Na území východní Evropy vzniká mnoho celosvětově úspěšných a oblíbených sérií. Snad kromě Metra se ale žádná nemůže svým jménem rovnat post-apokalyptickému first-person shooter RPG S.T.A.L.K.E.R. Tenhle národní klenot z Ukrajiny si našel cestu k milionům hráčů svou neutuchající syrovostí i surovostí, jež na území radiací a anomáliemi opředeného okolí černobylské jaderné elektrárny najdeme.

Po patnácti letech se můžeme do takzvané Zóny, která se hemží mutanty, nebezpečnými místy i lidmi hledajícími zisk a slávu, znovu oficiálně vrátit v dlouho očekávaném pokračování. Zóna si za tu dobu ale prošla změnami. Byť stále pod záštitou vývojářského studia GSC Game World, tak se o ni postarali převážně jiní lidé; a kdysi využitý engine X-Ray byl vyměněn za stále populárnější Unreal Engine. Stačí ale jen chvilka hraní a brzy vám něco dojde. Stejně jako před lety, i nyní se Zóna chtě nechtě stane vaším domovem. A to konkrétně v roli nového protagonisty Skifa. Bývalého vojáka, který se rozhodne vydat do Zóny s jednoduchým úkolem – zjistit, co mu to sakra v bytě přistálo za zvláštní kámen. Zní to jako poněkud jednoduchá premisa, ta ale začíná překvapivě komplikovanou honbu po celé mapě nejen za odpověďmi pro hlavní postavu, ale i většinu obyvatel zdejšího lukrativního kousku ráje. Navíc nepotrvá dlouho, než se vše pořádně semele do všech myslitelných odstínů šedi.

Zóně totiž nevládnou jenom stalkeři, ale i řada různých frakcí. Ať už jde o vojensky laděnou Stráž se svými poručíky a vojíny; separatistickou Jiskru pod vedením legendárního Jizvy, která se snaží Zónu ochránit; nebo třeba Poledne, něco jako reformované teroristy a bývalé členy kultu Monolit. Každý si vládne své části písečku, nemusí se mít navzájem příliš v oblibě a především má každý svůj cíl… Karty jsou tedy rozdány. A hra teprve začíná.

Samotné frakce a váš vztah s nimi bude stát v ústředí celé příběhové linky. Postupně je poznáte – zvenku i zevnitř – a snad nemusím ani tajit, že dříve či později dojde i na rozhodnutí, kterým pomůžete a které předhodíte vlkům. Pomyslné „přidání se k frakci“ ale bude především stále sloužit k dosažení vašeho osobního cíle, který se v průběhu hry rovněž rozvíjí. Nejen z toho důvodu se ale nikdy nezbavíte nálepky stalkera. Nezávislého žoldáka, který si tak nějak může dělat, co chce. A přesně to je vám dovoleno i z hratelnostního hlediska.

Prvních několik hodin není radno se odpíchnout od nalajnované cesty příběhu, ale posléze se vám začne Zóna otevírat a s ní i všelijaké možnosti. Postupně začnete objevovat nejen nebezpečná zákoutí místní přírody, ale i nejrůznější osady. Společně třeba s novými obchodníky, s nimiž můžete povyměnit nalezenou zbroj, artefakty nebo další předměty, se rovněž dostanete k novým kontaktům, kteří nikdy nemusí chodit moc daleko pro to, aby vám s příslibou drahocených kuponů hodili na krk nějaký ten úkol nebo dva. Na krk, o který můžete také velmi snadno přijít.

Jestli se ale do úkolů pustíte, je zcela na vás. V takových momentech je totiž vaší jedinou motivací si přilepšit sami sobě. Kupony, zdejší měna, znamenají možnost si nejen opravovat drahocennou výbavu, abyste neriskovali její horší výkon či snad kompletní zničení, ale také přístup ke zcela nové či možnosti ji následně vylepšovat. A lepší výbava zase znamená mnohem vyšší šance na přežití v náročnějších částech Zóny. A to naopak může přinést ovoce v podobě neobvyklých či rovnou vzácných artefaktů, které kromě vyšší ceny mohou přinést i celkem fajn bonusy pro vaši postavu.

Tohle je vlastně ten hlavní koloběh, na který S.T.A.L.K.E.R. 2 sází a na který sázel už originál. Vyjdete vstříc dobrodružství a nalezené poklady donesete zpět k prodeji, následně si svou výbavu opravíte a vyrazíte znovu. Ať už na vlastní pěst, nebo kvůli konkrétnímu úkolu. Ty sice častokrát, ale k mému překvapení ne vždy spadají do kategorie fetch questů. Všichni ti obchodníci a vůdci osad jsou strašně líní a vždy vás někam pošlou něco najít nebo zjistit. Je to však zabaleno do vcelku slušných mini-příběhů, které vám dovolí na tuhle skutečnost zapomenout. Může jít o osamělého stalkera uprostřed anomálie, který potřebuje vaši pomoc; vědce, který by rád zkoumal ten artefakt, jenž jste zrovna sebrali; nebo bandity, kteří jsou jen pár vteřin od toho, aby zabili někoho nevinného. Jednou jsem třeba i někomu pomohl složit vtip. A tohle jsou situace, do kterých se můžete, nebo nemusíte jakkoliv zamotat. A navíc – u S.T.A.L.K.E.R.a platí, že kouzlo není v destinaci, ale v té cestě.

Navzdory otevřeným prostranstvím se hra vždy snaží, abyste narazili na něco zajímavého. A to „něco zajímavého“ se podle mého zjištění řadí do tří kategorií. Tou první a rovněž nejčastější jsou anomálie. Jde o nejrůznější typy nebezpečenství, na které můžete narazit. Ať už jde o malé a lokalizované poryvy větru, které se nebojí vás spolknout a vyplivnout polomrtvé; poletující střípky skla, jež vás pořežou; gejzíry lávy, kusy elektrifikované podlahy nebo nenápadně vypadající bubliny, které jsou toxičtější než Twitter. Tohle jsou věci, kterým byste se zkrátka měli vyhnout. Ale pokud jich je více u sebe, existuje šance, že v jejich středu najdete jeden z mnohých druhů artefaktů. A pak už se možná to nebezpečí vyplatí. Jedinou výpomocí vám však bude nevyčerpatelná hrst šroubů, velmi opatrné našlapování a časem snad i kompetentní skener.

Druhou kategorií zajímavých věcí, na které můžete narazit, jsou nepřátelé. Nejde však jenom o skupiny po zuby ozbrojených žoldáků, co nebudou váhat vám střelit jednu mezi oči, ale rovněž hromady mutantů a dalších stvoření, která Zónu obývají. Od slepých psů až po nepopsatelné zrůdy, jako jsou neviditelní upíři, snorkové nebo dokonce zombie. Zóna se s váma jednoduše nijak párat nebude a potenciální smrt bude opravdu číhat na každém kroku. To však platí i pro další místní občany, kteří jsou zároveň tou třetí kategorií, co na svých cestách potkáte. S.T.A.L.K.E.R. 2 si totiž zakládá na živoucím světě pomocí systému A-Life, který má dynamicky simulovat místní život. Právě díky němu narazíte nejen na jednotky nepřátel, ale i různé události. 

Bohužel to není taková výhra. A-Life sice slibuje dynamickou simulaci, ale… v podstatě jsem ji nezažil. Situace se začaly velmi rychle opakovat a navíc se neobjevovaly tak často. A když už ano, tak s nimi bohužel přichází další zásadní problém, kterým je umělá inteligence. I s tou má A-Life spolupracovat a nepřátelé mají věrohodně reagovat na vaše akce nebo vydávaný hluk a realisticky vás vyhledávat, když jim zmizíte z očí. Bohužel realita je taková, že nepřátelé jsou stejnou mírou blbí jak klika u dveří a zároveň nesmyslně kompetentní. Co mi obecně vadilo nejvíc, je jejich dokonalý zrak. Na míle daleko vás dokáží i ve tmě a skrze hustou vegetaci perfektně zpozorovat a vypálit po vás, aniž byste vy byli schopni byť jen zpozorovat jakýkoliv pohyb. Hlavně to činilo sekce, ve kterých bych preferoval stealth, přinejlepším frustrující, přinejhorším… něco, co nemohu ve vší slušnosti říct. V podstatě vše se tak zvrhne v přestřelku, která rozhodně nepůsobí nijak zvlášť dynamicky a upřímně v mnoha chvílích působí i dost špatně. Vojáci se sice občas umí skrývat za překážky a snaží se vás překvapit z boku, ale to je spíše výjimka potvrzující pravidlo. Většinou jde o nemyslící jednotky s aimbotem, které nad vámi vyhrávají jak svým počtem, tak faktem, že do nich musíte nasázet nemalé množství munice. Výsledkem je, že jsem si minimálně u poloviny, ne-li většiny bitek říkal, že se ze S.T.A.L.K.E.R.a stala přesně ta tupá střílečka, kterou za žádných okolností být neměl.

Rád bych s jistotou řekl, zda je na vině fakt, že A-Life prostě ani zdaleka není tak dobrý jako u dřívějších her, nebo jestli jen aktuálně nefunguje, jak má. Rozhodně by to totiž nebyla jediná věc. Po vzoru starších dílů je tu totiž ne úplně dobře zpracovaná technická stránka hry. Bugy a všemožné chybky se tu takřka doslova objevují na každém kroku. Některé questy nešly vůbec splnit, protože se nějaký skript zkrátka nespustil, případně jsem nemohl udělat nějakou požadovanou akci. Několikrát se mi neobjevil potřebný předmět a jednou jsem musel hru načíst asi pětkrát a udělat konkrétní část hry znovu, aby opravdu potvrdila, že jsem to udělal a já mohl pokračovat. V jednom momentě se mi dokonce stalo, že se hra rozhodla mi přiřadit úkol frakce, proti které jsem se příběhově rozhodl jít. A tak jsem mohl plnit obě linky zároveň, i když si přímo a naprosto odporovaly. To ani nemluvím o dost pochybné ekonomice hry, kdy budete mít věčně nedostatek peněz; či o momentech, kdy se systém A-Life rozhodne za vámi jen tak spawnout skupinu nepřátel, kteří vás v tu ránu zastřelí.

Jsou to přesně tyhle chyby a především příklady nekonzistentností - včetně té umělé inteligence – které mě z hraní vytrhávaly. Vždycky jsem měl jistotu, že po nějaké chvíli narazím na nějaký frustrující problém. Každý quest, ať už hlavní nebo vedlejší, s sebou kromě hratelnostního nebezpečí přinášel i riziko toho, že ho třeba nebudu moct ani splnit. O to horší je, že čím dál jsem ve hře byl, tím více podobných problémů vznikalo. Jistou záchranou je alespoň to, že hra obsahuje možnosti manuálního ukládání, a tak se dají některé problémy nějakým způsobem vyřešit. Ale to je ve finále jako náplast na useklou ruku. Skutečnější záplata je až na vývojářích. Je pravdou, že s vydáním byla hra v opravdu výrazně lepším stavu než předtím. Ale problémů je stále více než dostatek a jejich oprava může trvat i měsíce.

Naštěstí mi tohle obecně vynahrazoval následný samostatný průzkum Zóny jako takové. Jde opravdu o velkou mapu, která je nejen svou atmosférou v podstatě dokonalá. Kromě lesních prostředí nebo otevřených prostranství je tu řada míst, která jsou unikátní nebo prostě zajímavá. Ať už jde o nádherné makové pole, bytové komplexy v Pripjati, smrtící bažiny, vědecké instituty nebo Rudý les. Po celé mapě se toho nachodíte fakt hodně a některé questy – zejména ty příběhové – vás vezmou i do různých podzemních částí. Tady hra rozhodně vyniká a pro hráče připravuje kvalitně zpracované herní pole.

Velkou roli na dojmu z atmosféry má i celková audiovizuální stránka. Jak bylo řečeno, hru pohání Unreal Engine 5. Skvěle tak zvládá výhledy do dálky i detaily poblíž vás. Komplexita třeba zdemolovaných budov je krásně zpracovaná. Textury bývají na vysoké úrovni, většina animací je skvěle zvládnutá, modely zejména postav a jejich mimika jsou překvapivě kvalitní – byť někdy možná trochu přehnané – a hra světel a stínů je rovněž povětšinou výborná. Jsou tedy momenty, kdy vás překvapí, jak neaktuálně hra vypadá, ale také momenty, kdy vám vyrazí dech. To si však vybírá svou daň v podobě výkonu jako takového.

Hru jsem testoval na high-endovém počítači s Ryzen 7 7700 a grafickou kartou RTX 4080. Na rozlišení 1440p se vším na maximum, DLSS s nastavením na kvalitu a zapnutou generací snímků jsem vlastně nikdy neměl problém dosahovat minimálně 100 snímků za sekundu. Při vypnutí upscalingu bylo ale i těch 60 fps zázrak. Do čehož tedy nepočítám jinak skvělé cut-scény, které počet snímků většinou zkrouhnou ještě víc. Největší propady však nastávaly ve větších přestřelkách a kdykoliv se ve hře objevily NPC postavy, například v táborech. Což značí především náročnost na procesor. V tomto směru ke kdovíjaké optimalizaci nedošlo a většina optimalizačních technik byla určena spíše na odlehčení pro grafickou kartu. Ale i to má svou daň. Některé aspekty grafiky nejsou zdaleka tak kvalitní, jak původně být měly. Nejvíce to odnesla vegetace. Nemusíte koukat moc daleko, abyste si začali všímat nejen zvláštního shimmeringu, resp. takového třpytění trávy, ale i jejího doskakování, včetně jejích stínů. A to platí i u stromů a dalších objektů; ať už celých, nebo detailů.

Tenhle aspekt, byť existuje zejména proto, aby hra dosáhla celkem dobrého výkonu, je zkrátka další věcí, která hráče vytrhne z té jinak úžasné atmosféry chození po zruinovaném světě. Nechci být na hru zbytečně kritický, ale jestli v něčem takřka selhává, je to právě řada aspektů technické stránky. A to je tvrzení, které znalce série asi v žádném ohledu stejně nepřekvapí. S.T.A.L.K.E.R. 2 je tak po tolika letech paradoxně ve stejné pozici, v jaké byl i první díl.

Jde rozhodně o ambiciózní hru, která se svůj potenciál snaží naplnit všude, kde to jen jde. Ale ne vždy se zcela daří. Ať už jsou to některé grafické elementy, nebo systém A-Life. Naopak v těch jiných to zvládá skvěle, jako je vlastně samotné jádro hratelnosti i zajímavý příběh. Jemu rovněž dopomáhá kvalitní dabing všech zúčastněných, i když bych asi jistou výtku měl k hlavní postavě, která v některých momentech zní až divně apaticky. V těch nejvyhrocenějších momentech jenom mírně pozvedne hlas, a to mi vzhledem k situacím moc nesedělo. Přiznávám, že jsem hrál s anglickým dabingem, ale co jsem měl možnost slyšet, ten ukrajinský bych vlastně nehodnotil jinak. Je to však jenom malá vada na kráse, kterou vynahrazuje i celková audiostránka hry. Všechno zní velmi úderně a hudba skvěle dolaďuje atmosféru svými táhlými tóny.

S.T.A.L.K.E.R. 2 je tak vlastně v poměrně obtížné situaci. Hru drží zkrátka především technické problémy, které, byť to říkám nerad, jednoduše ten zážitek citelně sráží. To je naštěstí opravitelné; navíc samotné jádro hratelnosti splňuje to, co by měl od hry každý čekat, a příběh tomu všemu skvěle dodává kontext. Naštěstí s (plánovanou) podporou modifikací bude hru možné si ještě více přizpůsobit a ve finále i opravit. A obdobně plánovaný multiplayer přinese další vrstvu hratelnosti navíc. Nic z toho se ale nedá v recenzi aktuálně reflektovat a stále zůstává, že jde o kvalitní střílečku, která vám nedá skoro nic zadarmo a která vás doslova vhodí do nehostinné Zóny, v níž prostě musíte přežít. Jen je škoda, že tomu přežívání stojí v cestě dost nepříjemné bugy a vlastně i svět, který není tak živý a dynamický, jak jsem čekal.