Magazín · Téma · ve středu 20. 11. 2024 14:42
Jak šel čas v Zóně aneb historie série S.T.A.L.K.E.R.
Partnerem tématu je Philips OneBlade
Je svěží jitro. Stojíte uprostřed pole, k ruce máte jen chátrající zbraň, která prodělala několik sovětských ofenziv, pípající detektor a hrst šroubů. Všude kolem vás se nafukují podivné vzduchové kapsy a stačí jediný špatný krok a zbyde z vás jen mastný flek. Nezbývá než házet šrouby před sebe a odhalit tím bezpečnou cestu do nitra celé gravitační anomálie, kde na vás snad vyskočí vzácný artefakt. Ten můžete dobře prodat, stejně tak ale není od věci si ho nechat, aby zlepšoval vaše schopnosti. Nikdy nevíte, jestli se při dalším boji s mutanty nebo bandity nebude hodit i ta nejmenší výhoda.
Zhruba tak by se dal popsat běžný život v černobylské Zóně, dějišti kultovní série S.T.A.L.K.E.R. Ta je nyní po dlouholeté odmlce zpět na scéně zásluhou střílečky S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl od ukrajinského studia GSC Game World, což znamená, že je nejvyšší čas si připomenout, co dosud série nabídla a proč ji máme i po mnoha letech v úctě. Takže popadněte lahev vodky, přibalte si několik konzerv a šišku salámu a pojďte se s námi vydat zpět do nitra Zóny.
Studio GSC Game World bylo založeno už v roce 1995 a za jeho první úspěšný zářez lze považovat strategickou sérii Cossacks. Na kontě má však i strategii Heroes of Annihilated Empires a další dnes již spíše zapomenuté tituly. Snad právě proto se v kyjevské firmě zrodila touha vytvořit něco docela jiného, většího. Něco, co by celému světu ukázalo, že se i vývojáři na Ukrajině mohou prosadit ve skutečně mezinárodním měřítku. A to něco měl být právě S.T.A.L.K.E.R.
Hra, která byla původně určená jen pro PC, prošla velmi zdlouhavým a komplikovaným vývojem, během něhož se její podoba výrazně proměnila. Práce na projektu byly oficiálně oznámeny v roce 2001, přičemž dlouhou dobu nesl název Oblivion Lost. Nakonec dorazil titul s konečným názvem S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl na pulty obchodů až v březnu 2007. Tehdy jsme se dočkali velmi pozoruhodného titulu, který s výjimkou dalších her ze série řadu let neměl pořádnou konkurenci.
Podobné projekty se samozřejmě časem objevily. Stačí se podívat na Metro, úspěšnou sérii stříleček, kterou má shodou okolností na svědomí studio 4A Games, jež založili někteří bývalí zaměstnanci studia GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. je však něco víc než jen střílečka. Jedná se o specifický mix střílečky z pohledu první osoby a RPG. Každý předmět má své statistiky, k dispozici máte tradiční inventář a kontakt s NPC v okamžicích, kdy po sobě nestřílíte, zajišťují dialogové stromy. Také máte neustále k dispozici přehled questů a není problém obchodovat s výbavou. Zkrátka a dobře nestačí jen chodit dopředu a střílet všechno, co se pohne.
S.T.A.L.K.E.R. tudíž nabídnul celistvý svět s vlastními pravidly, v němž bylo možné trávit desítky, ne-li stovky hodin. A pokud vám zrovna někdo nemířil na hlavu AKčkem nebo jste nenarazili na jinou nepřekonatelnou překážku, mohli jste jít takřka kamkoliv ve vcelku otevřeném světě. Rušit vás mohly snad jen loadingy mezi jednotlivými oblastmi, přičemž místa, kam jste se mohli vydat, nezahrnují pouze exteriéry a opuštěné budovy, ale také děsivé útroby podzemních laboratoří, kde často nevidíte na krok. Jedná se tedy o určitou obdobu dungeonů a další paralelu s žánrem RPG.
Právě herní svět a jeho atmosféra má masivní podíl na úspěchu série. Vývojáři našli inspiraci v knize Piknik u cesty od bratrů Strugackých a filmu Stalker od Andreje Tarkovského a na jejich základech vystavěli bezútěšnou, temnou, ale zároveň nádhernou a na první pohled přitažlivou Zónu. Tedy oblast okolo jaderné elektrárny Černobyl s nezaměnitelnou atmosférou, ve které čeká nebezpečí na každém kroku. Někdy doslova.
V Zóně, která vznikla po záhadném druhém výbuchu Černobylu v roce 2006, stačí chvíli nedávat pozor a už vás roztrhá na kusy jedna z četných anomálií, smrtících lokálních úkazů. Vydáte se na cestu bez dostatečné výbavy a riskujete, že vás zakousne zástupce místní zmutované fauny, občas disponující nadpřirozenými schopnostmi. A protože se nacházíte v okolí Černobylu, logicky je zde takřka všudypřítomné riziko radiace. Tohle všechno se pak podepisuje na vcelku vysoké obtížnosti celé hry.
Přečtěte si také: Legendární knižní předloha pro videoherní sérii S.T.A.L.K.E.R. dostává nové restaurované vydání
Možná se ptáte, proč by se proboha někdo do takového místa vydával dobrovolně. I odpovědi na tuto otázku se různí. Někomu přestal stačit okolní svět, který je na rozdíl od zmíněné série Metro ještě v pořádku, a hledá zde dobrodružství. A někdo touží po penězích. Zóna je místem nekonečného množství rizik a nebezpečí, ale také neomezených příležitostí k výdělku.
Anomálie, které z vás udělají kaši, teleportují vás na jiné místo nebo spálí na uhel, totiž ukrývají cenné artefakty, zvláštní předměty, jež svým nositelům propůjčují pozitivní i negativní atributy. Vyšší výdrž, větší odolnost proti radiaci, možnost unést více věcí, to vše artefakty umožňují každému, kdo je ochoten za ně zaplatit nebo pro jejich získání riskovat život. A právě kvůli tomu se zrodila zvláštní sorta obyvatel Zóny – stalkeři.
V principu jsou stalkeři dobrodruzi, kteří cestují napříč Zónou a snaží se z ní utrhnout si něco pro sebe. Takový stalker může být oblečený v prosté kožené vestě a odhánět mutanty jen nožem a slabou pistolí, ale může být napasován i do masivního, neohrabaného exoskeletu a mávat kolem sebe těmi nejmodernějšími zbraněmi. Všichni tito šílenci a sebevrazi, ze kterých táhne vodka a kteří neustále baští okoralý chleba, však mají společnou touhu po artefaktech a dalších věcech, které jim může dát pouze černobylská Zóna. A všichni mají při ruce PDA, zajišťující přísun všech potřebných a aktuálních informací, a také hrst šroubů. Ty je moudré házet před sebe kdykoliv, když přijdete do kontaktu s anomálií. Přítomnost šroubů je mimochodem jedna z věcí, které si tvůrci vypůjčili z knihy Piknik u cesty.
Nemyslete si však, že v Zóně jsou všichni šťastná rodina. Lidská povaha žádá konflikt a ten si zdejší obyvatelé dokážou zajistit sami. Stalkeři jsou tedy rozdělení do frakcí. Máme tu Samotáře, klasické stalkery, kteří si hledí hlavně svého a nejlépe je jim u ohniště za teskných zvuků akustické kytary. Žoldáci dělají přesně to, co se od nich čeká. Bez skrupulí hromadí rubly od kohokoliv, kdo zaplatí nejvíc, a plní kdejakou špinavou práci. Banditi zase představují šmejdy, kterým byste neměli nikdy důvěřovat. Nejdřív střílí a pak se možná ptají, jen aby zjistili, jestli si více ceníte peněz, nebo života. A pak vás nejspíš připraví o obojí.
Fanatický Monolit je pevně spjatý se záhadným centrem Zóny, jež tvoří samotná elektrárna Černobyl, a jeho příslušníci jsou asi stejně přátelští jako bazén plný kyseliny sírové. A pak tu máme Svobodu a Povinnost, dvě navždy znesvářené frakce. Jedna hlásá soužití se Zónou a mír, zatímco nasazuje zbraně dovezené ze západu, druhá prosazuje nutnost všemi prostředky bojovat se smrtícími anomáliemi, mutanty a anarchisty, tedy s členy Svobody. Jako by to nestačilo, do všeho se snaží zasahovat ukrajinská armáda v marné snaze Zónu uhlídat.
Nejen tenhle bizarní mix frakcí ovládá systém A-Life. S ním měli vývojáři původně velmi ambiciózní plány. A-Life totiž řídí veškerý život v Zóně, který má fungovat sám o sobě. Bez zásahu hráče. Stalkeři i mutanti si zkrátka měli žít zcela po svém a v minulosti se hovořilo třeba i o tom, že by některá postava ovládaná umělou inteligencí byla schopná dohrát hru dřív než vy. Takovýto extrém však nakonec systém A-Life neumožnil a zůstal jen v hlavách vývojářů a v nedokončených verzích hry, stejně jako další herní prvky, například ovladatelná vozidla. Přesto se tvůrcům podařilo vytvořit zajímavý systém, který zajišťoval aktivní, částečně soběstačný život v Zóně.
Vše, co jsme dosud zmínili, lze zažít v roli Označeného, hlavního hrdiny, kterého v úvodu hry nacházíme v útrobách dílny pragmatického obchodníka Sidoroviče uvnitř bunkru na okraji Zóny. Za sebou má cestu na korbě havarovaného náklaďáku plného mrtvol a na ruce mu září tetování S.T.A.L.K.E.R., což je zkratka pro Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers a Robbers. Hlavní ale je, že v PDA mu svítí jediný úkol – zabít Streloka neboli Střelce. Tak začíná příběh zasazený do roku 2012, v němž lze vypozorovat nejen vlastní nápady, ale také některé motivy a témata víceméně převzaté z knižní i filmové předlohy.
Pátrání po Střelci, slavném stalkerovi, který má za sebou nejeden velký skutek, postupně provádí hráče celou Zónou, aby nakonec zjistil, že sám Označený je Střelec. Zároveň je třeba překonat smrtící překážku zvanou Vypalovač mozků a proniknout do města Pripjať i do samotné jaderné elektrárny. Co zde na Střelce čeká? To záleží na vás. Shadow of Chernobyl totiž nabízí více konců v závislosti na vašich volbách a činech nejen ke konci hry.
Nejen proto bylo už při vydání možné Shadow of Chernobyl považovat za úctyhodný, překvapivě rozsáhlý a propracovaný projekt. Také proprietární engine X-Ray, který hru pohání, byl na svou dobu obdivuhodným technickým zázrakem. Dlouhý vývoj a značné ambice tvůrců se však přece jen podepsaly na ne úplně uspokojivém technickém stavu hry, který se vyznačoval množstvím chyb i nedodělků.
Jak se však říká, všechno zlé je k něčemu dobré. A v případě série S.T.A.L.K.E.R. to platí dvojnásobně. Četné chyby měly za následek řadu humorných situací a vtípků, a tak se svérázný humor využívající chyby hry stal jedním z jejích poznávacích znaků. Nedotažený technický stav i specifické vlastnosti herního enginu navíc vedly k explozi moddingu.
Tituly od Bethesdy Game Studios či Bohemia Interactive nejsou jedinými příklady her, které se proslavily tím, že si je hráči museli tu a tam sami dodělávat. S.T.A.L.K.E.R. na tom byl úplně stejně. Mnozí moddeři však zašli mnohem dál, a tak začaly vznikat rozsáhlé modifikace, které zlepšovaly vše, co se zlepšit dalo, a dělaly ze Zóny ještě zajímavější, náročnější i autentičtější místo.
Aktivita fanoušků se dotýkala i dnes již pozapomenutého multiplayeru, jenž se však mohl dlouho chlubit oddanou základnou hráčů. Ti se v převážně týmových herních módech rozdělili do skupin připomínajících frakce ze singleplayeru a stříleli po sobě na mapách a v zápasech, které se podobaly kupříkladu prvním dílům série Call of Duty. Mezi českými hráči pak S.T.A.L.K.E.R. podobně jako první díl série Zaklínač proslul díky českému dabingu, který byl do hry přidán v rámci bezplatné aktualizace. O jeho kvalitách můžeme diskutovat až do doby, kdy čtvrtý reaktor Černobylu přestane být hrozbou pro náš svět, ale faktem zůstává, že šlo o příjemný bonus a typický rys doby, která je již dávno pryč.
Dalo by se říct, že i sám S.T.A.L.K.E.R. je artefaktem z jiné doby, ve které se ale sérii velmi dařilo. Dokazuje to také projekt S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky vydaný v září 2008. Formálně jde o samostatně spustitelný datadisk pro Shadow of Chernobyl, rozsahem však připomíná spíše zbrusu nový díl, který zároveň slouží jako prequel k příběhu původní hry.
Tentokrát dostal v úloze hlavního hrdiny slovo žoldák Jizva, jenž na začátku hry provází několik návštěvníků Zóny. Záhy ale udeří emise, velmi silný výboj anomální energie, a Jizva je jediný, kdo celý incident přežije. Následně se probouzí na základně Jasné oblohy, jedné ze zcela nových frakcí, s nimiž jsme se v Shadow of Chernobyl nesetkali. Zanedlouho vyjde najevo, že Jizva disponuje vzácnou, ale ne úplnou odolností proti emisím. Vedení Jasné oblohy zároveň dojde k závěru, že tyto emise jsou reakcí Zóny na opakované a čím dál úspěšnější pokusy stalkerů o proniknutí do centra oblasti, tedy přímo k Černobylu.
Jedním z těch stalkerů, kteří pronikají do centra Zóny, je Střelec, a tak je zase hlavním pohonem herního příběhu. A zase po něm musí hlavní hrdina pátrat. Jizva je však svým vlastním pánem a při pátrání po Střelci dojde až k samotné elektrárně. Cesta za Střelcem zároveň dovoluje navštívit nejen některá místa známá z Shadow of Chernobyl, jako je Kordon nebo Temné údolí, ale také dosud neviděné lokace, mezi něž patří bažiny, fiktivní město Limansk nebo Rudý les. Také frakce, které mají své území rozdělené docela jinak než v originále z roku 2007, tvoří staří známí i nové tváře. Kromě Jasné oblohy jde konkrétně o Renegáty. V Clear Sky je přitom možné přidat se k některé z frakcí, účastnit se konfliktů mezi nimi, a tím ovlivňovat zabraná území nebo třeba nabídku výbavy u obchodníků.
Clear Sky však nabízí více herních prvků, na které bylo při hraní Shadow of Chernobyl třeba zapomenout nebo které museli vývojáři během let vystřihnout či výrazně omezit. Stačí se podívat na emise. V původní hře šlo o vzácný, předem daný moment, v Clear Sky se však jedná o běžnou součást života v Zóně řízeného vylepšeným systémem A-Life. Nikdy tak nevíte, kdy vám zapípá PDA s varováním o blížící se emisi, načež není od věci někam zalézt a tento ničivý jev přečkat.
Vývojáři také umožnili hráčům vylepšovat zbraně a vybavení. Jednou z nejvýraznějších změn oproti původní hře je ovšem grafika. Díky vylepšení enginu X-Ray, zahrnující třeba podporu tehdy čerstvého DirectX 10, je Clear Sky graficky mnohem pokročilejší podívaná než Shadow of Chernobyl. Přestože se nejednalo o další Crysis, legendárního zabijáka hardwaru vydaného o rok dříve, šlo o jednu z nejlépe vypadajících her své doby a ukazovala, jak může vypadat titul vyvíjený pouze pro PC.
V mnoha ohledech však Clear Sky představuje pravého nástupce Shadow of Chernobyl. Velký potenciál pro modding, český dabing, jenž byl tentokrát dostupný už v den vydání samotné hry, tradiční multiplayer... Vše bylo zkrátka na svém místě, včetně nepříjemného množství chyb. Kupříkladu byly častější fatální bugy, které zcela znemožňovaly dohrání hry, přičemž nezřídka bylo řešením jen čekání na nový patch, po jehož instalaci však obvykle přestaly fungovat starší uložené pozice. Něco, co je dnes k vidění maximálně u Early Access titulů, bylo ještě v roce 2008 vcelku běžnou praxí a standardní součástí života PC hráčů.
Jedna věc však ten život dokázala zpříjemnit, a to je bohatý obsah krabičky se hrou, ve které bylo možné napříč jednotlivými regiony najít víc než jen disk a manuál. Na českém trhu jste kupříkladu ke Clear Sky dostali CD se soundtrackem, mapu Zóny a sadu samolepek. Ačkoliv se nedá říct, že by byl S.T.A.L.K.E.R. průkopníkem tohoto přístupu, koneckonců byl vždy charakteristický spíše pro již zmíněného Zaklínače, jednalo se o další důkaz toho, že studio GSC Game World hodlalo dělat některé věci jinak než ostatní.
Na přelomu let 2009 a 2010 každopádně vyšel na PC další titul, který bychom formálně měli brát jako samostatně hratelný datadisk, přestože dodnes působí jako plnohodnotná hra – Call of Pripyat. Zatímco Clear Sky je prequelem Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat se odehrává až po událostech původní hry a sleduje snažení majora Alexandera Degtyareva, který v jedné osobě spojuje úlohu zkušeného stalkera i muže věrného ukrajinské bezpečnostní službě. Hráč má v roli Degtyareva za úkol prošetřit záhadnou havárii několika vrtulníků, které vyslala ukrajinská armáda ve snaze upevnit svou pozici v Zóně poté, co se díky aktivitám Střelce otevřela cesta až k samotnému Černobylu.
Střelec, nyní disponující velmi cennými znalostmi o Zóně, je i tentokrát důležitou figurou v herním příběhu. Major Degtyarev se s ním setká během návštěvy Pripjati, kam ho zavede pátrání po přeživších z armády, a všichni se následně musí z města evakuovat. Po velmi akčním finále v ulicích města Pripjať přitom následuje konec, který je jiný než v případě předešlých dvou her. Zatímco Clear Sky končí vždy stejně a Shadow of Chernobyl nabízí několik jasně daných konců, povahu informací řečených po dohrání Call of Pripyat určuje to, jak hráč postupoval během hraní a při plnění určitých úkolů. Zároveň je k dispozici možnost zůstat v Zóně a pokračovat v hraní i po dokončení příběhové linie, která v předešlých titulech chyběla.
Nejde však o jedinou novinku, kterou se mohlo Call of Pripyat chlubit. Opět vylepšený systém A-Life, rozšířené vedlejší úkoly, noví mutanti, možnost spánkem přeskakovat čas... Dokonce se dá říct, že po technické stránce byla třetí hra ze série už v době vydání mnohem stabilnější a spolehlivější než oba předchůdci. Moddeři, kteří na Call of Pripyat staví své mody i dnes, se tak mohli spíše než na opravování zaměřit na vylepšování a přidávání zcela nových věcí.
Také Zóna se dočkala nejednoho vylepšení. Oblastí je tentokrát méně, ale jsou o poznání větší, takže ubylo načítacích obrazovek a naopak přibyl pocit větší svobody při návštěvě povědomých i zbrusu nových míst. Tentokrát však bylo třeba obejít se bez českého dabingu, Call of Pripyat tudíž dodnes zdobí jen české titulky.
Zhruba v době působení S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat začalo být také zjevné, že série nezůstane jen v oblasti PC her. Důkazem byly práce na televizním seriálu nebo četné knihy, které vycházely především v Rusku a v Německu. Už v době, kdy byl k dostání jen Shadow of Chernobyl, se navíc na tehdejších mobilních telefonech objevila Java hra S.T.A.L.K.E.R. Mobile.
Podobně jako Clear Sky jde o prequel zaměřený na Střelce. Hlavní ale je, že autorům ze společnosti Qplaze se navzdory značnému množství technických omezení podařilo nabídnout hráčům kapesní výlet do Zóny, jenž byl tak blízko zážitku z originálu dostupného na PC, jak to jen tehdy bylo možné. Dokonce nechyběla oficiální česká lokalizace. Přesto je dnes projekt považován za zcela zapomenutou součást série a Clear Sky ani Call of Pripyat už žádný mobilní bratříček nedoprovázel.
Ať už rozšiřování značky S.T.A.L.K.E.R. mimo sféru osobních počítačů dopadlo jakkoliv, i díky němu bylo jasné, že neztrácí na popularitě. Plnohodnotný druhý díl byl tedy další logický krok, který by zákonitě měl přijít maximálně několik let po dokončení předešlého dílu. Osud projektu S.T.A.L.K.E.R. 2 je ale všechno, jenom ne logický nebo zákonitý.
Vývoj hry ze série S.T.A.L.K.E.R., která nebude jen samostatně hratelným datadiskem jako Clear Sky a Call of Pripyat, byl původně oznámen v létě 2010 na německé výstavě Gamescom. Tvůrci ze studia GSC Game World měli opět velké plány, které zahrnovaly i verze pro tehdejší konzole. Samozřejmostí pak měly být novinky v oblasti příběhu, lokací, mutantů, multiplayeru a technologií, konkrétně nového enginu X-Ray 2.0. Jedna ze zcela nových funkcí kupříkladu počítala s možností dát dohromady vlastní skupinu stalkerů a s ní následně zaútočit na nepřátelskou základnu.
Plánů na příběh, který by vyplnil kampaň na 10 až 30 hodin, bylo dokonce hned několik. Podle jedné verze jsme měli hrát za bezejmenného stalkera, který je tři roky po událostech Shadow of Chernobyl pronásledován nočními můrami. Neznámý protagonista se proto musel vydat k Černobylu, aby našel odpovědi, poznal některé postavy známé z předešlých her a konfrontoval vědecký institut. Jeho cílem bylo totiž využít zařízení na zpracování energie z anomálií a výrobu artefaktů, což souvisí se snahou zničit, nebo naopak zcela ovládnout Zónu. Jiné pojetí herního příběhu znovu počítalo se Střelcem jako hlavním hrdinou, který by byl bývalým zaměstnancem tohoto vědeckého institutu.
Přečtěte si také: Na internet unikly materiály ze zrušené verze Stalkera 2
Ať už měl být nakonec hratelnou postavou kdokoliv, navštívili bychom s ním rozšířenou, plně otevřenou Zónu, tentokrát bez jakýchkoliv načítacích obrazovek. V roce 2011 se však začaly poprvé objevovat zprávy o problémech ve vývoji a možnosti, že bude ukrajinské studio uzavřeno. Tehdy ale ještě dělaly dojem, že nic neznamenají. V dalších měsících totiž následovala četná ujištění, že vývoj pokračuje, což dokazovaly třeba zveřejněné koncepty nebo ukázky animací mutantů.
Všechny naděje ale vzaly za své v roce 2012. Shodou okolností jsme se zrovna v den výročí katastrofy v Černobylu dozvěděli, že studio GSC Game World ukončilo činnost a vývoj hry S.T.A.L.K.E.R. 2 se ve skutečnosti zastavil o několik měsíců dříve. Část zaměstnanců studia pak přešla do studia Vostok Games, v němž začala vznikat multiplayerová free-to-play akce Survarium, jež měla být duchovním nástupcem série S.T.A.L.K.E.R.
Po slibném startu se však ukázalo, že kromě velmi podobné atmosféry a zasazení nemá Survarium a S.T.A.L.K.E.R. mnoho společného. Ti, kteří se věnovali multiplayerovému režimu her od GSC Game World, zde sice mohli najít své, ale na příznivce singleplayeru toho v Survariu moc nečekalo. Většina fanoušků původní série tudíž dříve či později ztratila zájem. Dnes už Survarium není v provozu a ani battle royale Fear The Wolves, další projekt studia Vostok Games, hráče příliš nezaujal.
Oželet svobodu pohybu či RPG prvky a přejít k sérii Metro, nechat se odírat zrádnými free-to-play praktikami v Survariu nebo dál sklízet plody moddingu, který pokračoval, jako kdyby žádný S.T.A.L.K.E.R. 2 nikdy neměl existovat. Takové byly možnosti fanoušků série po roce 2012. Dlouho to vypadalo, že jinak už tomu nebude, dokud v prosinci 2014 nepřišla jako blesk z jasné oblohy zpráva, že je studio GSC Game World znovu na nohou. Sice v pozměněné sestavě, avšak s chutí navázat na odkaz ukrajinského tvůrčího celku.
Tuto chuť demonstroval již první projekt resuscitovaného týmu, strategie Cossacks 3, která byla nejen pokračováním, ale také remakem původních Cossacks z roku 2001. Po ní však konečně přišlo to, na co fanoušci tak dlouho marně čekali. V květnu 2018 jsme se dozvěděli, že je S.T.A.L.K.E.R. 2 znovu ve vývoji. Když došlo na opětovné otevření studia GSC Game World, jeho zakladatelé se nechali slyšet, že původní vývoj hry vlastně neprobíhal příliš dobře, nedostal se moc daleko a nikdo nebyl spokojený s kvalitou a technickou úrovní hry. Proto začal vývoj od nuly.
Postupem času se začaly objevovat také spekulace o snahách dostat předchozí díly série na stávající konzole. Nakonec se proměnily ve skutečnost na začátku března 2024 zásluhou spolupráce GSC Game World a studia Mataboo, potažmo trilogie nazvané S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone. Díky ní si nyní může každý zahrát Shadow of Chernobyl, Clear Sky i Call of Pripyat na všech hlavních platformách. A co víc, ani na konzolích nechybí podpora moddingu, ačkoliv distribuce modů je omezená na system mod.io a na rozdíl od PC lze pouze editovat existující soubory všech tří her.
Jednotlivé hry ze série S.T.A.L.K.E.R. přitom vyšly v digitální distribuci na PC bez oficiální české lokalizace. Ta zůstala výsadou krabicových verzí, případně modů vytvořených s cílem nabídnout původní soubory českých titulků a dabingu i uživatelům Steamu a GOG.com. V konzolových portech se ale čeština vrátila, ačkoliv jen ve formě titulků. Několik měsíců po vydání Legends of the Zone trilogie se sice i na konzolích začaly objevovat mody zaměřené na obnovu českého dabingu Shadow of Chernobyl a Clear Sky, ale oficiálně české hlasy Zóny zmizely v propadlišti dějin.
Naopak plnohodnotný druhý díl série S.T.A.L.K.E.R. nakonec všechno přežil a po přibližně šesti letech vývoje a řadě odkladů bylo definitivní datum vydání stanoveno na 20. 11. 2024. Vývojáři museli během nemalé části vývojového cyklu čelit důsledkům války na Ukrajině, které přibližuje zejména skvělý dokumentární film War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2. Takže pokud ještě nechcete Zónu opustit, dokument můžeme doporučit. Hlavně vám ale doporučujeme, abyste se černobylské Zóny nebáli. Ať už sáhnete po originálu z roku 2007, nebo po jednom ze dvou neméně kvalitních rozšíření, zaručeně vás čekají napínavé zážitky. Now get out of here, Stalker.