Magazín · Téma · v sobotu 5. 4. 2025 16:20
SWAT 4 slaví 20 let. Co dělá tuto simulaci policejních zásahů nezapomenutelnou?
Princip a účel mnohých FPS her je většinou vcelku prostý. Prostě postřílej všechno, co proti tobě pozvedne zbraň. Ne snad, že by to nebyla zábava. Je. A vždycky bude. Ale také je skvělé, když se s tímto žánrem herní vývojáři pokouší nějakými způsoby experimentovat a zkouší s ním vytvořit něco zcela jiného. A díky tomu má pak hráč možnost užít si unikátní herní zážitek, které mu jiné FPS tituly nemohou úplně poskytnout. Jedním z takových případů je SWAT 4, hra od slavného amerického studia Irrational Games, která není jenom FPS titulem, ale především taktickou simulací policejních zásahů.
Osobně jsem byl vždycky velkým fanouškem RPG her… vlastně bych si klidně troufl tvrdit, že drtivá většina herních titulů, které jsem hrál, byla RPGčka. Ale SWAT 4 mě svými mnohými unikátními aspekty dokázal natolik zaujmout, že to je hra, na kterou zřejmě nikdy nezapomenu. Samozřejmě s oním nápadem simulace policejních misí nepřišla SWAT čtyřka jako první, však to je očividné z toho čísla 4. Titul navíc vychází z již poměrně staré herní série Police Quest, která odstartovala v roce 1987. Na rovinu se ale přiznám, že SWAT 4 je jediná hra tohoto druhu, kterou jsem hrál. S jeho předchůdci jsem neměl zkušenost. I tak ale doufám, že mi nějací případní veteráni celé značky dovolí zabřednout do tajů úžasnosti právě tohoto herního titulu. A je k tomu také skvělá příležitost, protože SWAT 4 brzy oslaví 20 let od svého vydání. Pojďme se proto podívat na to, čím je takhle hra tak zajímavá a nezapomenutelná.
Nejdříve si připomeňme, jaké je vlastně jádro celé hratelnosti. Ujímáte se zde role velitele elitní policejní jednotky SWAT, která je vysílána na nejrůznější nebezpečné mise. Během nich budete muset splnit určité úkoly, aby se mise mohla úspěšně uzavřít. V každé misi mezi tyto úkoly patří záchrana všech civilistů a neutralizace veškerých osob představující hrozbu. Často k nim ale ještě přibudou další zvláštní cíle. Hráč dostává body za to, nakolik zdařile celá mise probíhá. Pokud s nimi překročí požadovanou minimální hranici, může po úspěšném splnění všech úkolů přejít do další mise. Pokud však má bodů nedostatek, případně selže tím, že se jeho postava nechá zabít, bude muset celou misi začít znovu.
Hra vám také poskytne vcelku pestrý arzenál primárních a sekundárních zbraní, včetně i různých doplňků jako zábleskové či slzné granáty, případně i má oblíbená věcička Optiwand, která vám umožní nahlédnout pod dveře nebo za rohy. A jen taková rada, existuje důvod, proč se zábleskový granát jmenuje zábleskový, takže s ním zacházejte opatrně a vždy ve správný čas odvraťte zrak. Jakožto velitel jednotky můžete během misí dávat ostatním policistům nejrůznější příkazy. Však přece proč byste dělali všechno sami? To vše musíte každopádně využít k tomu, abyste se úspěšně probili až na konec hry. A teď už konečně k tomu, proč je SWAT 4 tak zatraceně dobrý.
Zdroj: ValveHalf-Life 2, Episode One a Episode Two jsou nyní jedna hra, která je dočasně zdarma
Kouzlo hry je zakořeněné ve svaté trojici, kterou tvoří - realismus, napětí a atmosféra. Všechny tyto tři aspekty spolu velice úzce souvisí a dohromady vám naservírují opravdu nezapomenutelný herní zážitek. Prvky realismu jsou velice patrné v samotných mechanikách celé hratelnosti. SWAT 4 je sice videohra, ale jak už jsme si řekli, jde také o simulátor policejních zásahů. A podle toho by také měla hratelnost vypadat. Nemůžete proto jen tak vtrhnout do místnosti jako Rambo a okamžitě postřílet všechno, co drží zbraň. Musíte dodržovat protokoly a nejdříve vyzvat podezřelé, aby své zbraně složili. Pokud tak neučiníte a hned je odděláte, hra vás za to může potrestat v bodovém ohodnocení na konci mise. Někdo by možná řekl, že hra vás kvůli tomu otravně omezuje, ale spíše je to takové připomenutí, kterým jako kdyby vám říkala: ,,Hej, tohle není Call of Duty, tady se o věci staréme trochu jinak.“
Nemluvě také o tom, že každá přestřelka je extrémně nebezpečná. A pokud si nedáte bacha, znenadání může být po vás. Na rozdíl od jiných FPS her je vaše postava velice zranitelná. Hra vás neustále nutí být ostražitý, každé rozhodnutí má své důsledky a vaše akce se nesmí nikdy opírat o bezmyšlenkovité spěchání, protože i jediný chybný krok může znamenat okamžitý konec. Díky tomu, že jedna dobrá kulka vás může na místě zabít, jsou mnohé přestřelky velice napínavými momenty. Proto je nejlepší, když k nim vůbec nedojde a veškeré podezřelé raději zaskočíte.
S tím souvisí i umělá inteligence nepřátel. Pokud jen tak vlítnete do místnosti, podezřelí budou víc náchylní k tomu, aby vám vzdorovali. Ale pokud tam nejdřív hodíte třeba zábleskový granát, tak je to může zaskočit, díky čemuž se zvýší pravděpodobnost, že složí zbraně a vzdají se. Nepřátelé také mnohdy nejsou žádní sebevrazi, když vás zahlédnou nebo je postřelíte, je možné, že se dají na útěk a stáhnou se někam na výhodnější pozici. Nemluvě také o tom, že čas od času předstírají, že se vzdávají a pokládají zbraň, jen aby ji potom mohli zase pevně popadnout a vzdorovat vám. A když už se nějaký podezřelý vzdá a zbraň odhodí, musíte ho ideálně co nejdříve spoutat a tu bouchačku mu vzít, jinak hrozí, že využije situace a ještě se o něco pokusí.
Skvěle realistické jsou i vpády do místností s podezřelými, respektive musí člověk smeknout nad tím, jak působí chaoticky. Výzvy policistů ke složení zbraní, křik civilistů, vzdor zločinců a do toho všeho zvuky svištících kulek, to všechno působí nesmírně autenticky. Pokud se teda hra v jistý moment trochu nebugne. Hloupí naštěstí nejsou ani členové vašemu týmu. Většinou. Když jim ale třeba poručíte, aby vyšli po schodišti nahoru, tak si začnou automaticky krýt záda mířením do horního patra, kde by se mohlo nacházet nebezpečí. Celkově jde o prvky realismu, které vás nutí být neustále ve střehu. A přesně s tím souvisí druhý aspekt oné zlaté trojice.
SWAT 4 je jedna z mála her, při které jsem byl vyloženě ztuhlý nervozitou a napětím. Úzce to souvisí nejenom s již zmíněnou umělou inteligencí nepřátel a faktem, že můžete velice snadno zemřít, ale také s téměř konstantní nejistotou. Důvod, proč má SWAT 4 skvělou znovhratelnost, tkví mimo jiné v tom, že veškeří civilisté a podezřelí jsou vždy náhodně rozmístěni po mapě. To znamená, že pokud jste třeba v nějaké misi neuspěli a začínáte s ní znovu, je dost možné, že nepřátelé budou zase na úplně jiných místech. Nikdy tak úplně nevíte, co se skrývá za támhletěmi dveřmi nebo za tamtím rohem.
Hráčovu nervozitu také posiluje geniální rozhodnutí tvůrců nedávat do hry manuální ukládání. Na nějaký save scumming zapomeňte. Stačí, abyste třeba i těsně před cílem udělali nějakou kritickou chybu a rázem musíte celou misi začít znovu. Hra vás tak nutí postupovat pomalu. Zároveň vás také udržuje v konstantním napětí a mučí vás strachem z nečekaného. Je to jako kdybyste neustále kráčeli po tenkém ledě, který se pod vámi může probořit po každém kroku. Manuální ukládání nám dává jistý pocit bezpečí a pohodlí. Proto když něco takového v nějaké hře úplně chybí, býváme mnohem ostražitější a nervóznější. Jednotlivé interiéry jsou různě propojené a nelineární, tudíž v pozdějších misích je jednoznačně možné, že vám nepřátelé najednou vpadnou do zad a pobijí polovinu celé jednotky. Pokud chcete alespoň malinký pocit bezpečí a úlevy od oné nervozity, nezapomeňte, že s sebou máte zarážky do dveří. Třeba vás ušetří nějakého toho ošklivého překvápka.
Ono napětí malinko zmírňují také ostatní policisté, kterým dáváte rozkazy. Nejde sice o nějaké promyšlené trojdimenzionální charaktery, ale všichni mají určitou osobnost. Reynolds třeba působí jako skutečný veterán, který všechno bere vážně. Fields je zase mladý zelenáč, který v jistých momentech utrousí nějaký ten vtípek. Možná se to v danou situaci úplně nehodí, ale onen konstantní pocit nervozity se tím krapet uvolní.
Zdroj: UniversalFive Nights at Freddy's 2: Animatronické zrůdičky se vrací v prvním teaseru
A pak tu máme třetí a možná i nejzajímavější součást oné svaté trojice, kterou je atmosféra. A na té si dali tvůrci opravdu neuvěřitelně záležet. Myslím, že každý, komu se hra dostala do rukou uzná, že slovo „temná“ je pro její popis snad nejvýstižnější. Jednotlivé lokace a prostředí jsou vždy pečlivě navržené nejenom tak, aby působily co nejvíce realisticky, ale také aby vyprávěly nějaký příběh. Příběh, který není nutně založen na slovech, ale na tom, jak se design lokací, zvuky, chování postav a herní mechaniky spojují do jednoho silného a jedinečného zážitku. Mnohé stísněné prostory tak doplňuje úžasná práce se světly, stíny a zvukovými efekty jako kapající voda, rádio nebo křik civilistů ve vzdálených místnostech. SWAT 4 sice není vyloženě hororový titul, ale dokáže ve vás probudit podobné (ne-li stejné) pocity, jako kdybyste jednu takovou hráli.
Některé mise navíc hororový nádech mají. Obvykle mezi fanoušky přijdou na mysl dvě: Fairfax Residence a Children of Taronne Tenement. V misi Fairfax Residence máte za úkol během halloweenské noci proniknout do domu sériového vraha vysokoškolaček. Hutná atmosféra plná napětí na vás dýchne hned v momentě, kdy projdete hlavními dveřmi do interiéru. Místnosti jsou tlumeně osvětlené, po podlaze lezou švábi a téměř všude je špína. I hudba vás upozorní na to, že jste právě vlezli do nějakého zlého doupěte. O několik metrů dál je pak zapnuté rádio, ve kterém zrovna mluví matka jedné z unesených dívek.
Skutečná hororová hrůza na vás však dýchne ve chvíli, kdy najdete vrahovu ,,dílnu“. Ještě ve spojení se znepokojivou hudbou to opravdu působí, jako kdybyste právě byli uvnitř nějakého krutého krimi thrilleru à la Mlčení jehňátek nebo Sedm. Mise Fairfax Residence je úžasnou ukázkou postupně budovaného napětí. Není o nějaké velké akci a přestřelkách. Především má hráče znepokojit a trochu se mu i pochlubit svým promakaným designem.
Pak tu máme misi Children of Taronne Tenement, v níž musíte zastavit členy apokalyptického kultu, kteří chystají vyhodit do povětří sebe i půlku celého sousedství. Činžovní dům, v němž kult přebývá, je špinavý, na mnoha místech poničený a na zdech jsou podivné symboly a znepokojivé vzkazy. Dokonce i samotní kultisté neprojevují žádný strach nebo lítost, když je zatknete a začnou fanaticky blábolit. Z veškerých výbušnin rozmístěných po domě je navíc zřejmé, že to ti psychopati opravdu myslí vážně. A co teprve ta hudba, která tam hraje. Boj se zfanatizovanými kultisty přináší do hry zase trochu jinou dynamiku. Kromě onoho zmíněného sériového vraha jste doposud čelili jen samým chamtivým zločincům, nyní však proti vám stojí zcela obyčejní lidé, včetně mnoha žen, kteří mají kompletně vymyté mozky. Díky tomu tato mise s sebou přináší takový jedinečný pocit nejistoty, zase trochu jiný, než který hráč pociťoval v předchozích misích.
Nejděsivější moment z celé hry ale nadejde ve chvíli, kdy se dostanete do sklepa. Během briefingu před misí vám bude řečeno, abyste se poohlédli po dětech, které by se měly v budově nacházet. Nicméně místnost s prázdnými kolébkami, na jejíž zdech je několikrát napsané slovo „Sbohem“, je jistá předzvěst hrůzostrašné pravdy. Když sejdete dolů, tak zjistíte, že členové kultu povraždili své vlastní děti, které pak pohřbili ve sklepním hřbitově. Díky designu místnosti, osvětlení a náhlé změně hudby, která podtrhuje, že jste právě našli něco strašlivého, je celá tato sekvence jedním z nejmrazivějších momentů, jaký jsem kdy během svého herního života zažil.
Hudba, za kterou stojí šikovaný Eric Brosius, obecně hraje jednu z nejzásadnějších rolí v budování oné temné a působivé atmosféry. Úžasně doplňuje napětí během plnění jednotlivých misí a neustále vám připomíná, že se nacházíte na riskantním místě, kde se musíte mít na pozoru. Působivé ukázky jste již mohli slyšet, když byla řeč o dvou zmíněných hororových misích, ale i další tracky jsou stejně kvalitní. SWAT 4 jsem hrál už několikrát, ale dodnes ve mně určitou úzkost a paranoiu vyvolává třeba hudba, která hraje v misi ve velkoobchodu s diamanty. Jako kdyby vám dávala najevo, že vás něco neustále sleduje. A že nebezpečí je všudypřítomné. Podobně znepokojivá je i hudba v misi v nemocnici svatého Michaela, která ve vás vyvolává pocit, jako kdybyste místo do nemocnice zavítali před brány pekla.
Díky této svaté trojici je SWAT 4 titulem, na který nelze zapomenout. A i po 20 letech se jedná o neuvěřitelně kvalitní simulaci, jejíž temné kouzlo dodnes neztratilo na kráse. Jeho smysl pro vizuální vyprávění, budování napětí, příklon k realismu a vytváření neuvěřitelné atmosféry jsou všechno prvky, díky kterým si může mnohé jiné FPS tituly v klidu strčit do kapsy. Není to jen o grafice nebo zvukových efektech, ale o pocitu, že se nacházíte v opravdové a nebezpečné situaci, kde se nic neodehrává podle očekávání. Ostatně stejně, jako sám život. A asi i standardní práce policajta. Jednu věc navíc dělá naprosto skvěle. A člověk si ji zřejmě uvědomí až později. SWAT 4 prezentuje dodržování protokolu jako nekomfortní, vyčerpávající a často frustrující nutnost – ale zároveň jde o proces vedený snahou o zachování života a nastolení pořádku bez zbytečného krveprolití. Přestože se hra odehrává ve světě plném smrti, nese v sobě jistý nadějný podtón: ukazuje, že i v těch nejhorších situacích může být zákon prosazován disciplinovaně, s respektem k lidskému životu. A právě v tom tkví jedna z nejdůležitějších lekcí hry – že skutečná síla nespočívá v bezduchém násilí, ale v sebekontrole a správném úsudku ve chvílích, kdy jde o všechno.
Na hru vznikl ještě kvalitní datadisk jménem The Stetchkov Syndicate, v němž na sebe jednotlivé mise dokonce navazují. A na konci předloňského roku také vyšel duchovní nástupce jménem Ready Or Not od studia VOID Interactive. Zda ale hra dosáhla podobných kvalit jako její legendární předchůdce, už nechám na vaše posouzení. Každopádně pokud jste SWAT 4, kterému ze srdce přeji všechno nejlepší, ještě nehráli a po tomhle videu vás to velice láká, určitě do toho jděte, nebudete litovat. A pamatuje, žádný Rambo style!
Detail k označené hře
