TOP
Každý čtvrtekList toho nejlepšího z videoher! Na každou epizodu pro vás vybíráme pět nejzajímavějších historek, pověr, mýtů, titulů či kuriozit. Řadíme je do vtipného formátu, ať už podle preferencí redakce, tak i samotných hráčů.
Učinkují
9 zajímavostí o Remedy, které jste nevěděli
Max Payne, Alan Wake, Control a další hry od finského studia Remedy si získaly příznivce singleplayerových titulů po celém světě i tím, že jsou jiné než konkurence. Vlastně jsou mnohdy vyloženě divné. Za jejich svéráznou formu přitom může nejen původ tvůrců, ale i často dlouhý a náročný vývoj nebo přímá propojenost některých projektů. Díky tomu je doprovází nepřeberné množství zajímavostí, které většina hráčů nezná. Tohle je 9 věcí, které jste nejspíš nevěděli o hrách od Remedy.
ALAN WAKE MĚL BÝT ZASAZENÝ DO OTEVŘENÉHO SVĚTA
Ačkoliv první Alan Wake vyšel ve verzi pro Xbox 360 v roce 2010, jeho vývoj byl formálně oznámen už v roce 2005. A vypadal o poznání jinak. I tenkrát vývojáři z Remedy hodlali nabídnout hráčům thriller inspirovaný knihami Stephena Kinga nebo seriálem Twin Peaks. A i tehdy měl Alan tvář herce jménem Ilkka Villi. Stejně tak existovalo zasazení do fiktivního amerického městečka Bright Falls a jeho blízkého okolí. Jenomže to okolí mělo být plně přístupné.
Jinými slovy, Alan Wake měl být původně hrou zasazenou do otevřeného světa. Nakonec jsme dostali lineární akční thriller, v němž jsou ale části původního otevřeného světa stále viditelné. Scenárista a dnes kreativní ředitel Remedy Sam Lake dokonce nedávno v rozhovoru pro britský magazín Edge vyjádřil určitou lítost nad tím, že původně Alana Wakea tvůrci prezentovali jako open-world záležitost. Ale právě díky tomu, že rozpracovali celý svět a že je ten otevřený svět svým způsobem přítomen i ve finální verzi hry, zanechává Bright Falls a jeho okolí v hráčích tak dobrý dojem.
DUKE NUKEM V DEATH RALLY
Už v případě své prvotiny se ale tvůrcům z Remedy podařilo na hráče zapůsobit a vyniknout něčím opravdu speciálním. Jedním ze závodníků, se kterými můžete soupeřit v závodní šílenosti Death Rally z roku 1996, je samotný Duke Nukem. Ve stejném roce, kdy se Death Rally dostalo na trh, vyšla legendární střílečka Duke Nukem 3D, takže Duke byl už tehdy ikonou. A taková ikona zájmu o první profesionální počin neznámého finského studia rozhodně neublížila. Za vším pak stojí fakt, že se Remedy z pozice vydavatele ujala kdysi slavná firma Apogee Software, v níž se Duke Nukem zrodil. Její zakladatel Scott Miller je mimochodem považován za otce shareware modelu, který výrazně přispěl k úspěchu nejen DOOMu a dalších klasik od id Software. A i když si na shareware model, jakéhosi předchůdce konvenčních demoverzí, dnes už skoro nikdo nevzpomene, díky Dukovi a Apogee mohl herní svět ihned zaregistrovat Remedy jako studio, které stojí za další pozornost.
ZA ROZŠÍŘENÍ POJMU BULLET-TIME MŮŽEME VDĚČIT SÉRII MAX PAYNE
Ačkoliv Duke při vzestupu studia pomohl, z Death Rally je dnes spíše poznámka pod čarou v pomyslném výpisu historie Remedy. Ta se začala opravdu výrazným způsobem psát až s prvním Maxem Paynem z roku 2001. Max si získal hráče nejen úžasnou atmosférou nočního, zasněženého New Yorku a charismatem hlavního hrdiny, ale i skvělou a dodnes dobře fungující akční hratelností, které dominovala mechanika bullet-time. Ačkoliv si tento pojem dnes spojujeme především s filmovým Matrixem, ve skutečnosti lze jeho původ vysledovat k Apogee. Vydavatelem i vlastníkem značky Max Payne se stala společnost Rockstar Games, první díl však měli původně v rukou lidé z Apogee, kteří hodlali šklebícího se detektiva se zálibou v metaforách a monolozích vydat pod svou značkou 3D Realms.
A byl to právě Scott Miller z Apogee, kdo přišel za vývojáři z Remedy s nápadem, že by se prvek zpomalení času při přestřelkách mohl jmenovat bullet-time. Sám Miller v minulosti na Twitteru uvedl, že tehdy pojem bullet-time nebyl známý. Nevyskytoval se v žádných propagačních materiálech Matrixu a studio Warner Bros. se nijak nebránilo pokusu Apogee zaregistrovat si bullet-time jako ochrannou známku. Sice je možné dohledat zprávy o tom, že samotné označení používali filmaři už během tvorby kultovního snímku. Ale do série Max Payne, a tedy i do herního světa a příslušné části popkultury, se dostalo nezávisle na filmu režisérů Wachovských. Takže ne Matrix, ale Max Payne přinesl do videoherní obce to krásné, dnes už vyloženě klasické označení. A přinesl toho mnohem víc.
MAX PAYNE 2 NABÍDL VŮBEC PRVNÍ SINGL OD POETS OF THE FALL
Alan Wake, Control, dokonce remake Death Rally, k němuž se ještě dostaneme, ve všech těchto hrách najdeme hudbu od finské rockové skupiny Poets of the Fall, která v rámci svých turné už několikrát navštívila i Prahu. Historie Poetů se ale začala psát s Maxem Paynem 2. Právě Max Payne 2: The Fall of Max Payne - který se původně měl jmenovat jen The Fall of Max Payne, než zasáhl Rockstar - umístil skupinu na mapu hudebního světa. A to zásluhou singlu Late Goodbye.
Nebýt zájmu o Late Goodbye, výsledek spolupráce Sama Lakea a zpěváka Marka Saaresta, Poeti by nejspíš nikdy formálně nevznikli. Saaresto to ale se sérií Max Payne táhne už od prvního dílu. V komiksových náhradách cut-scén totiž propůjčil svou tvář postavě gangstera Vladimira Lema. První Max se vlastně rodil v dost spartánských podmínkách, a tak v Remedy při focení podkladů pro komiksové výplně příběhu využili prakticky kohokoliv, kdo byl zrovna po ruce, od zaměstnanců studia přes blízké přátele až po rodinné příslušníky. A ano, nesmíme zapomenout zmínit fakt, že Sam Lake je originální tváří samotného Maxe. I když to je jen stěží málo známá zajímavost.
V REMAKU DEATH RALLY MŮŽETE USMAŽIT GEOFFA KEIGHLEYHO PLAMENOMETEM
V originálním Death Rally byl Duke Nukem. Remake od studií Cornfox & Brothers a Mountain Sheep, který studio Remedy pouze vydávalo, zašel ještě dál. Ve hře, jež postupně v letech 2011 a 2012 vyšla na iOS, Android a PC, tak můžete závodit třeba s Barrym Wheelerem ze série Alan Wake. A v souvislosti s iOS verzí tvůrci lákali i na přítomnost opeřence z Angry Birds. Remake Death Rally by vás ale měl zajímat obzvlášť v případě, že z nějakého důvodu nesnášíte slavného herního novináře a organizátora The Game Awards Geoffa Keighleyho.
I on je jedním ze závodníků, s nimiž se můžete při hraní utkat, i když na rozdíl od Barryho mlčí jako hrob. A protože proti soupeřům můžete použít vše od min přes rakety až po plamenomet, v Death Rally není problém chudáka Geoffa doslova usmažit. A to kdekoliv, kam si vezmete svůj mobilní telefon. A pak že mobilní hraní není ničím zajímavé. Ze stejného důvodu ale doporučujeme vyhnout se moderní podobě Death Rally komukoliv, pro koho byl někdy Geoff Keighley vzorem.
ROMÁNOVÁ ADAPTACE QUANTUM BREAK JE ZASAZENÁ DO ALTERNATIVNÍ REALITY
V dnešní době jsou románové adaptace videoher poměrně vzácné, ještě před několika lety se ale vyskytovaly zcela běžně. Svou knižní verzi dostal i Alan Wake, ačkoliv se k ní dnes vývojáři z Remedy nijak nehlásí. Kniha Quantum Break: Nulový stav, která zásluhou nakladatelství Baronet vyšla i v češtině, je na tom ale jinak. Nejde o pouhý přepis herního příběhu, ale o vlastní podání s celou řadou změn. To, co můžete při hraní Quantum Break zažít nebo sledovat v doprovodném hraném seriálu, byste mnohdy na stránkách knihy hledali marně.
A není to proto, že se autor Cam Rogers rozhodl utrhnout při psaní ze řetězu, ale jednoduše proto, že Nulový stav je příběh z jiné reality, než v jaké se nachází herní předloha. V předmluvě Sam Lake přímo hovoří o fenoménu ozvěn a pokřivených zrcadel. Také připomíná, že Quantum Break je příběhem nejen o cestování časem, ale i o větvení časových linií, který koketuje s ideou multiverza. A právě tak je třeba vnímat knižní verzi, takže nabízí vlastní příběh z alternativní časové linie a vlastní zápletky a záhady, i když hlavní postavy jsou zpravidla stejné. Kéž by i jiné románové adaptace her zkoušely něco takto troufalého a nenabízely jen otrocký přepis s hrstkou změn, jež většinou stejně vedou jen ke zbytečným rozporům. Ačkoliv třeba tu stránku rukopisu o osudu psa z Bright Falls, kterou nabízí knižní Alan Wake, bychom si uměli představit i ve hře.
FBC Z CONTROL FIGURUJE UŽ V KOMIKSECH ALANA WAKEA
V roce 2020 studio Remedy oficiálně oznámilo Remedy Connected Universe, jakýsi sdílený vesmír, do kterého aktuálně spadají značky Control a Alan Wake. V Control přitom hraje velkou roli agentura Federal Bureau of Control, zkráceně FBC, která naznačuje, že nápad na Remedy Connected Universe existuje vážně dlouho. V zásadě sahá už do roku 2011, kdy v návaznosti na vydání prvního Alana Wakea vyšla dvojice komiksových příběhů přímo od Remedy. Komiks s názvem Night Springs seznamuje fanoušky s bývalým newyorkským policistou Frankem Breakerem, který v okamžiku, kdy v Bright Falls začne řádit nepřátelská Temnota, zavolá jistému Kirklundovi.
Při hraní Control se pak můžete dozvědět, že Kirklund je jedním z velkých šéfů FBC a že Frank je bývalým agentem. Přirozeně se nabízí možnost, že vývojáři propojili hru Control s komiksem Night Springs až během jejího vývoje. Tedy že zpětně připsali význam jménu Kirklund a tomu, co Frank říká. Ale způsob, jakým Frank s Kirklundem mluví, jasně poukazuje na to, že už při tvorbě komiksu v Remedy existoval nápad na organizaci, která je povolána kamkoliv, kde se dějí tak divné věci, že ve srovnání s nimi působí i zpracování seriálu Eliška a Damián jako zcela běžná podoba našich životů. Díky DLC pro Control ale víme, že FBC v minulosti operovala i v České republice, takže věříme, že se agentura kvůli té seriálové zrůdnosti do ČR vrátí a pořádně si na televizi Prima posvítí. Dobře jí tak.
SAM LAKE JE STARÝ KURÝR V DEATH STRANDING
Pokud jste si zakoupili Control v digitální Deluxe edici pro PlayStation 4, při hraní jste mohli narazit na velmi zvláštní a alespoň z hlediska obtížnosti triviální misi, v níž je možné poslouchat hlas slavného designéra Hidea Kojimy. Tato mise přitom dodnes není k dispozici nejen na PC a Xboxu, ale ani v ostatních verzích hry pro PlayStation. Což dokazuje, že se dohoda o exkluzivním obsahu multiplatformní hry, který má být dostupný jen na jedné platformě, může někdy pěkně zamotat. A že něco takového je v zásadě pěkné svinstvo.
Dohoda mezi vydavatelem 505 Games a Sony ale není jediným případem spojení tvorby Remedy a studia Kojima Productions. Své o tom ví Starý kurýr v Death Stranding, protože mu tvář propůjčil Sam Lake. Jinými slovy: Kojima je slyšet v Control, Lake je vidět v Death Stranding. Nutno podotknout, že hlas Starého kurýra obstaral Liam O'Brien, takže nepatří kreativnímu řediteli Remedy, z něhož se už dávno stala veřejná tvář finského studia. Přesto tomu kurýrovi závidíme. Sice je neustále zalezlý v zapadlém bunkru, na který nemalá část hráčů Death Stranding nejspíš nikdy ani nenarazila, ale kdo by se nechtěl pyšnit tím, že má stejný obličej jako původní Max Payne?
MĚSTEČKO WATERY Z ALANA WAKEA 2 MĚLO BÝT V PRVNÍM DÍLE
Krátce po plnohodnotném představení survival hororu Alan Wake 2 jsme se dozvěděli, že v roli agentky FBI Sagy Anderson, která je jednou ze dvou hratelných postav, nenavštívíme pouze staré dobré typicky americké městečko Bright Falls a jezero Cauldron. Nemalou úlohu má hrát také nedaleké Watery, město zbudované – hádáte správně, jak jinak – finskými uprchlíky. Vážně. A zaměřuje se na těžbu dřeva.
Do Watery jsme se ale původně měli podívat už v prvním díle, jelikož mělo být součástí otevřeného světa, s nímž kdysi vývojáři z Remedy počítali. Dokonce je možné jej najít na mapě regionu, která je součástí finální verze Alana Wakea. Takže se dá říct, že každý, koho Alan Wake zaujal už při oznámení na výstavě E3 v roce 2005, musel čekat na možnost navštívit Watery úctyhodných 18 let. Vyplatí se to čekání? To už snad zjistíme brzy.
Alan Wake 2 je koneckonců za dveřmi Oceanview motelu. Zatím nám můžete v komentářích sdělit, zda o některé ze zajímavostí, které jsme tu řešili, už dávno víte a co dalšího vás kdy ve hrách od Remedy zaujalo. A hlavně nezapomeňte, že to není jezero, ale oceán. Ať už to znamená cokoliv. Pro nás to bude znamenat, že další kapky do oceánů v podobě videí a článků pro vás budeme stále připravovat, tak se zase uvidíme u dalšího žebříčku.