Dnes je v módě nadávat na Ubisoft a poukazovat na nedostatky jeho her, které se drží stále stejné šablony. Dříve ale tahle francouzská společnost dokázala přinést do videoherního průmyslu svěží vítr a postavit se na stranu dobra ve chvíli, kdy to ostatní vývojáři potřebovali. Opravdu, teď si nevymýšlíme a povíme vám něco o tom, jak Ubisoft vlastně zachránil Prince z Persie.

TĚŽKÉ ZAČÁTKY JORDANA MECHNERA

Úspěch se nerodí snadno. V 80. letech se o tom přesvědčil Jordan Mechner, když si jako středoškolák našetřil na Apple II a začal horlivě programovat. Netrvalo dlouho a vytvořil klon arkádové střílečky Asteroids, ale kvůli obavám ze soudních tahanic s Atari ho vydavatelská společnost Hayden Software odmítla vydat. 

A to i poté, co Mechner postupně změnil název a další věci. Jistě si dokážete představit tu frustraci a zmar, který tehdy šestnáctiletý mladík prožíval. Tento neúspěch ho ale nezlomil a už jako student na univerzitě Yale začal pracovat na propracovanější abstraktní arkádové střílečce Deathbounce. Svému vysněnému projektu, který také připomínal Asteroids, ale už ne tak viditelně, věnoval spoustu času, zanedbával školu a měl špatné známky. Ze všech sil a ve dne v noci se snažil pracovat, reagoval na četnou zpětnou vazbu od firmy Broderbund, která měla Deathbounce uvést na trh, ale bylo to prd platné.

Naštěstí si Mechner uvědomil, že tudy cesta nevede a za podpory svého otce se začal soustředit na svůj první skutečný hit. Tím byla bojovka Karateka, jež spatřila světlo světa o dva roky později - v roce 1984 - pro Apple II. Mechner se do tohoto titulu zamiloval a vyplatilo se. Karateka uspěla, byla portována na další platformy a otevřela hernímu designerovi a programátorovi cestu dál.

NEOBYČEJNÉ POHYBY PRINCE

Další zastávkou byl dnes kultovní Princ z Persie, který vyšel v roce 1989 po více než třech letech práce. Mechner využil své předešlé zkušenosti a inspiroval se středověkou arabskou sbírkou lidových pohádek, bajek, anekdot a dalších příběhů. Jinak známou jako Pohádky tisíce a jedné noci. Další inspiraci byly filmy Dobyvatelé ztracené archy a Dobrodružství Robina Hooda. Animace hlavního hrdiny byly opět vytvořeny složitou a zdlouhavou technikou zvanou rotoskopie, kdy animátor překresluje filmový pás rámeček po rámečku.

U animací se ještě na chvíli zastavíme. Hra totiž vznikla v době, kdy většina videoherních postav vypadala a pohybovala se jako neohrabané figurky. Princ místo toho běhal a skákal mezi překážkami neuvěřitelnou plynulostí a realistickými pohyby. A to i na počítači Apple II, který sice byl prvním osobním počítačem podporujícím barevnou grafiku, současně ale trpěl nekonečnými omezeními z hlediska místa na disku a paměti.

Mechner musel být ve své době mimořádně kreativní. Bylo to několik desetiletí předtím než byla v počátečních fázích použita technologie monitor-capture, kterou pro snímání pohybu používají moderní vývojáři. Mechner místo desítek senzorů na těle herce použil pro předlohu prince svého bratra. Pomocí obyčejné kamery nahrával, jak běhá a skáče na parkovišti v bílém oblečení kvůli vysokému kontrastu s pozadím. 

Dobové záběry z vývoje prvního Prince of Persia

Když byl se záběry spokojen, tak se odebral do temné místnosti, kde záznam přehrál na televizi. Její obraz snímal 35milimetrovou filmovou kamerou, snímek po snímku. Z toho vzniklo zhruba 35 fotografií. Každou fotku pak Mechner obkreslil černým fixem a bílou korekční tekutinou, aby vytvořil kontrastní černobílou siluetu každé pózy. 

Pak je všechny pomocí kopírky sestavil na jeden list papíru, který naskenoval do počítače Apple II pomocí speciální snímací karty. Tím práce neskončila, když měl všechny pózy digitalizované, musel je pečlivě vystřihnout pixel po pixelu a pomocí grafického nástroje sestavit do animace snímků. Pořádně pracné, ale v následujících letech se tato technika stala základem ve vývoji videoher, včetně série Mortal Kombat.

I přes veškerou snahu se však dobrodružství o záchraně sultánovi dcery ze začátku neprodávalo dobře. Prodeje se zlepšily s vydáním hry na další platformy. Posléze se Prince of Persia dostal na přibližně třicet počítačových a konzolových platforem a stal se jednou z nejvíce portovaných her v historii.

KOMERČNÍ PROPADÁK

Po studiu na filmové škole, napsání nerealizovaného scénáře a dvou let cestování po Evropě se Mechner vrátil, aby navrhl a vedl vývoj pokračování nazvané Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Vytvořeno bylo v interním týmu Broderbund pod Mechnerovým dohledem a hra se líbila kritikům i hráčům. 

To se ale nedá říct o třetím dílu. Ten poprvé představil prince ve 3D, obsahoval spoustu chyb a bylo na něm poznat, že Mechner tady působil jen jako konzultant a podílel se na scénáři. Broderbund jako vývojáři si neuměli poradit s 3D prostorem. Hra měla problémy, jak s ovládáním, tak složitou kamerou. A Mechnera to tenkrát odradilo jakkoliv pokračovat v budování dalších Princů.

Očekává se, že Prince of Persia 3D prodal pouze 100 000 kusů celosvětově. To v roce 1999 bylo stále relativně dost, ale nerovná se to úspěchu Shadow and the Flame, které dosáhlo na více jak 750 000 kopií a oproti prvnímu dílu, který prodal 2 miliony kusů. To rozhodně vzkázalo tvůrci indícii, že je série Prince of Persia pravděpodobně u konce.

ZACHRÁNCE JMÉNEM UBISOFT

Neúspěch Prince of Persia 3D dovedl Broderbund a Mechnera k prodeji práv do rukou Ubisoftu, který v tomto příběhu nepůsobí výjimečně jako padouch. Alespoň prozatím ne. 

Mechner byl velmi opatrný a nechtěl se znovu spálit. Vizí nového začátku ve stylu akční adventury ho francouzská společnost přesvědčila s ukázkou, kterou vyvinuli zkušení vývojáři z montrealské pobočky. V nich postava uměla ovládat čas. 

Vize Ubisoftu byla představit Prince of Persia nové generaci hráčů s moderními grafickými a herními prvky. A The Sands of Time měl být ve stylizaci pohádek tisíce a jedné noci úspěšný po komerční stránce. A to se skutečně povedlo. Kritici chválili inovativní hratelnost a příběh. A dodnes Prince of Persia: Sands of Time prodal více jak 2,5 milionu kopií a tím překonal i originální hru a dokázal tím Mechnerovi, že 3D vize není problém. Jo, nakonec za předchozí neúspěch skutečně mohl „jenom“ špatně složený kreativní tým.

HLEDÁNÍ IDENTITY PRINCE

Po Píscích času začalo hledání identity prince. Jeho další cesta se rozcházela s představou Mechnera. Ve Warrior Within totiž autoři přitvrdili a temnou atmosféru se zvýšenou mírou násilí nepovažoval původní tvůrce za přitažlivou. Nebyl fanouškem uměleckého směru ani zmiňovaného násilí. 

Jeho stylu neodpovídal příběh, postavy, dialogy, dabing ani vizuální styl. Dalo by se tak říct, že s Warrior Within se zrodil zcela odlišný princ. S tím souhlasily dobové recenze, které se rozcházely. Nicméně prodeje byly vysoké, a tak se Ubisoft u dalšího dílu, nazvaného The Two Thrones, snažil najít rovnováhu mezi kreslenými tóny The Sands of Time a drsnějším stylem Warrior Within. Ani v tomto případě Mechner nebyl mezi tvůrci.

Nicméně, úspěch celé trilogie Písků času vedl k zajímavému vývoji uvnitř montrealského týmu, který začal pracovat na dnes už známé odbočce série; Assassin’s Creed, původně měl být Altair vedlejší postavou nadcházejícího pokračování Prince, leč příběh, který Corey May napsal, byl tak odlišný od všeho, co představuje Prince of Persia, že našli svou vlastní cestu.

Právě Corey May se nakonec jako vedoucí scenárista zasloužil o to, že se příběh Two Thrones vrátil do kolejí blíže Sands of Time a tím samozřejmě uspokojil částečně i původního tvůrce Jordana Mechnera, kterému se závěr trilogie líbil podstatně více, než zmíněný druhý díl.

FILM A DOPROVODNÁ HRA

Zklamání z Warrior Within si Mechner vynahradil u filmu Princ z Persie: Písky času v roli výkonného producenta a napsal první návrhy scénáře. Stal se jedním z mála tvůrců videoher, kteří ze svého vlastního výtvoru udělali celovečerní film. Ten navíc v kinech vydělal 336 milionů dolarů a doprovodila ho hra Forgotten Sands, která vyplnila příběhovou mezeru mezi díly Sands of Time a Warrior Within.

Zajímavostí je, že právě hra Zapomenuté písky byla poslední iterací Prince, která se pokusila navázat na Písky času. V Česku vyšla dokonce s českým dabingem. Bohužel se nakonec moc dobře neprodávala.

Český trailer na film Princ z Persie: Písky času

ÚSPĚŠNĚ NEÚSPĚŠNÝ EXPERIMENT

Možná jedna z takových zapomenutých her ze série, kromě plné řady mobilních spin-offů či konzolových portů, je pokus o reboot Prince of Persia v roce 2008 pod taktovkou zkušeného producenta Bena Matesse.

Ten dostal nápad vzít celý interní tým Ubisoft Montreal a přinést nový pohled na prince coby metroidvanii v polo-otevřeném světě. V dechberoucí cellshadové stylizaci, včetně chytlavých hádanek i zajímavé zápletky.

Úplnou náhodou se stanete komplicem magické Eliky, abyste společně zachránili svět před zkázou rozzuřeného boha Ahrimana a jeho nákazou rozšiřující se po světě. Co je nejzajímavější, je opravdu chytlavý soubojový systém, který vlastně připomíná nejvíce starou DOSovou jedničku, protože jste stáli v bojích jeden proti jednomu a někdy tak střet připomínal takový pohádkový Mortal Kombat.

A teď to hlavní. Hra byla nakonec komerčně úspěšná. Prodala sama o sobě více jak 2,5 milionu kopií a vyšla opět v kompletní české lokalizaci. Dosahovala hodnocení 8 až 9 bodů z deseti. A dokonce vyšla bez jakékoliv ochrany proti pirátství.

Ptáte se, proč nebylo pokračování? Spekulovalo se, že velká míra pirátství mohla za to, že se pokračování této hry zrušilo. Ale problém byl úplně jinde. Ačkoliv byl počet prodaných kopií vyšší než pro jakýkoliv jiný díl Prince of Persia. Rok před tímto princem vyšlo první Assassin’s Creed, které dosáhlo na 9 milionů prodaných kusů. A tím nastavil pro Ubisoft úplně jinou laťku úspěchu.

Dnes naneštěstí nejen Ubisoft ví, že o tom úspěch není. Ale kdo by se jim nakonec vlastně divil, že? Protože se v poslední době úspěch přehodnocuje a ví se, že ne každá hra musí prodat miliony kusů, aby byla komerčně úspěšná, přichází možná správný čas na návrat…

Gameplay trailer na Prince of Persia z roku 2008

BUDOUCNOST PRINCE

Po všech zdarech a nezdarech teď sérii čeká další odbočka v podobě 2D plošinovky s prvky metroidvanie. V The Lost Crown ale nehrajeme za prince, nýbrž za Sargona, mladého člena válečného klanu Nesmrtelných. Sargon musí sebrat veškerou odvahu a vydat se do prokletého města Mount Qaf, aby zachránil uneseného prince Ghassana. A zdá se, že tentokrát tomuto projektu otec série Jordan Mechner dost fandí. Bodejť by ne. I po našem testování můžeme říct, že v sobě vlastně Lost Crown kombinuje vše, co doposud série Prince of Persia přinesla – a to velmi netradičním způsobem.

Jordan Mechner se přinejmenším postavil na stranu tvůrců tím, že v době, kdy si řada lidí stěžovala na princův etničtější vizuál, tak na Twitter vyvěsil style sheet jak má princ vypadat a v něm ukázal všechny různé podoby hlavního hrdiny od prvních dílů přes LEGO postavičku až právě po Sargona. 

Na The Lost Crown se těšíme a vy se můžete těšit na naši recenzi, která vyjde již zítra (11. 1. 2024), kdy padá embargo! Ano, Gelu už prošel celou hru a svěříme se vám s tím, jak Lost Crown dopadlo. A až v přesýpacích hodinách odbude dostatečná doba, tak se snad dočkáme i toho slibovaného remaku Písků času.

Pokud vás zajímá o sérii Prince of Persia ještě více zajímavostí, doporučujeme naše video, které shrnuje veškeré hry série nebo dokonce vánoční speciál Indiana, kde jsme se věnovali veškerým portům prvního dílu.