Magazín · Téma · v pátek 6. 11. 2026 16:36
Stalker 2 po dvou letech – vyplatí se do Zóny vrátit?
Je vždycky chválihodné, když se vývojáři starají o svůj titul. A pro hráče je to o to potěšující, když to daná hra potřebuje. Přesně to je případ dva roky starého druhého Stalkera od ukrajinského studia GSC Game World. Hra to byla vesměs velmi obstojná – koneckonců se o tom můžete přesvědčit v naší recenzi. S jejím samotným designem vlastně nebyl zásadní problém a unikátní potenciál i koncept dokázaly na mnoha místech probublat na povrch. Přesto byl titul zavalen neustálými problémy všeho druhu. Vývojáři tak měli dva roky na to, aby se hře pořádně podívali na zoubek, a s nedávným vydáním aktualizace 2.1 i před pár měsíci očekávaného příběhového rozšíření Cena naděje jsme si řekli, že uděláme totéž. Změnil se teda Stalker 2 k lepšímu?
Bohužel odpověď, jak už to tak v realitě bývá, není úplně jednoznačná, ačkoliv se jasně přiklání k možnosti „ano“. Zprvu se totiž vývojáři zaměřili na to nejbolestivější. Kromě obecných oprav stability, optimalizace a bugů došlo zejména na úpravy ekonomiky. Hru totiž v jejích počátcích srážel hlavně fakt, že přijít si na slušné peníze bylo zatraceně obtížné. Téměř hned vám je kupování nebo opravování výbavy zase sežralo. Zrovna tak došlo na obecné vyvážení obtížnosti u mutantů. Tohle byly úpravy, které rozhodně přišly vhod, a zejména ekonomika to potřebovala jako sůl.
Poměrně významný update přišel nedlouho poté, co došlo k prvnímu pokusu o záchranu systému A-Life. Ten totiž v první verzi buď vůbec nefungoval, nebo fungoval tak špatně, že to působilo, jako by ve hře ani nebyl. Dynamický systém, který se měl starat o živost Zóny a o to, aby vás vždy dokázal něčím zajímavým překvapit, měl spíše na svědomí to, že vás na každém kroku frustroval. Zejména pak spawnováním skupinek nepřátel přímo do zad. Právě systém A-Life byl postupně vylepšován dalšími aktualizacemi, které ho posunuly do plnohodnotné verze 2.0. Došlo tak k přidání simulace života po celé mapě i k přebírání teritorií různými frakcemi. Změn doznala také umělá inteligence lidí, která se umí lépe krýt a obcházet vás. Nejnovější aktualizace navíc sáhla na A-Life ještě jednou. Přinesla možnost si na základě hardwarové sestavy vybrat, do jaké vzdálenosti se mají NPC v Zóně aktivně simulovat a zobrazovat; původních 100 metrů lze rozšířit až na 200 metrů. I když to nezní jako kdovíjaké číslo, 200 metrů je v otevřeném světě velká vzdálenost a na hratelnost to má značný vliv. Tato změna takzvané „A-Life bubliny“ v praxi určuje, jak daleko můžete vidět NPC například při chůzi nebo v boji. Díky tomu jsou i na delší vzdálenosti slyšet ozvěny střelby či zvuky anomálií a došlo také k úpravě balistiky na dlouhé vzdálenosti. Rozhodně oceňuji, že součástí nastavení je možnost dynamického rozšíření, které vzdálenost mění automaticky podle aktuální náročnosti scény a zatížení počítače. Pokud tedy sami přesně nevíte, co nastavit, nebo se v možnostech nechcete zbytečně přehrabovat, je tohle ideální volba.
Jaká je každopádně realita těchto změn? Pokud jste zažili první verze hry, rozhodně si toho všimnete. Já se do hry vrátil právě až s vydáním příběhového rozšíření Cena naděje. Během hraní jsem si neustále uvědomoval, jak mě hra o poznání méně frustruje. U nepřátelských jednotek jsem začal vídat o trochu různorodější předměty, které získaly třeba ze zabitých monster pobitých v okolí. Vídal jsem také více skupin přátelských i nepřátelských stalkerů či častější přestřelky v dálce. Byl bych rád, kdyby podobných situací bylo ještě více, ale je to na dobré cestě.
Obzvlášť jsem si to dokázal užít díky zmíněnému novému DLC. To nás zavede do dvou zcela nových regionů mapy: do Železného lesa a samozřejmě konečně i do jaderné elektrárny. Příběh rozšíření se pak týká frakcí Svoboda a Povinnost, které poměrně necharakteristicky v Železném lese žijí pod jednou střechou. Vlastně musím říct, že mě ve finále na celém rozšíření nejvíce překvapil právě příběh. Zdařile využívá známé reálie předchozích titulů, představuje nové a velmi dobře vyobrazené postavy i poměrně zvláštní konflikt, do jehož událostí se zapletete skutečně jako žoldák a spíše neutrální hráč na komplexním šachovém poli. Zatímco u základního příběhu nějakou dobu trvalo, než mě začal bavit, DLC se rozjíždí takřka okamžitě. A už od začátku mě zajímalo, kam to povede.
Zatímco příběh bych mohl téměř jen chválit, samotná lokace Železného lesa mi naopak příliš zajímavá nepřišla. Naštěstí, jak už bylo řečeno, nejde o jediné nové prostředí v tomto DLC. Rozšíření nabízí i další nové a vcelku zajímavé lokace. Nechyběla řada podzemních prostor včetně laboratoří a stísněné chodby jsem si vyloženě užíval. V prvních fázích jsem měl sice pocit, že mě DLC zbytečně protahuje již známými zónami, ale tento dojem se brzy rozplynul. Na druhou stranu mi to umožnilo znovu navštívit místa, která jsem dříve vnímal jako frustrující, a zjistit, že úpravy provedené vývojáři skutečně pomohly.
Asi nejzásadnější vliv na to měl samotný velký update 2.0, který přišel společně s rozšířením. Hra totiž přešla na novou a optimalizovanější verzi Unreal Enginu 5, takže s nižšími nároky teď běží ještě o něco lépe. Bohužel nemohu obě verze srovnat přímo vedle sebe, ale optimalizace je na tom nyní citelně lépe. Příjemně mě ve spojitosti s ní zarazil fakt, jak živěji teď Stalker 2 vypadá. Poměrně zásadním vylepšením si totiž prošla i grafika hry – od globálního nasvícení, přes stíny, až po vegetaci, která je teď početnější a hustější. Takže když jsem se pak kochal i v nových lokacích z rozšíření, byl jsem mile překvapen několika momenty.
Není to však všechno jenom otázka grafiky nebo optimalizace. Kromě toho všeho napříč roky došlo na přidání několik questů, nových zbraní, dalekohledů a já osobně si obzvlášť oblíbil možnost tzv. cantingu kdykoliv chci. Resp. možnost zbraň vyklonit a mířit mimo hledí. Perfektní hlavně na ty stísněné prostory, kterých jsem si v DLC užil habaděj.
Ačkoliv vývojáři sáhli na téměř každou myslitelnou část hry, neznamená to, že bylo opraveno úplně všechno. Během hraní jsem stále zažíval dostatek situací, kdy mi umělá inteligence lidských protivníků přišla žalostná. Sice se více kryjí, mají tendenci vás občas obejít, nebo se dokonce naučili používat granáty, přesto mi přišlo, že proti mně stále vyráželi jako na porážku, případně jsem musel jít já k nim, kde už proti mé brokovnici stejně nic nezmohli.Umělá inteligence je bezesporu lepší, ale stále by zasloužila další péči. Navzdory všem úpravám mě také zklamalo, že se pocitově nijak nezměnila ostražitost nepřátel. Stále jsem měl pocit, že mě vidí ve chvílích, kdy by to žádný člověk nedokázal. Anebo nastával přesně opačný extrém, kdy bych čekal, že už dávno budu pod palbou vzhledem k tomu, jak moc jsem byl na očích. Nekonzistentní umělou inteligenci jsem u monster schopen omluvit o něco snáze, i když ani tam by neuškodilo pár změn. Na druhou stranu přibyly nové varianty mutantů, takže dokážou překvapit alespoň tak.
Zdroj: GSC Game WorldS.T.A.L.K.E.R. 2 – za rouškou značných chyb se schovává ohromný potenciál
Poměrně velkou část těchto aspektů lze rovněž tlumit či upravit díky podrobnému nastavení obtížnosti. Osobně nemám velkou potřebu se v tom prohrabovat, ale je bezesporu fajn, že si jde hru udělat ještě snažší, pokud chcete atmosféru Zóny zažít po svém, nebo naopak výrazně těžší, pokud jste veteráni nebo masochisté.
Jak to tedy celé v rychlosti shrnout? Na jednu stranu početné aktualizace hru nijak výrazně nezměnily. Základ zůstává stejný, což je podle mého názoru dobře. Už tehdy jsem měl pocit, že kvalitě stojí v cestě především technické problémy. Problémy, kterých jsem – musím zaklepat – během hraní zaznamenal výrazně méně, než jsem se obával. I tak se to ale bez nich neobešlo. A jeden mě obzvlášť nakrknul, když se mi v hlavním úkolu neobjevila klíčová interakce. Naštěstí bylo možné tento úkol obejít tím, že jsem se v lokaci posunul fyzicky dál; musel jsem však využít Cheat Engine, abych přežil pád. To, že tohle musí i po dvou letech člověk dělat, je prostě k naštvání.
Před vývojáři tak rozhodně stále leží značný kus vývoje a práce. Pořád je nutné vylaďovat mnohé systémy a opravovat četné chyby – byť až na nějaké výjimky už snad žádné vyloženě kritické. Na druhou stranu mi přijde, že teď už je hra konečně v takovém stavu, v jakém jsem ji očekával během recenzování před dvěma roky. A rozhodně lepší pozdě než nikdy.
Detail k označené hře
