Válka na Blízkém východě pro mě vždy bylo téma, které mě k sobě přitahovalo. A když jsem se v roce 2021 dozvěděl o hře Six Days in Fallujah poprvé, okamžitě jsem chtěl vědět, o co vlastně jde. Postupně jsem ale zjišťoval, že je hra často spojována s kontroverzemi, dokonce i s takovými, které zapříčinily ztrátu původního vydavatele. Ale právě to mě donutilo zajímat se o titul ještě víc. A můžu vám říct, že jsem jedině rád. Po neuvěřitelných osmnácti letech se mi totiž naskytla příležitost vrátit se do období, kterému nedokážu odolat. Six Days in Fallujah mi totiž již ve svém early accessu ukázalo, že jedna z nejslavnějších operací v Iráku se dá odvyprávět z dočista jiného pohledu.

Taktická střílečka z pohledu první osoby přináší akci očima amerických vojáků bojujících proti iráckým povstalcům blízkým Al-Káidě. Rozhodně nejde o žádnou zběsilou akci ve stylu Call of Duty. Hra vyžaduje skutečné uvažování a strategický postup. Nečekejte, že se dostanete daleko, pokud naběhnete bez rozvahy do místnosti. Zrovna tak nestačí si pamatovat, kdo na vás kde číhal, protože každý váš průchod nebude nikdy stejný. Lokace se totiž mění pomocí procedurálně generovaného prostředí. Tím budete procházet prozatím ve čtyřech různých scénářích, které jsou čistě kooperační.

Válka v Iráku měla řadu bitev, ale ta ve Fallúdže byla tou nejkrvavější. Během šesti tydnů přišlo o život přes 3000 lidí a většina z nich během osudných šesti dnů. Právě odsud si hra vypůjčuje i svůj název. Není tak divu, že se proti hernímu zpracování, zejména s realistickým nádechem taktické střílečky, postavili někteří veteráni a protiválečné skupiny. Například britská Stop the War Coalition, která označila hru za zvrácenou. Pro kritizující stranu byla nejvíce problematická čerstvost konfliktu. Původní datum vydání bylo totiž plánováno už na rok 2010, což bylo teprve šest let po bitvě. Převládaly tak názory, že titul nebude schopný prezentovat všechny souvislosti a pravou realitu spojenou s civilními oběťmi. Jednoduše řečeno tu byly obavy, že část informací bude vynechána anebo překroucena tak, aby vyhovovala proamerickému příběhu. Což je něco, co dokážu zpětně pochopit.

Původní vznik Six Days in Fallujah, nebo spíše toho, z čeho hra vycházela, se datuje až k začátku nového tisíciletí. Tehdy projekt vznikal pod záštitou firmy Destineer (pro hráče známá jako například původní vydavatel Age of Empires 2), která jménem CIA investovala do technologických společností In-Q-Tel, aby zpravodajská služba měla přehled o nejnovějších technologiích. Ministerstvo obrany si už v té době moc dobře uvědomovalo sílu propagandy ve videohrách. Six Days in Fallujah tak původně měl být vojenský simulační program pro námořní pěchotu, který měl dát dohromady Peter Tamte. Tehdejší prezident společnosti Atomic Games a zakladatel Destineer. Krátce po zahájení vývoje však byli vojáci nasazeni do druhé bitvy o Fallúdžu a plány se změnily. Inspirací pro hru se tak stal jeden z příslušníků americké námořní pěchoty, který se bitvy zúčastnil a přišel s návrhem, na základě jeho zkušeností titul vytvořit. Cílem Tamteho se tak stalo vytvořit co nejrealističtější vojenskou střílečku a předložit samotným hráčům dilema, která viděla mariňáci ve Fallúdži. A dostanou na výběr, jak jej budou řešit. Hráči si tak mohou jednoduše udělat vlastní názor.

Tuto snahu podpořilo i rozhodnutí armády Spojených států na titulu se podílet. Tvůrcům nabídla k dispozici několik desítek vojáků, kteří se bitvy zúčastnili. Záběry s nimi byly použity jak v rozhovorech, tak i na načítacích obrazovkách. Když jsem výpovědi amerických vojáků viděl při spuštění hry poprvé, cítil jsem mráz v zádech. Představa, že nasazuji svůj vlastní život proti teroristům, kteří ohrožují mou vlastní zemi… cítil jsem, jak se ze mě stává hrdý patriot. A to nejsem ani Američan. Tehdejší vlna kritiky směřovala na fakt, že tvůrci představují pouze americký pohled na bitvu bez jakéhokoli komentáře iráckých civilistů. Rozhodl jsem se tak udělat menší analýzu, abych si ověřil, jestli hra tyto výpovědi nezahrnula cíleně, nebo nebyli natolik důležité. Po rozklíčování několika návazností jsem se přesvědčil, že jejich zahrnutí by ve mně vyvolal naprosto jiný pocit než zmíněný patriotizmus. Americká armáda přiznala, že proti občanům použila bílý fosfor, což je proti Ženevským úmluvám. Nemluvě o tom, že když irácký premiér v říjnu 2004 před vpádem amerických jednotek nařídil evakuaci civilistů, nechali muže ve věku 15-55 let kvůli obavám z odchodu povstalců i nadále ve Fallúdže. Ti často zůstávali ve městě s celými rodinami. Na nic z toho hra ovšem nepoukazuje.

Tlak ze stran rodin veteránů, protiválečných skupin, dokonce i samotných veteránů přinesl negativní pozornost, což bylo pro původního vydavatele, společnost Konami – ano, to Konami – natolik nepříjemné, že se v roce 2009 rozhodli od projektu raději upustit. Vývoj skončil a studio Atomic Games společně s firmou Destineer v roce 2011 zkrachovalo.

Trvalo celých 10 let než došlo k obnovení vývoje, kdy bylo oznámeno, že společnost Victura, kterou v roce 2016 založil opět Peter Tamte, vydá Six Days in Fallujah ještě v roce 2021. Tentokrát na ni ale začali pracovat lidé najati ze studia Highwire Games, které bylo složeno z bývalých vývojářů Bungie, jenž pracovali na projektech Halo a Destiny. Během pandemie však došlo k několika odkladkům napříč celým herním průmyslem a není tak velkým překvapením, že to zasáhlo i Six Days in Fallujah. 

Když jsem se tak po dvou letech konečně mohl pustit do akce, nemohl jsem se dočkat, co mě vlastně čeká. Netrvalo ani tak dlouho a po spuštění mise mi došlo, že má šance na přežití v jedné osobě není moc vysoká a bral jsem to spíš jako výzvu. Po pár krocích a výstřelech jsem to koupil a bylo samozřejmě po mně. Nepřátelské jednotky působily houževnatě a bez ohledu na to, jak jsem byl vybavený, nebylo radno je jakkoliv podceňovat.

Po pár dalších potyčkách jsem ovšem zjistil, že jejich inteligence není moc vysoká a kolikrát se mi stalo, že když jsem stál přímo před nimi, tak mě ani neviděli. Na druhou stranu mě byly schopny často obejít a překvapit vpadnutím do zad. Ač se po každé smrti rozvržení mapy a nepřátel změnilo, na můj zážitek to vliv nemělo. Sice jsem si nemohl zapamatovat kroky a dávat si pozor kdo a kde bude stát, ale stále jsem zažíval stejný scénář, vyčistit celou oblast dům po domě a misi úspěšně dokončit.

To však naprosto přesně odpovídá realitě. Jak se již dozvíte z úvodních filmečků, prohledat každý dům, každou místnost a zbavit město od povstalců byl jediný způsob, jak ho vyčistit.

Pro tyto účely máte k dispozici arzenál zbraní, který však není kdo ví jak bohatý, nenajdete tu ani možnost si zvolit výbavu, vždy se tak dostáváte pouze do role náhodného vojáka s náhodným vybavením. Nejčastěji budete ve styku s útočnou puškou M16A4, kulometem M249 SAW nebo brokovnicí M4. Když budete mít štěstí, dostanete verzi pušky s optikou, která vám střelbu na vzdálené cíle výrazně usnadní. Ze samotné střelby nebudete mít moc dobrý pocit. Kazí to tišší zvuková stránka, kdy svou zbraň, kterou máte při střelbě prakticky u ucha, slyšíte méně, než zbraně ostatních. Ty ani nemají moc silný zpětný ráz, a pokud nestřílíte schválně naslepo, je šance na zásah velmi vysoká. Kromě primárních zbraní na vás čeká ještě Beretta M9, která se hodí hlavně uvnitř budov. Zvlášť pokud jste vyfasovali kulomet. Na ten jediný totiž nemůžete připevnit svítilnu, která je ve hře v temných místnostech klíčová. Také je to zatím jediná forma úpravy, která je ve hře dostupná. Dostatečné krytí vám poskytnou kouřové a klasické granáty či verze M16 s granátometem, které vám usnadní eliminaci nepřátel. I bez jeho použití se to dá zvládnout, počet nábojů se mi zdál totiž zprvu nekonečný, ale došel jsem k zjištění, že mám pouze pět zásobníků. Granáty mi chyběli během chvilky, ty ale společně s municí lze doplnit ve výsadkovém vozidle. Neměl jsem tak nikdy pocit, že bych musel náboji šetřit, a to už mi trochu ubíralo pocit uvěřitelnosti. Alespoň jsem během střelby zaregistroval, že si mohu prohlédnout zásobník a zjistiv tak stav munice v něm, což by bylo užitečné, kdybych musel s municí doopravdy šetřit.

Prvky realismu se tak spíše projevují v situacích, kdy vás nepřítel zasáhne. Musíte se nejprve ukrýt a chvíli nehybně stát, aby vaše postava zkontrolovala, jestli nekrvácí. Může to být jen škrábnutí, nebo to absorbuje chránič, ale je nutné si to ověřit. Pokud jste na tom hůř, musíte se obvázat, než budete moci pokračovat dál v boji. Jsou situace, kdy o zranění není pochyb, a jediný, kdo vás může dát dokupy, jsou vaši spoluhráči. Na to je však jen omezený čas. Pakliže to situace nedovolí anebo vám nestihnou pomoci, zemřete. Hra ovšem alespoň omezeně umožňuje oživení. Záleží totiž na tom, kolik vozidel vás zrovna doprovází, to se většinou rozlišuje vybraným scénářem. Každé z nich umožňuje oživení aktuálně všech padlých vojáků, je však potřeba, aby se k nim dokázali zbylý přeživší dostat a spustit proces oživení.

Zážitek ze hraní mi připomíná z posledních let nejvíce Ready or Not, jen s mnohem méně možnostmi. Pohybujete se velmi pomalu a z každého dalšího pohybu jste nervózní. Nikdy nevíte, kde na vás nepřítel čeká. Naklánění do stran vám bude nápomocné pro prohlédnutí budovy, než do ni vstoupíte, což je často děsivé. Uvnitř často chybí osvětlení a pohybovat se tak bez světla je čistý hazard. Atmosféra je často autentická, praskání vysílaček a ozvěna mezi stěnami působí skvěle, celkový dojem však kazí neexistující destrukce a omezené schopnosti. Vybavení se vymezuje jen na rozbušky, pomocí kterých můžete zpřístupnit zavřené brány, kladiva, pomocí kterého vyrazíte dveře (jen to dělá hra za vás), nebo kompas, pomocí nějž můžete ostatní členy družstva navigovat pomocí světových stran. Váš zážitek se právě s ostatními výrazně změní, zvlášť pokud to budou brát vážně a skutečně spolupracovat. Hra toho zatím nenabízí moc, spíše naopak dost málo. Bez spoluhráčů mi neměla hra po dvou hodinách co nabídnout, naopak s nimi si dovedu představit, že se obsah může až zpětinásobit. Ač jsou tu čtyři různé scénáře, kromě střelby a zabíjení povstalců vás tu čeká pouze zajištění minometného stanoviště nebo zničení nepřátelských zbraní. V současné verzi chybí civilisté, což na mě i u předběžného přístupu působí jako podtržítko pro popření historické autenticity. Zemřelo jich tu stovky a bez nich si odnášíte jen názor, že to měli američtí vojáci těžké. Peter Tamte několikrát pronesl, že jeho hra má být v první řadě autentickou, realistickou a hlavně apolitickou. Bohužel současná hra nesplňuje ani jedno. Absence volby, která měla hráčům ukázat těžkost situace, je prozatím pouze nedodrženým slibem.

Jsem tak zvědavý, jestli se plná verze hry skutečně stane apolitickou a zahrne všechno, o čem celé ty roky Peter Tamte mluvil, nebo nakonec skončí tak, jak začala. Jako kontroverzní propagandistická střílečka, která ukazuje jen jednu stranu pohledu, a to ještě přes růžové brýle. Při pohledu na roadmapu a plánovaný obsah však nemám pocit, že by tomu mělo být v dohledné době jinak.

Osobně nevím, co si z návštěvy Fallúdži odnesete vy sami, pro mě osobně to je změna úhlu pohledu, kvůli kterému budu na válečné hry od teď koukat úplně jinak.