Glen Schofield se na sociální síti Twitter pochlubil, že vývojáři pracují šest až sedm dní v týdnu, aby včas dokončili The Callisto Protocol. V prací mají být 12 až 15 hodin denně, trávit tam obědy i večeře, ale stále je to prý baví a nikdo je nenutí.

„Nikdo nás k tomu nenutí. Jsme vyčerpaní, unavení, ale pracujeme,“ uvedl Schofield s tím, že opravují chyby, problémy, optimalizují hru i zvuk. „Děláme to, protože nás to baví.“

Zdálo se, že autor prvního Dead Space a šéf studia Striking Distance oslavuje crunch a vlastně se chlubí pracovními podmínkami. Crunch je sice v herním světě obvyklý, ale v poslední době proti němu vystupuje více a více lidí a snaží se změnit pohled na něj.

Proti vystoupil Jason Schreier, jenž si jen těžko dokáže představit, že by zaměstnanci dobrovolně trávili v práci tolik času. Přesčasy obhahuje jejich šéf, tedy osoba, v jejíchž rukou leží jejich platy, prémie a povýšení v hierarchii studia. Se Schreierem souhlasilo více lidí a došlo to daleko. Glen Schofield nakonec tweet smazal a zveřejnil místo něj omluvu. Píše v ní, že mu záleží na lidech, s nimiž pracuje.

„Předtím jsem na Twitteru napsal, jak jsem hrdý na úsilí a hodiny, které tým do projektu vkládá. To byla chyba. Cením si vášně a kreativity, ne dlouhých pracovních hodin. Omlouvám se týmu za to, že jsem své myšlenky vyjádřil tímto způsobem,“ kál se Schofield.

V poslední době v mnoha studiích po celém světě dochází ke změnám a velké společnosti se tolik nezdráhají odložit velké tituly. Změny jsou hlášeny z Rockstar Games, kde při dokončování Grand Theft Auto 5 a Red Dead Redemption 2 zažívali zaměstnanci nejen dlouhou pracovní dobu, ale také bujaré večírky. Dřině před vydáním se dokázali vyhnout v Naughty Dog při vývoji The Last of Us Part 1, u Insomniac Games při Marvel's Spider-Man nebo u Biomutanta a žádný crunch nechtějí ani v Bethesdě, proto byl odložen ambiciózní Starfield.

PODPORA PO VYDÁNÍ

Po vydání se hráči The Callisto Protocol mohou těšit na bohatou celoroční podporu, a to navzdory tomu, že jde o singleplayerovou hru. Vývojáři ji ale vnímají jako titul s plným servisem a hodlají investovat do dodatečného obsahu. Bohužel jsme se z úst technického ředitele Marka Jamese pro True Trophies nedozvěděli, o jaký obsah přesně půjde. I když něco málo naznačil.

„Hru jsme vytvořili tak, že ji můžeme v budoucnu rozšířit. Vytvořili jsme svět, v němž můžeme vyprávět různé příběhy. Můžeme je vyprávět prostřednictvím DLC, nebo v následujícím díle,“ dodal James s tím, že rádi o The Callisto Protocol přemýšlejí jako o franšíze, která bude pokračovat.

Z toho lze usuzovat, že bychom se mohli dočkat příběhové expanze. James naznačil také nové režimy inspirované „jinými survival horory“.

Mezitím byla potvrzena podpora ray tracingu. Projekt je sice vytvořen v Unreal Enginu 4, ale vývojáři si technologii upravili a přidali do ní některé drobné prvky z modernějšího Unreal Enginu 5. Autoři se zaměřili na fyzikálně konzistentní nasvícení a stíny. Díky tomu jejich verze UE4 podporuje vyšší počet světel při nižších nákladech na jedno světlo.

„Kontrasty a okluze jsou pro hororovou hru důležité. Při použití našeho měřítka založeného na chodbách o délce až 20 metrů jsme zjistili, že potřebujeme přibližně osm světelných zdrojů, které mají vliv na prostředí. Bohužel, Unreal Engine 4 je omezen pouze na čtyři zdroje světla schopné generovat stíny, takže jsme nejprve pracovali na úpravě enginu tak, aby bylo možné zahrnout více zdrojů za cenu nižšího výkonu,“ prozradil zástupce studia Striking Distance.

The Callisto Protocol vyjde 2. 12. letošního roku na PC, PS4, PS5, Xbox One a Xbox Series X/S. Pokud byste hru hledali v Game Passu, tak podle tvůrců se singleplayerové hry do předplatného nehodí.