První důležité informace, potvrzení několika věcí a vysvětlení směru, kterým se vývojáři z EA Motive při práci na remaku Dead Space ubírají. Do vývoje je zapojena komunita.

Americkému IGN se podařilo domluvit rozhovor s vedoucím producentem studia EA Motive a kreativním ředitelem. Výsledkem je více informací o včera oznámeném remaku Dead Space, který nemá stanovené datum vydání, ale dorazí na PC, PlayStation 5 a Xbox Series X/S. Ten nám byl představen pouze krátkým teaserem s cílem navodit atmosféru.

Philippe Ducharme tvrdí, že se při vývoji poučili z minulých chyb a chtějí zůstat věrní původnímu Dead Space z roku 2008, ale současně ho modernizovat pomocí nejmodernějších technologii. V tomto případě je použit interní Frostbite engine.

Přečtěte si také: Gotická pohádka Lost in Random připomíná Alenku v říši divů

Pojďme se podívat, co dalšího tahle dvojice prozradila:

- Dead Space kompletně předělávají a přetvářejí ve Frostbite enginu.

- Vývoj je na začátku a v Motive přemýšlejí o mnoha způsobech, jak využít nejnovější technologie k vylepšení zážitku z Dead Space, který byl pohlcující ve své éře (Xbox 360/PS3).

- Žádné obrazovky s načítáním díky rychlejším SSD diskům v next-gen konzolích. „Chceme pohlcení ještě prohloubit díky plně interaktivnímu zážitku, a to od úvodní obrazovky až po závěrečné titulky. Nechceme, aby vás cokoli vytrhávalo ze zážitku, nechceme žádné střihy,“ řekl kreativní ředitel Roman Campos-Oriola. „Hru můžete plynule hrát od úvodní obrazovky až po závěrečné titulky.“

-Tým má k dispozici všechny původní assety, včetně jejich prvních verzí: například některé koridory, které byly později změny. Tvůrci díky tomu mohou lépe pochopit, proč došlo ke změně (kvůli technickým omezením nebo z jiných důvodů).

- Hlavní je zachovat DNA Dead Space, ať už jde o zvuky dveří, zvuk health baru, zvuky nestvůr... Staví na originálu a obnovují ho s cílem být věrný originálu.

- 3D zvuk pomůže pochopit odkud zvuk přichází. Na chodbách bude vycházet z ventilačních otvorů nad vámi nebo pod vámi.

- Klíčovým aspektem je zachovat téměř vše z Isaacova dobrodružství, od ukazatele zdraví až po inventář a další věci. Cílem je zachovat to, co bylo, a vylepšit diegetické uživatelské rozhraní, abyste se soustředili na svět Dead Space.

- „Snažíme se dosáhnout pohlcení, kdy nebudete chtít nikdy odložit ovladač. Dead Space není hra na 60 až 100 hodin. V ideálním případě se vám vlastně ani nechce vstát, abyste si odskočili na záchod, protože jste tak ponořeni do hraní, že hru chcete dohrát na jeden zátah,“ přidal vedoucí producent Philippe Ducharme.

- Teaser trailer má sloužit jako atmosférický benchmark. Je pro ně důležité zachytit jedinečný vzhled Dead Space; drsný a špinavý. Vzhled, z něhož cítíte, že všechno bylo dlouho používáno. „Zachycení tohoto špinavého, industriálního vzhledu, ale s takovou úrovní detailů, jakou si můžeme dovolit nyní,“ vysvětlil Campos-Oriola.

- Sice se soustředí na remake Dead Space, ale dívají se také na druhý a třetí díl z hlediska hratelnosti, příběhu a doplnění konceptu k prvnímu dílu. Budou moci navázat a odkázat na jiné události, které by v původní jedničce nefungovaly.

- Jako příklad vylepšení hratelnosti byla uvedena lepší práce s nulovou gravitací v Dead Space 2.

- Rádi by ve hře měli proslulou mechaniku rozčtvrcení, která v Dead Space umožňovala individuálně odřezávat končetiny různým příšerám, kterým Isaac čelil.

- Žádné mikrotransakce. Oba vzkazují, že se učí z chyb. Mikrotransakce v remaku Dead Space nebudou a nebudou ani nikdy přidány.

- Ducharme a Campos-Oriola jsou dlouholetými fanoušky Dead Space společně s celým týmem. Právě nadšení Patricka Klause (generální manažer EA Motive) bylo impulsem, aby se do projektu pustili. Klausměl s myšlenou na předělávku Dead Space začít před několika lety na výletě do centrály Electronic Arts. V té době ale studio mělo jiné krátkodobé priority, mimo jiné Star Wars: Squadrons.

- Od prvních konceptů je do tvorby zapojena skupina fanoušků. Od té dostávají mimořádně validní zpětnou vazbu. Zpětnou vazbu do raného vývoje prý EA postupně začleňuje a bude ji využívat i u dalších projektů.

- „Je to milostný dopis fanouškům, který chceme touto hrou napsat, a my jsme součástí těchto fanoušků. Vášeň, s jakou ji vytváříme, se, doufám, promítne do výsledku toho, co vidíme nyní, a do všech věcí, které uděláme v budoucnu,“ dodal Ducharme.