a v neposlední řadě tady máme práce na Gwentu a samozřejmě dalším Zaklínači. Ten má mimochodem běžet na Unreal Enginu 5, který jsme do detailů rozebrali v našem nedávnem videu.

Jinak asi ale nezbývá nic jiného, než CD Projektu RED a všem vývojářům v něm popřát hodně štěstí. Dejte nám vědět do komentářů, zda byste chtěli vidět třeba takovou kompletní rekapitulaci a porovnání toho, jak se Cyberpunk 2077 od vydání posunul.