VĚŽE, KTERÉ POSTUPNĚ OTEVÍRAJÍ MAPU

Věže. Musíme snad říkat víc? Chápeme, že postupné odhalování mapy v open-world hře může být hodně ku prospěchu. A nějaká možnost, jak postupně zjišťovat, kde se skrývají všechny ty sběratelské předměty, jakbysmet. Ale jestli nás v další velké hře v otevřeném světě bude zase čekat několik desítek věží, které stále budeme muset stejným způsobem zdolat nebo po nich vylézt, aby se nám na mapě objevil další kus, to fakt nechceme…

Samozřejmě nebudeme křivdit. Některé věže jsou ve hrách zpracovány dobře nebo dokonce zajímavě. Krásným příkladem z poslední doby jsou třeba rozhledny v The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Každá byla lehce jiná a představovala nějakou menší hádanku. Stejně tak jako dobrý způsob, jak se dostat do oblak, kde se nacházely další zajímavé věci. Když už tedy věže budou, musí sloužit nějakému dalšímu účelu. To je snad naprosté minimum, ne?

VÝPLŇOVÉ ÚKOLY, KTERÉ POUZE NATAHUJÍ HERNÍ DOBU

Doufat jenom můžeme, že ten další účel nebude objevení tisíce nudných questů. Jo, další z věcí, kterých už taky máme upřímně plné zuby, jsou výplňové nudné úkoly, které pouze natahují herní dobu. A k tomu se nevztahují jenom vedlejší úkoly do počtu, z nichž si akorát odnesete generičnost a nic víc, ale i hlavní úkoly. A ty především.

Nenarážíme teď nutně na žádnou hru, která nedávno vyšla, myslíme to všeobecně. Hlavní mise, které tak nějak postrádají zábavnou náplň a vlastně působí velmi obyčejně, by se už zkrátka stávat neměly. Na to ať tu klidně je ten vedlejší obsah, ale v kampani chceme zažít dobrodružství. Ale pokud nás hra akorát vede do běžného baráku, abychom si promluvili s náhodným bezejmenným týpkem, který nám řekne, že to, co hledáme, je v jiném běžném baráku… Kdo se o to prosil. A to ani nemluvíme o těch momentech, kdy musíme, nedejbože, následovat extrémně pomalou NPC postavu nějakou dlouhou štreku nebo ji rovnou eskortovat skrze nebezpečí. Už teď nás z toho mrazí po zádech…

NUTNOST ŘEŠIT PROCENTO VEDLEJŠÍCH ÚKOLŮ, ABYCHOM MOHLI POKRAČOVAT V PŘÍBĚHU

Víte, z čeho nás taky trochu mrazí? Představte si tuhle situaci: to si tak hrajete libovolné Just Cause nebo nedávno vydanou expanzi Phantom Liberty pro Cyberpunk 2077, užíváte si hlavní příběhovou linii a najednou… stop. Hra vám řekne, že v tom příběhu nesmíte pokračovat, dokud nesplníte určité procento vedlejších aktivit. Pravda, díky tomu je možné narazit na vedlejší úkoly, o které byste možná jinak nezavadili. Ale vážně je nutné dokopat k nim hráče právě tímto způsobem? Nejsou náhodou hry v otevřeném světě o pocitu svobody a volnosti a o možnosti dělat si cokoliv, co chceme, kdykoliv chceme? Tak proč nám některé hry neustále vystavují stopku a diktují nám, co smíme a nesmíme plnit?

Tohle je něco, co by podle nás z open-world her mohlo navždy zmizet. Tímto prosíme vývojáře, ať nechají na uvážení samotných hráčů, čemu se chtějí při hraní věnovat, a nevyužívají tento zlozvyk k umělému natahování herní doby. Protože o nic jiného tu obvykle nejde. Pokud se někdo chce věnovat vážně jen hlavnímu příběhu, případně vedlejší úkoly řešit podle chuti, protože se nejmenují „vedlejší“ pro nic za nic, tak na tom určitě není nic špatného.

ŠPATNĚ ŘEŠENÝ FAST-TRAVEL

Alespoň to trochu vynahrazuje zpravidla dobrý systém rychlého cestování. Ne každá hra v tom ale bohužel vyniká. Někdy je zkrátka rychlé cestování napříč rozsáhlým světem spíše problém a je pár výjimek, kde neexistuje vůbec. Málokdy je ale absence rychlého cestování ku prospěchu. Kdo ho využívat nechce, tak samozřejmě nemusí; přesto by tam být určitě mělo a mělo by zároveň být relativně dostupné.

Hezky to dělají hry od Bethesda Game Studios. Třeba ve Skyrimu si můžete u velkých měst zaplatit kočího, aby vás dovezl do dalších měst, a tím jste dostali hned několik důležitých bodů, ze kterých se vypravovat do světa v každém jeho koutě. A v podstatě na jakoukoliv lokaci narazíte, k té se můžete hned přes mapu teleportovat. Průzkum světa tak nijak netrpí, všude stejně musíte po vlastních nebo na koni, ale nic vám nebrání v tom se na půli cesty vrátit do města, tam si něco udělat, rychle se teleportovat na druhý kraj, tam něco udělat a pak se teleportovat na to první místo a pokračovat v cestě dál.

Nejotravnější jsou momenty, kdy přesně tohle hra neumožňuje. Zaklínače 3 v redakci naprosto milujeme, ale nutnost vždy dojíždět k vybraným značkám, abychom se mohli rychle vypravit třeba do jiného regionu nebo nějakého města za obchodníkem… Po čase to akorát omrzelo a upřímně spíše otravovalo.

PŘEHNANĚ VELKÝ SVĚT

Možná by k dobrému systému rychlého cestování nebyla až tak velká potřeba, kdyby spousta vývojářů neměla potřebu světy zbytečně zvětšovat až do nesmyslných proporcí. Jak se říká, méně je občas více. Ucelenější a konzistentnější svět, který nezeje prázdnotou, by snad měl být lepší, ne? Ano, velký svět dává možnost vytvořit opravdu nádherné scenérie. Poslední velké díly Assassin’s Creed – Origins, Odyssey i Valhalla – jsou toho důkazem a jejich atmosféra je neuvěřitelná. Obrovská a prázdná poušť v Origins, obří a liduprázdné kopce v Odyssey a obrovské lesní pláně ve Valhalle ale zrovna tak vyvolávají jedinou otázku: proč?

Jasně, svět díky tomu působí realističtěji; ne všude je co dělat a ne všude je lidí jako v centru Tokia. Ale když to ve hře zrovna tak nemá větší účel, proč to tam prostě je? Chápeme i potřebu navodit pocit, že opravdu cestujete velkým světem. Pokud byste z jedné osady do druhé přejížděli jenom minutu, iluze se rázem rozbije. Možná je ale tedy na čase najít způsob, jak se tomu vyvarovat? Zbytečné „vycpávání“ mapy prostoduchým terénem už taky není úplně ten správný způsob.

To si vývojáři sami uvědomují, a tak většinou na těchto dlouhých štrekách najdeme nějaké menší tábory nepřátel nebo nesmyslný a generický sběratelský předmět. Až na to, že jakmile to zažijete nebo objevíte poprvé, později už vás to nepřekvapí. Možná by opravdu nebylo od věci zaměřit se na větší množství map, jako to třeba dělá již zmiňovaný Zaklínač 3. Nebo se možná zaměřit na velká města a přírodu zkrátka tolik neřešit?

OBYVATELÉ HERNÍHO SVĚTA, KTEŘÍ NEŘEŠÍ, JAKÝ NA TEN SVĚT MÁTE DOPAD

Někdy se ale do té přírody prostě zamilujeme. To se nám stalo třeba ve Skyrimu, který představuje vážně úžasnou zemi. Nejde jen o to, jak je vizuálně krásný. Kde jinde můžete být neohroženým borcem, který zabíjí draky tím, že na ně řve, šéfem bratrstva elitních zabijáků, ředitelem univerzity pro mágy i hlavou kasty válečníků, co se po nocích proměňují ve vlkodlaky? A to všechno naráz. To je prostě parádní pocit. Ten vás ale nejspíš rychle přejde, a to v případě, že navštívíte nějaké město a většina jeho obyvatel se k vám chová jako k náhodnému pocestnému. Stráže se možná o vašich úspěších občas zmíní, ale to nestačí.

Už prostě nechceme vidět herní světy, v nichž mají všichni paměť na úrovni akvarijní rybičky a zrak Bystrozrakého z Divadla Járy Cimrmana. Nečekáme, že nám NPC budou na každém kroku stavět pomníky a ohýbat hřbet v pokorné úkloně. Ale pokud strávíme hraním desítky hodin a získáme dojem, že jsme v herním světě vážně něco změnili, jsme rádi, když hra tento stav uvěřitelným způsobem reflektuje. I ty policajty v GTA bychom určitě měli menší pokušení postřílet, kdyby se k nám chovali jako k váženému gangsterovi, před nímž se strachy klepe celé město. A ne jako k bezvýznamnému chmatákovi, který nemá nic lepšího na práci, než celý den krást jízdní kola.

PROCEDURÁLNĚ GENEROVANÉ PROSTŘEDÍ

Byla by škoda nevyužít příležitost kopnout si do nedávno vydaného Starfieldu. Když Todd Howard básnil o tisícovkách planet či světů, kde bude možné přistávat, byli jsme právem zděšeni. Ne proto, že bychom to považovali za nemožné, ale proto, že jsme se oprávněni báli jisté prázdnosti. Přesto by nás ani ve snu nenapadlo, že žádné planety ani existovat nebudou a najdeme na nich tak jednu či dvě předpřipravené lokality. A zbytek budou tvořit jen naprosto náhodně vygenerované mapy posypané generickými body zájmu.

Na první planetě iluze rozlehlého světa ještě sice možná funguje. Ale jakmile na druhém, třetí, čtvrtém, padesátém a dvoustém světě budete všude narážet na naprosto stejnou architekturu, stejná opuštěná obydlí a pomalu i stejné druhy mimozemské fauny a flory, tak je jakákoliv iluze vesmírného objevování naprosto zničená. To jako vážně někomu přišlo jako dobrý nápad, když od sebe vizuálně nejde odlišit ani Země a Měsíc?

To my určitě naprosto zřetelně dokážeme odlišit průběh našeho žebříčku od jeho konce. Nemusíme přece jen natahovat tento žebříček tak, jako vývojáři zbytečně natahují příběhy a světy ve svých open-world hrách, ne? Teď je důležité hlavně to, co VY nechcete vidět v další open-world hře. Dejte nám vědět do komentářů a jako vždycky… zase příště ahoj.