Série Resident Evil, v Japonsku známá jako Biohazard, letos slaví tři dekády své existence. Její historie ale není jen obyčejným seznamem vydaných her. Je to fascinující příběh plný technologických kompromisů, překonaných překážek, zrušených vizí a neustálého hledání toho, čím vlastně žánr survival hororu má být.

Když se podíváme na celých těch třicet let, zjistíme, že se série neustále pohybuje mezi dvěma extrémy. Na jedné straně jsou to rané díly, kde jste vrženi do nehostinného prostředí bez nábojů a jediné, co vás zajímá, je jak oddálit nevyhnutelnou smrt rukama nemrtvých. Na straně druhé stojí novější, akčnější díly, kde už nejde jen o holé přežití, ale i o vaši vlastní dominanci. Sbíráte obří arzenál zbraní a čelíte inteligentním nepřátelům, kteří chtějí ovládnout svět.

Sponzor pořadu jsou Herní-kupony.cz.

POLOŽENÍ ZÁKLADŮ SURVIVAL HORORU

První pětiletka série byla fascinující zkouškou, která byla naprosto definována limity tehdejšího hardwaru. Málokdo ví, že první Resident Evil měl původně vypadat úplně jinak. Režisér Šindži Mikami a producent Tokuro Fudžiwara hru koncipovali jako duchovního nástupce kultovní 8bitové hry Sweet Home z Famicomu. Ta sama o sobě položila základy žánru survival hororu. Rané prototypy toho, z čeho se nakonec stal Resident Evil, se dokonce zvažovaly pro Super Nintendo (SNES) a počítalo se s pohledem z první osoby. Nástup 32bitových konzolí ale všechno změnil a projekt se přesunul na PlayStation od Sony.

Když v roce 1996 hra vyšla, hráči obdivovali fixní úhly kamery a detailní prostředí. Pravda je ale taková, že to nebyl jen umělecký záměr. Inspirací při řešení technologických problémů byl francouzský horor Alone in the Dark, kde to pro potřeby vývojářů fungovalo perfektně. Z původních plánů mít hru v první osobě se opustilo a zafixovaná kamera vytvářela neuvěřitelnou atmosféru a napětí. Navíc se tím spojilo užitečné s příjemným. PlayStation zkrátka neměl dostatečný výkon na to, aby utáhl plně 3D prostředí v reálném čase a s opravdu dobrou kamerou, takže tým musel použít statická, předrenderovaná 2D pozadí, na kterých se pohybovaly 3D modely postav a nepřátel. Designér Hideki Kamija prozradil, že paměťová omezení dovolovala maximálně osm kamerových střihů na jednu místnost.

A pamatujete na ty ploché slepé uličky na koncích chodeb? To způsobovalo nízké rozlišení konzole na 2D pozadích. Kamija to musel maskovat tak, že do zorného pole umisťoval zdroje světla a obrazy, aby hráčům vizuálně napověděl, že prostor za rohem pokračuje dál. 

Resident Evil se ale do povědomí hráčů nezapsal jen díky úžasné grafice a skvělé atmosféře, ale i napínavé hratelnosti. Chození z místnosti do místnosti, hledání klíčových předmětů, řešení hádanek a snaha oběhnout nebo se jinak vypořádat se zombíky a dalšími monstry, kteří obývali jednotlivé lokace… Bylo to prostě skvělé. Zajímavostí také je, že volba postavy fungovala rovnou jako volba obtížnosti. Průchod za Chrise Redfielda představoval hardcore režim – měli jste jen šest slotů v inventáři, museli jste složitě hledat staré klíče a místo paklíče jste měli jen zapalovač. Hra za Jill Valentine byla podstatně snazší – nabídla osm slotů, paklíč hned od začátku, záda vám kryl parťák Barry Burton a brzy jste se dostali k silnějším zbraním.

Původně však měla být ve hře ještě třetí hratelná postava. Rané koncepty i rozhovory poukazují na postavu Dewey, která byla inspirovaná hercem Eddiem Murphym. Měla být humorná, mít cynické hlášky a nosit zbraň zastrčenou v kalhotách, protože svoji služební prodala v zastavárně. Nakonec byla ale odstraněna, protože humor hře prostě nesedl. Chtěli vážný, děsivý horor. To je důvod, proč se změnil i Barry Burton, který měl být původně Barry Gelzer – obří kyborg.

Jakmile se více usadil tón hry, tak došlo na příběh, který položil základy dnes už známého kánonu: elitní jednotka S.T.A.R.S. (jmenovitě Chris, Jill, Wesker a Barry) vyšetřuje záhadná úmrtí kolem Spencerova sídla v Arklayských horách. Zde objevují hrozbu v podobě T-viru od korporace Umbrella, který způsobuje nekrózu a mění lidi i zvířata v dravé mutanty.

Jako nástupce Sweet Home by hra možná dlouho nepřežila, ale jako nová značka započala cestu nejen obřích úspěchů, ale i strastiplného vývoje. DNA původního díla ale v mnoha ohledech zůstalo. Zůstaly slavné animace otevírání dveří, které budovaly napětí a rovněž fungovaly jako načítací obrazovky, zůstalo to, že jiné postavy měly odlišné předměty nebo i omezený inventář.

Navzdory faktu, že hra měla být poměrně vážnou, jedna věc přece jenom fungovala přesně opačně. Čímž byl anglický dabing, jehož amatérismus nám dal dodnes legendární hlášky jako to, že je Jill „master of unlocking“ nebo když ji Barry zachrání než se z ní málem stal „Jill sendvič“.

První díl Resident Evil zkrátka a jednoduše položil všechny podstatné základy, které měl druhý díl vzít a povýšit na úplně novou úroveň.

ZTRACENÉ PROJEKTY DASH A RE 1.5

Než ale dvojka vznikla, Capcom narazil do několika slepých uliček. Tím prvním byl zrušený Resident Evil Dash plánovaný pro Sega Saturn a jeho rozšíření 32X. Chris a Jill se v něm měli vrátit do zčernalých trosek Spencerova sídla a čelit nové mutující flóře odvozené od monstra Plant 42 z jedničky. Projekt ale nedával finanční smysl kvůli nízkým prodejům Saturnu a blížícímu se konci konzolí od Segy.

Zdaleka nejšílenější je ale osud projektu, který dnes komunita zná jako Resident Evil 1.5. Tento pokus o druhý díl se v roce 1997 dostal do značné fáze dokončení, než ho Capcom vzal a škrtnul. Vývojářům totiž přišel moc rutinní a neuspokojivý. Leon sice ve hře byl, ale začínal rovnou uvnitř podstatně modernější policejní stanice, kterou bránil s dalším policistou. Hlavní ženskou hrdinkou v této verzi nebyla Claire Redfield, nýbrž blonďatá vysokoškolačka a motocyklová závodnice jménem Elza Walker. Ve hře figurovala i výzkumnice Linda pátrající po vzorku G-viru, ze které se po restartu vývoje stala ikonická Ada Wong. Náčelník policie Brian Irons nebyl záporákem a Marvin Branagh měl výrazně větší roli. Příběh byl navíc psán jako vyvrcholení celé série, protože nikdo nečekal, jak masivním hitem první díl bude.

Celý projekt nejlépe popsal producent Šindži Mikami: „Ingredience byly dobré. Měli jsme dobrou zeleninu a dobré maso. Myslel jsem, že když to všechno hodím do jednoho hrnce a přidám koření, tak z toho bude dobrý guláš. Ale když jsem to ochutnal, řekl jsem si ‘Co to sakra je?’“

A že těch ingrediencí měla hra hodně. Mezi těmi zajímavými, které se nakonec nedostaly do finální podoby druhého dílu, najdeme třeba vizuální poškození postav, ze kterých se trhalo oblečení, nasaditelné brnění a vesty nebo možnost zatahovat bezpečnostní rolety. Rovněž byly vystřiženi i nepřátelé jako Man Spider nebo infikované gorily.

Se škrtnutím projektu Capcom najal scenáristu Noboru Sugimuru a začal s vývojem znovu. A vyplatilo se. 

REVOLUCE PŘEŽITÍ A ZROD NEMESISE

Finálního druhého dílu se ujal režisér Hideki Kamija pod dohledem Šindžiho Mikamiho. Scénář byl zásadně přepsán, Elza Walker byla odstraněna a nahrazena Claire Redfield, čímž se děj přímo navázal na pátrání po jejím nezvěstném bratrovi Chrisovi. Resident Evil 2 (1998) tak přinesl zcela revoluční herní mechaniku – komplexní „zapping system“, tedy scénáře A a B, který propojoval průchody obou postav. Byl to úžasný narativní nástroj, kde činy, které udělal hráč v prvním scénáři (např. Leon A), přímo ovlivňovaly dostupné zdroje, zamčené dveře a bojové podmínky druhého průchodu (Claire B) ve stejné časové ose. Scenárista Noboru Sugimura ale tenhle prvek naprosto nesnášel a do příběhu ho napsal proti své vůli. 

Příběhově hra ukázala zkázu Raccoon City a představila děsivý G-virus vyvinutý vědcem Williamem Birkinem. Na rozdíl od primitivního T-viru způsoboval G-virus extrémní, vysoce reaktivní a nekontrolovatelné buněčné dělení a exponenciální růst biomasy za plného vědomí oběti. Do toho všeho vstoupil obrovský faktor strachu - Tyrant T-00 přezdívaný jako Mr. X. Tento nezastavitelný kolos byl shozen do města Umbrellou, aby zlikvidoval přeživší svědky na policejní stanici a získal vzorek G-viru.

Aby vývojáři dokázali vysvětlit, proč je na policejní stanici tolik zvláštních hádanek a proč museli policisté otevírat dveře různým typem klíčů, do hry se připsal i příběhový prvek, že původně šlo o muzeum umění. Letět ovšem do Ameriky k nafocení referenčních fotek nebylo jednoduché, a tak se tým vplížil do japonského starého sídla načerno, aby si fotky nafotili.

Vývoj druhého dílu nakonec dopadl skvěle a hra sklidila snad ještě lepší ohlasy než první díl. Není tak divu, že Capcom potřeboval třetí zářez.

Následný Resident Evil 3: Nemesis (1999) pod vedením Kazuhiro Aojamy měl být původně jen menším spin-offem. Hideki Kamija pracoval na „skutečném“ třetím díle. Když ale Capcom zjistil, že by Kamijův nový díl nestihl vydání na končící PlayStation, protože byl tehdy nově oznámený PlayStation 2, rozhodl se vydavatel udělat v dílech trochu bordel. Vývoj trojky přesunul na novou konzoli úplně a dopředu posunul právě oný spin-off, ze kterého udělal hlavní číslovaný díl. Takže abychom to shrnuli: z interně nazvaného Resident Evil 1.9 se stal Resident Evil 3 a z původního Resident Evil 3 se stala vůbec původní verze Resident Evil 4.

Původní plány, aby se trojka odehrávala na výletní lodi s hlavním hrdinou v podobě žoldáka Hunka a abychom v původním spin-offu hráli za několik dalších neznámých žoldáků, se rozplynuly. Výsledek, navzdory internímu bordelu, byl ovšem další trefou do černého. Alespoň navenek. Uvnitř při rozhodnutí dát hře číslovku tři panovala obrovská kontroverze, producent Šindži Mikami hrozil odchodem a Hideki Kamija o hře dodnes mluví tak, že si trojku nezaslouží.

Nicméně i tak byla hra populární a přinesla absolutní revoluci v umělé inteligenci ústředního antagonisty. Nemesis vás dokázal neúnavně pronásledovat napříč lokacemi, využíval zbraně na dálku a dokonce překonával dveře, což bylo do té doby v sérii nemyslitelné tabu. Do hry byl poprvé implementován systém přesných úhybů a rozhodnutí pod časovým tlakem, jež mírně modifikovaly postup hrou. Dějově díl mapuje únik Jill Valentine z infikovaného města Raccoon City a rozšiřuje lore o elitní úklidové jednotky Umbrelly (U.B.C.S.).

Právě z této žoldácké jednotky pochází i druhá hratelná postava Carlos Oliveira. Jill zpočátku logicky nedůvěřuje jeho napojení na Umbrellu, ale jejich dynamika se rychle mění. Když je totiž Jill nakažena Nemesisem a upadá do bezvědomí, hráč přebírá kontrolu právě nad Carlosem, který musí v zamořené nemocnici závodit s časem, najít ingredience a syntetizovat vakcínu, aby jí zachránil život. Vše epicky končí útěkem hlavních postav vrtulníkem a konečnou destrukcí Raccoon City pomocí termobarické střely z nařízení americké vlády.

Více o příběhu nejen finální trojky, ale celé série najdete v našem nedávném videu, které shrnuje celý lore, tak se na něj také nezapomeňte podívat.

KONEC 2D ÉRY A POHLED DO 3D

Na přelomu milénia ale původní herní design pomalu narážel na své hranice a trh vyžadoval inovace. Zatímco první pokus o first-person střílečku s podporou světelné pistole, Resident Evil: Survivor, schytal kritiku, titul Resident Evil: Code Veronica (2000) znamenal pro hlavní příběhovou linii i vizuální jazyk absolutní zlom.

Hra vznikala z popela nepovedeného portu Resident Evil 2 na konzoli Sega Saturn. Kdyby vývoj pokračoval, výsledkem by byly obrovské ztráty na kvalitě. Šindžimu Mikamimu tak byl nařízen vývoj úplně nové hry na výkonnější Sega Dreamcast.

Ten společně s režisérem Hirokim Katem naplno využil výkon nové konzole Sega Dreamcast a vůbec poprvé v hlavní sérii nahradil statická předrenderovaná 2D pozadí plně polygonálním 3D prostředím s dynamickým svícením a plynule se pohybující kamerou, jež dokázala postavu sledovat v prostoru. Děj Code Veronica ukotvuje znovushledání Chrise a Claire Redfieldových nejprve na vězeňském ostrově Rockfort a následně v tajné základně korporace v Antarktidě.

Zásadním ohrožením je zde nový patogen, kmen T-Veronica, vytvořený geniální aristokratkou Alexií Ashford. Ta objevila metodu, jak si zachovat lidskou inteligenci a ovládnout hmyzí a rostlinné mutace tím, že po aplikaci viru do vlastního krevního oběhu vstoupila na patnáct let do kryogenního spánku, aby její buňky mohly s virem postupně a stabilně splynout. Tento precedens stabilizace viru předznamenal pozdější honbu Alberta Weskera za dokonalostí. Právě Weskerův velkolepý návrat na scénu vybaveného nadlidskou rychlostí a silou po aplikaci prototypu viru, dělá z Code Veronicy narativně zásadní můstek, který přímo otevírá dveře událostem budoucího pátého dílu. 

O rok později v roce 2001 pak muselo dojít i na vydání Code Veronica X, portu na PlayStation 2, který měl hru zachránit od toho, aby nebyla komerčním propadákem a aby Capcom neztratil publikum na PlayStationu.

EXPERIMENTY A HLEDÁNÍ NOVÉ IDENTITY

Přechod do nového milénia přinesl sérii vizuální dokonalost, ale zároveň nemilosrdně ukázal limity původního herního designu. Tradiční “tank controls”, fixní úhly kamery a neustálý nedostatek munice začaly hráče unavovat a trh se postupně saturoval. Prodeje začaly stagnovat a Capcom pochopil, že pokud má značka přežít, musí experimentovat. A experimentovalo se rovnou na všech frontách.

HANDHELDOVÉ OKÉNKO A SPÁSA JMÉNEM GAMECUBE

V roce 2001 vznikla zvláštní odbočka pro 8bitový Game Boy Color s názvem Resident Evil: Gaiden. Kvůli drastickým limitům handheldu se průzkum prostředí odehrával ve 2D z ptačí perspektivy, avšak při fyzickém kontaktu s nepřítelem se hra dynamicky přepnula do bojového režimu z pohledu první osoby. Boj fungoval jako rytmická minihra, kde jste museli stisknout tlačítko přesně ve chvíli, kdy zaměřovač přejel přes nepřítele. Hra sleduje Leona a Barryho Burtona pátrající na opuštěné výletní lodi Starlight po záhadné dívce jménem Lucia. Dnes jde ale o striktně nekanonický příběh, který zbytek série zcela ignoruje. Proč? Důvod je jednoduchý a vlastně komplikovaný zároveň. Hra končila obřím odhalením, že skutečný Leon byl zabit parazitem, který se za něho teď v přestrojení vydává. I když to ale působí jen jako divný zvrat bez většího účelu, opak je pravdou. Původně mělo jít o navázání na původní podobu tehdy chystaného Resident Evil 4.

Zatímco Gaiden skončil jako malý experiment, na který se dnes už zapomíná, Resident Evil Zero měl být velkým hitem. Původně se totiž pod vedením Kodžiho Ody vyvíjel exkluzivně pro konzoli Nintendo 64. Vývojáři ale brzy tvrdě narazili na nezdolnou bariéru – na tehdejší kazety konzole se zkrátka nevešel dostatek dat pro vysoce kvalitní FMV sekvence, dabing a pokročilé textury. Vývoj se tak musel radikálně přesunout na novou konzoli s optickou mechanikou: Nintendo GameCube.

Tato změna byla darem z nebes. Konzole disponovala rychlejší mechanikou a vylepšenou RAM, kterou Nintendo upravilo přímo na popud vývojářů. Díky tomu mohl Zero představit “Partner Zapping” systém – hráč mohl v reálném čase bez načítacích obrazovek plynule přepínat mezi medičkou Rebecou Chambers a trestancem Billym Coenem. Dokonce zmizely ikonické magické bedny na předměty, inventář jste poprvé mohli fyzicky odložit kdekoliv na zem. Prequel detailně osvětlil původ T-viru spojený se zrazeným doktorem Jamesem Marcusem a nákazu šířenou gigantickými zmutovanými pijavicemi.

RE REMAKE

V roce 2002 vyšel na stejný hardware i Resident Evil Remake. A tady se musíme zastavit, protože to byl absolutní vizuální triumf. Vývojáři z GameCube hardwaru vytěžili naprosté maximum a představili fotorealistický vizuál s dokonalými pre-rendery, odlesky a plynulými dynamickými stíny, který obstojí i dnes, s odstupem desítek let.

Nebylo to ale jen o grafice. Capcom do rovnice přežití přidal zcela novou, děsivou mechaniku jménem „Crimson Heads“. Mrtvoly zombií, které jste předtím nespálili nebo jim neustřelili hlavu, po čase v herním světě zmutovaly. Proměnily se v mnohem rychlejší, krvelačnější a silnější monstra. Tento jediný geniální nápad naprosto zničil pocit bezpečí – chodby, které jste dříve pracně vyčistili, se najednou staly smrtící pastí a hráč musel mnohem víc přemýšlet, kdy bojovat a kdy raději utéct.

V rámci remaku došlo i na významné rozšíření linky se zmutovanou Lisou Trevor nebo mód Real Survival, ve kterém bedny na odkládání předmětů ztratily svou schopnost mezi sebou sdílet předměty. Tohle je něco, co mělo být součástí už základního dílu.

PŘEDBĚHNUTÍ DOBY S ONLINE HOROREM

Zatímco na GameCube kvetl dokonalý singleplayer, dvoudílná série Resident Evil Outbreak (2003–2004) pro PS2 představovala historicky první reálný pokus o synchronní online kooperativní survival horor až pro čtyři hráče. Koncept byl neskutečně nadčasový – sledovali jste epizodické příběhy osmi obyčejných obyvatel s unikátními dovednostmi, kteří se snaží uniknout z hroutícího se Raccoon City.

Bohužel byl projekt nadčasový až moc a narazil na technologickou realitu. Většina uživatelů nevlastnila potřebný Network Adapter ani pevný disk, což při hraní z disku znamenalo extrémně pomalé načítání. Hlasový chat navíc záměrně nebyl podporován. Tvůrci vytvořili inovativní "Ad-Lib" systém, kde se hráči dorozumívali jen přes přednastavené hlášky postav jako „Help!“ nebo „Over here!“. To sice brutálně ztěžovalo taktickou domluvu, na stranu druhou to umocňovalo sdílený pocit izolace a beznaděje, který vývojáři zamýšleli.

To pak mohlo vyvrcholit v momentě, kdy jeden z hráčů propadl infekci. Všichni už začínali nakažení T-virem a každé kousnutí postup infekce zrychlil. Když infekce dosáhla 100 %, postava zemřela, proměnila se v zombie a hráč mohl začít útočit na své bývalé spoluhráče.

ZRUŠENÉ VIZE A VÝVOJOVÉ PEKLO RE4

Všechny tyhle experimenty blednou ve srovnání s vývojovým peklem jménem Resident Evil 4. Frustrace z temného období série, klesajících prodejů a naprostá únava z tradičních zombie mechanik vedly na počátku dekády k sérii kreativních krizí. Capcom věděl, že se série musí radikálně změnit, ale najít ten správný směr se ukázalo jako noční můra. Vývoj čtvrtého dílu musel být čtyřikrát zcela restartován. Tyto ztracené verze, známé jako Resident Evil 3.5 nebo Biohazard 4 Prototype, odhalují, jak moc chtěl Capcom inovovat a že byl ochotný zkusit snad úplně cokoliv.

Prvním velkým pokusem byla takzvaná „Stylish Version“. Režisér Hideki Kamija navrhl plně dynamickou 3D akční hru s extrémním důrazem na stylový boj, nadlidské schopnosti a plynulou animaci boje zblízka a s meči. Hrdinou měl být Tony Redgrave, který byl infikovaný Progenitor virem. Režisér Šindži Mikami ale brzy usoudil, že to zkrátka překročilo hranici a už to nebyl horor o přežití. Kód se ale nevyhodil – svět byl přepsán na démonický, Tony se přejmenoval na Danteho a hra se proměnila v základ legendární hack-and-slash série Devil May Cry.

Následovala mnohem tradičnější „Castle Version“. Pod vedením Jasuhisy Kawamury a Hirošiho Šibaty měl infikovaný Leon zkoumat prastaré sídlo Oswella E. Spencera v Evropě. Hlavním nepřítelem měla být entita zvaná „Black Fog“, což byla masa oživlých chapadel. Byla ale tak algoritmicky náročná na dynamickou animaci, že spotřebovávala většinu paměti, a projekt byl proto zrušen. Nicméně hra představila i bezbrannou dívku v zajetí chráněnou vlčákem, což se nakonec oddělilo a podnítilo vznik kultovního hororu Haunting Ground, kde figurovala hlavní postava Fiona Belli a její pes Hewie, avšak Leona vyškrtli.

Třetí pokus, „Hallucination (Hook Man)“, byl v podstatě pokračováním hradní verze, avšak s hlubokým zaměřením na psychologický horor. Nakažený Leon trpěl děsivými halucinacemi, které měnily realitu kolem něj – znát to můžete ze slavného dema z E3 2003, kde bojoval s „Hook Manem“ vycházejícím z obrazů, zatímco místnost pohlcovala temnota. Tady vývojáři narazili na čisté technické selhání konceptu. Aby přechod do halucinací fungoval instantně, konzole GameCube musela držet v omezené RAM obě verze místnosti naráz. To systém nezvládl, snímkování padalo a experiment byl prohlášen za neproveditelný.

Poslední pokus, tzv. Zombie Version, byl už v podstatě panický návrat k tradičním mechanikám survival hororu, aby Capcom neriskoval další zpoždění. Hlavním hrdinou měl být opět Leon, tentokrát čelící podivným zombíkům zvaným Doba Man. Jenže sám producent Šindži Mikami to po pár měsících osobně zrušil. Obával se totiž, že další vysoce konzervativní díl by sérii finančně i kreativně pohřbil. Rozhodl se tedy projekt osobně převzít a od základu navrhnout revoluční čtvrtý díl, čímž se dostáváme k absolutní revoluci akčních her.

AKČNÍ REVOLUCE A ZLATÁ ÉRA BLOCKBUSTERŮ

Vydání finální verze Resident Evil 4 v roce 2005 neznamenalo jen radikální restart pro samotnou sérii, ale způsobilo masivní zemětřesení v celém herním průmyslu. Žánr survival hororu se ze dne na den transformoval a Mikami v podstatě definoval, jak budou vypadat moderní akční hry z pohledu třetí osoby po další dvě dekády.

Tím nejvíce revolučním prvkem byla právě změna perspektivy. Statické kamery a předrenderovaná pozadí letěly do koše. Místo toho Mikami kameru pevně zavěsil těsně za pravé rameno hlavního hrdiny, k čemuž ho inspirovala hra Onimusha 3: Demon Siege. Tento takzvaný over-the-shoulder pohled dokonale propojil přehled o plně 3D prostředí venkovského Španělska s intenzivním pocitem z blízkosti akce. Hra se navíc zcela zbavila berličky automatického zaměřování. Najednou jste museli pomocí laserového zaměřovače na zbrani mířit sami. S tím se pojila další novinka v podobě precizního zónového poškození nepřátel. Když jste protivníka střelili do kolene, reálně poklekl. Pokud jste ho střelili do ruky, upustil zbraň. To otevíralo prostor pro ohromně uspokojující údery zblízka, kterými Leon dokázal srazit k zemi i několik nepřátel najednou a efektivně tak kontrolovat přesilu.

Hra také zcela opustila pomalé, defenzivní ploužení. Bezduché zombie nahradili takzvaní Ganados – inteligentní a organizovaní vesničané a fanatici sekty Los Illuminados. Ti sice byli infikováni biologickým parazitem Las Plagas, ale na rozdíl od dřívějších virů tento parazit přebíral kontrolu nad centrální nervovou soustavou hostitele tak, že mu ponechal inteligenci, schopnost komunikovat, obcházet hráče a používat zbraně. Zážitek z hraní navíc změnil i nový systém správy inventáře v podobě ikonického kufříku, který fungoval jako tetrisová minihra, a přítomnost tajemného obchodníka. Najednou jste už jen neškudlili náboje, ale sbírali poklady, nakupovali vylepšení a hra vás neustále odměňovala za agresivnější a přesnější styl boje. Dokonce i v cutscénách vás hra udržovala v pozoru pomocí interaktivních QTE sekvencí.

Resident Evil 4 byla na poli herního průmyslu téměř doslovnou bombou. Ale během vývoje to tak světlé nebylo. Když Mikami týmu prezentoval, kam se vývoj čtvrtého dílu bude definitivně ubírat, velká část týmu byla zhrozena. Spousta vývojářů upadla do depresí a někteří raději odešli, protože měli strach tak moc zasahovat do známé identity série. Na vývoj byl navíc kladen tlak ze strany Capcomu. Nepovedenými verzemi se spálilo tolik času, že bylo nutné scénář hry vytvořit co nejrychleji. Kompletní scénář byl Mikamim napsaný za tři týdny, z toho 2 týdny psal od 8 večer do 5 do rána, zatímco během dne normálně fungoval ve studiu a pracoval na ostatních věcech.

I to zajistilo, že hře v druhé polovině trochu docházelo tempo a vývojářský tým měl pocit, že hra byla dlouhou dobu až moc vážná. Proto se vývojáři rozhodli pro třeba tak absurdní věci, jako je chodící socha Ramona Salazara.

GLOBÁLNÍ HROZBA A ZROZENÍ UROBOROSU

Resident Evil 4 byl každopádně navzdory všem varovným signálům obřím úspěchem jak kriticky, tak komerčně. Právě tenhle úspěch vedl k vývoji monumentálního pokračování Resident Evil 5 v roce 2009. Hra byla postavena na mocném enginu MT Framework a položila absolutní důraz na hollywoodskou akční filmovost. Z hlediska příběhu se definice hrozby stala plně globální. Lokální nehody v temných laboratořích byly vystřídány mezinárodním bioterorismem a Chris Redfield zamířil do Afriky, aby se postavil svému dávnému nepříteli Albertu Weskerovi a jeho sebezbožňujícímu viru Uroboros.

Hratelnost pátého dílu se ale od svého předchůdce radikálně posunula směrem k (ne)povinné kooperaci. Poprvé v hlavní sérii jste hrou neprocházeli sami, ale celou dobu vás doprovázela agentka Sheva Alomar. Ta byla ovládaná buď živým hráčem, nebo umělou inteligencí. Capcom navíc odstranil bezpečí pauzovacího menu a devítimístný inventář se nyní musel spravovat v reálném čase, což uprostřed přestřelek vytvořilo poměrně velký tlak.

Komerčně šlo o další absolutní triumf a na dlouhé roky o nejprodávanější díl série. U starších fanoušků ale hra tvrdě narazila. Hraní za bílého dne – během něhož chtěli vývojáři více ukázat svůj engine a nádhernou grafiku – a neustálá přítomnost po zuby ozbrojeného parťáka znamenaly, že se z RE5 definitivně vytratil jakýkoliv pocit strachu. Navíc, pokud jste hráli sami, umělá inteligence Shevy hráče často frustrovala tím, že bezhlavě plýtvala cennou municí a léčivými bylinami. Capcom tak de-facto hráče nutil k tomu si najít živého spoluhráče, čímž se pátý díl chtě nechtě stal průkopníkem moderního co-opu. Za ty roky si ale pětka našla i v řadách hardcore fanoušků oblibu. Mnohdy i kvůli takovým momentům, jako je Chris Redfield, který mlátí do balvanu.

Existuje ale i taková varianta reality, ve které by pátý díl úplně pohořel. Když byla hra představena na E3 2007 a lidé viděli bílého namakance Chrise jak střílí Afričany, v západních médiích to vyvolalo vlnu kontroverze. Došlo to tak daleko, že scénu, kde je tažena bílá žena, musela oficiálně vyšetřovat britská ratingová komise (BBFC), která nakonec rozhodla, že hra rasistická není a zasazení dává smysl. Nakonec si Capcom najal i tým PRistů, kteří měli pomoct s propagací kulturní citlivosti na západě.Kdyby se nakonec damage control nepovedl, prodeje by asi moc dobré nebyly. Ale opak je pravdou, a tak musel zákonitě vzniknout další díl.

 BIOTERORISTICKÁ VÁLKA A AEROSOLOVÝ C-VIRUS

Tato akční éra následně kulminovala v gigantickém Resident Evil 6 (2012), na kterém tehdy pracovalo přes 600 vývojářů a šlo o největší produkci Capcomu. Šestý díl byl obrovským monstrem, které se snažilo zavděčit úplně všem. Hra nabídla rovnou čtyři prolínající se příběhové kampaně, z nichž každá cílila na trochu jiný žánr. Leonova kampaň lákala na temnější atmosféru, Chrisova byla čistou vojenskou střílečkou s krycím systémem, kampaň za Jaka Mullera se soustředila na útoky a boj zblízka a Ada Wong přinesla prvky stealthu, ryze singleplayerové hraní a trochu větší důraz na tradičnější Resident Evil zážitek. 

Vývojáři také konečně vyslyšeli letité prosby a umožnili postavám chodit a střílet zároveň. Přidali navíc úskoky, vrhání se na záda a masivní systém bojových umění omezený ukazatelem výdrže. Přijetí komunitou ale bylo drtivé. Hráči hru strhali jako přeplácaný, chaotický a nekonzistentní blockbuster ve stylu Michaela Baye, který byl doslova prošpikovaný otravnými QTE sekvencemi a nadobro ztratil hororovou identitu. Přestože se šestý díl prodával dobře, kritický debakl uvnitř fanouškovské základny jasně ukázal, že tudy už cesta nevede.

Důvod, proč se ze hry stal takový mišmaš, byl ale jasný. Capcom sám v té době přiznal, že považoval trh survival hororových her za tak malý, že nedokázal značku jako Resident Evil uživit. Bylo tedy potřeba mít akčnější tituly, které zaujmou masy hráčů. Ale čeho je moc, toho je příliš. Není tak divu, že nejen navzdory, ale především i díky dalším pokusům šestý díl sérii, její identitu i pozitivní image na roky úplně zničil.

KOLEJNICOVÉ HLEDÁNÍ KOMPROMISŮ

Zatímco hlavní číslované díly bořily prodejní žebříčky v akčním žánru, vývojáři museli řešit, jak naložit s komunitou a platformami s omezeným výkonem, jako bylo Nintendo Wii. Pro to vznikly kolejnicové střílečky Umbrella Chronicles a Darkside Chronicles. Ty rychle a arkádově převyprávěly minulé události. Doplňovaly také chybějící části příběhu, například ve scénáři Operation Javier, který detailně mapoval vývoj vztahu mezi Leonem a vojákem Jackem Krauserem v Jižní Americe těsně před událostmi čtvrtého dílu. U dílu Darkside Chronicles se však vývojáři potýkali se silnou kritikou implementace roztřesené kamery. Rychlý pohyb kamery způsoboval u řady hráčů akutní kinetózu a nesmírně komplikoval zaměřování pomocí pohybových Wiimote ovladačů.

Rok 2012 pak jasně ukázal, jak rozštěpenou identitu v té době Resident Evil měl. Na jedné straně vyšla taktická střílečka Operation Raccoon City (ORC) od externího kanadského studia Slant Six Games. Šlo o nekanonický „what if” titul z pohledu čistícího komanda U.S.S. korporace Umbrella, kde hráči dostali v závěru dokonce volbu, zda ikonu série Leona Kennedyho zachrání, nebo jej chladnokrevně popraví. Hra se silně opírala o střílení za chůze a bojové krytí, za což ji recenzenti tvrdě kritizovali kvůli absolutnímu rozchodu s identitou hororu. 

ZÁCHRANNÝ KRUH JMÉNEM REVELATIONS

Zatímco hlavní série šlapala na plyn směrem k hollywoodskému blockbusteru, záchranný kruh klasického survival hororu překvapivě přilétl z kapesní konzole Nintendo 3DS. V roce 2012 vydal Capcom Resident Evil: Revelations, ve kterém nás nejen v roli Jill Valentine vyslal na opuštěnou výletní loď zamořenou virem T-Abyss.

Byl to parádní návrat ke kořenům – úzké, klaustrofobní chodby, tísnivý nedostatek munice a poctivé řešení hádanek. Hra navíc přinesla inovativní epizodický formát inspirovaný televizními seriály plný cliffhangerů a její úspěch u fanoušků brzy zajistil i plnohodnotné HD porty pro velké konzole a PC. Za hrou navíc stál režisér Koši Nakaniši, tohle jméno si ještě pamatujte, za chvilku přijde vhod.

A ještě malá vtipná věc bokem – v Severní Americe hra vyšla v prvních várkách s trochu jiným jménem. Místo Resident Evil Revelations šlo o Resident Evil Revelaitons.

Na úspěch hry každopádně o tři roky později navázalo pokračování Revelations 2 (2015), které šlo v experimentování ještě dál a Capcom ho vydával skutečně po týdenních epizodách. Hra představila fantasticky fungující asymetrickou kooperaci – zatímco legendární Claire Redfield a po letech navrátivší se Barry Burton obstarávali palebnou sílu, jejich parťačky (Moira a tajemná holčička Natalia) byly v podstatě bezbranné a musely spoléhat na oslepování monster baterkou nebo detekci hrozeb skrz zdi. 

Byla to jasná zpráva pro vedení Capcomu, že kooperace nemusí znamenat jen bezhlavou střelbu a že hráči stále touží po pomalejším, izolovaném strachu, čímž tahle odbočka mentálně umetla cestu pro revoluční sedmý díl.

SLEPÉ ULIČKY A PÁD MULTIPLAYERU

Zatímco se Capcom snažil najít ideální rovnováhu pro své hlavní singleplayerové tituly a žehlit si pověst u fanoušků, na pozadí zuřila jiná, mnohem korporátnější bitva. Vedení společnosti totiž nesmírně lákal lukrativní trh masového multiplayeru a esportu. Začala tak další éra slepých uliček, kdy se tvůrci snažili násilně naroubovat značku Resident Evil na aktuální herní trendy. Výsledkem byly tři historické propadáky, které komunitě jasně ukázaly, jak to vypadá, když vývojáři přestanou rozumět vlastní hře.

ESPORTOVÝ OMYL

Prvním obrovským varováním byl titul Umbrella Corps z roku 2016, na který dohlíželi producenti Masachika Kawata a James Vance. Hra se pokusila o naprosto bizarní fúzi hororového světa s arénovým, extrémně rychlým taktickým PvP esportem ve stylu moderních kompetitivních stříleček. Obsahovala nesmírně krkolomný, často nefungující systém krytí a nevyvážené zbraně pro boj zblízka, jako byla obouruční sekera zvaná „Brainer“, která byla pro všechny hráče spíše no-brainer, protože naprosto rozbíjela jakýkoliv herní balanc.

Kromě hrozného technického stavu navíc hra vyšla v tu absolutně nejhorší možnou dobu – dorazila těsně před odhalením revolučního sedmého dílu, tedy v době, kdy byla komunita po Resident Evil 6 maximálně alergická na cokoliv, co jen trochu zavánělo bezduchou akcí. Agresivní kombinace technických chyb, špatné odezvy a naprostého nepochopení identity značky znamenala takřka okamžitý úpadek hráčské základny.

ASYMETRICKÁ NOČNÍ MŮRA

Druhý obří pokus přišel v roce 2020 s Resident Evil: Resistance. Hru pro Capcom vyvíjelo externí tchajwanské studio NeoBards Entertainment a byla chytře přibalena jako bezplatný bonus k remaku třetího dílu. Šlo o historicky první pokus série o fenomén asymetrického multiplayeru a na papíře ten koncept zněl naprosto fantasticky. Čtyři slabí přeživší museli kooperovat a plnit úkoly proti jednomu všemocnému hráči v roli “Masterminda”. Ten seděl v bezpečí velína, sledoval přeživší skrz bezpečnostní kamery, ovládal dveře, zhasínal světla, kladl pasti a vyvolával monstra. Dokonce mohl napřímo ovládat i samotného Tyranta.

Samotnou realizaci ale zabilo jedno naprosto fatální a nepochopitelné technické rozhodnutí. Místo toho, aby Capcom investoval do stabilních dedikovaných serverů, využívala hra archaické P2P připojení, kde celou hru hostoval na svém domácím internetu samotný Mastermind. Výsledek byl katastrofální. Hra trpěla masivními latencemi, zpožděním a lagy. Běžně docházelo k situacím, kdy střelba neměla žádnou odezvu a zombíci se doslova teleportovali po mapě, což naprosto zničilo jakýkoliv kompetitivní zážitek. Hra se brzy zaplnila cheatery a po několika měsících marných patchů byla potichu opuštěna.

RE-CYKLOVANÝ CHAOS

Završením této nešťastné kapitoly byl Resident Evil Re:Verse. Za projektem stálo znovu studio NeoBards a tentokrát šlo o chaotický arénový Deathmatch, ve kterém se ikonické postavy série střílely navzájem, a po smrti se hráč proměnil v jedno z boss monster. Hra měla velmi specifický cel-shaded filtr a původně měla vyjít současně s RE Village v roce 2021. Kvůli katastrofálnímu technickému stavu a drtivé kritice z beta testování ale musela být o celý rok odložena.

Když nakonec po dlouhých průtazích vyšla, působila jako levný “asset flip”. Postrádala jakoukoliv taktickou hloubku, smysluplný systém postupu a hlavně podporu po vydání. Hráčů ubývalo obřím tempem a zhruba po roce živoření byly poloprázdné servery tohoto projektu definitivně vypnuty. Tyto tři propadáky komunitě i vedení jasně ukázaly, že jakmile Resident Evil vymění strach o přežití za rychlé nahánění mikrotransakcí a trendů, ztrácí svou duši i své publikum.

ZROD RE ENGINU A NÁVRAT DO TEMNOTY

PÁD MT FRAMEWORKU A TECHNOLOGICKÝ RISK

Zatímco série po vydání šestého dílu příběhově a žánrově tápala, vývojáři v Capcomu narazili na obrovskou technologickou zeď. Jejich dosavadní pýcha, engine MT Framework, už zkrátka pro potřeby nastupující generace hyperrealistických her nestačil. Původně ho měl nahradit slibný engine Panta Rhei, ten ale katastrofálně ztroskotal společně se zrušenou fantasy hrou Deep Down

Tým pod vedením Juna Takeučiho tak musel udělat to nejtěžší, ale nakonec to nejlepší možné rozhodnutí – začít programovat úplně od nuly. Vznikl tak zbrusu nový proprietární RE Engine (což mimochodem navzdory domněnkám neznamená Resident Evil, ale ambiciózní motto “Reach for the Moon”). Ten přinesl drastickou změnu v architektuře a správě paměti, což vývojářům zkrátilo testování nových úprav ve hře z dlouhých dnů na pouhé minuty.

Tento technologický restart ale definovaly hlavně dvě věci, které hráči okamžitě pocítili na vlastní kůži. První byla masivní integrace fotogrammetrie. Vývojáři už postavy a prostředí nemodelovali složitě ručně, ale ve speciálních studiích se stovkami kamer fyzicky skenovali skutečné herce, detailní textilie, a dokonce i syrové maso. To hrám dodalo neuvěřitelně špinavý, hyperrealistický a organický vzhled, včetně přirozeného průsvitu světla skrz lidskou kůži. Druhým klíčovým prvkem pak byla neuvěřitelná optimalizace a schopnost enginu udržet absolutně stabilních 60 snímků za sekundu bez sebemenšího trhání. A to bylo pro další krok Capcomu naprosto kritické – chtěli totiž horor poprvé přenést do virtuální reality, kde by jakýkoliv pokles výkonu znamenal pro hráče okamžitou a silnou nevolnost.

RENESANCE STRACHU V LOUISIANĚ

S novou technologií v zádech se režisér Kóši Nakaniši u Resident Evil 7: Biohazard (2017) rozhodl k radikálnímu kroku, který sérii doslova zachránil. Po miliardových explozích vrátil značce její ztracenou definici pomalého, drásavého hororu. Série poprvé v hlavní linii přešla do pohledu z první osoby. Vývojáři hráče zcela izolovali a uzavřeli ho do klaustrofobního, hnijícího prostředí chátrající farmy v Louisianě. O to děsivější byl zážitek pro ty, kteří hru hráli s nasazenými brýlemi PS VR.

Naprosto se změnila i podstata strachu. Hlavním hrdinou už nebyl po zuby ozbrojený supervoják jako Chris Redfield, který by lámal zombíkům vazy, ale obyčejný, zranitelný civilista Ethan Winters, který se jen snažil najít svou zmizelou ženu. Hrozbou poprvé po dvaceti letech nebyly uměle syntetizované viry od nadnárodních korporací, ale prastarý mutagenní super-organismus typu černé plísně (Mutamycete), skrze který sdílela kolektivní vědomí nezapomenutelná a šílená rodina Bakerových. Záměrné zúžení zorného pole a skvělý audiodesign nutil hráče domýšlet si hrůzy dřív, než na ně vůbec narazil.

Za záchranu série ale může bezesporu již zmiňovaný veterán Jun Takeuči, který ze stolu smetl požadavky Capcomu na, a citujeme, „live service hru s online multiplayerem a mikrotransakcemi“. No prostě by z toho byla tragédie. Jun prosadil návrat k singleplayeru a zbytek je, jak se říká, historie. Hra si brala velké inspirace ze surových hororů 70. a 80. let. Mezi největší pak patří The Evil Dead nebo Texaský masakr motorovou pilou. Na scénáři se podílel i vůbec poprvé v hlavní sérii i scenárista ze západu, který měl dodat hře autenticitu Louisiany.

A ačkoliv byla hra oznámená na E3 2016 a vydána začátkem roku 2017, veřejnost o ní do jisté míry věděla už dříve, v roce 2015. Tehdy bylo ukázané malé VR demo Kitchen, potažmo KI7CHEN, v jehož názvu bylo T stylizované do 7. Nikdo si ale o hře nic nemyslel, a dokud nepřišlo představení jako takové, neměl nikdo tušení, že je tohle Resident Evil.

GOTICKÝ LUNAPARK NA VESNICI

Úspěch sedmého dílu jasně ukázal, že o horor je obrovský zájem, a tak v roce 2021 dorazilo přímé pokračování, Resident Evil Village. To vzalo introspektivní koncept první osoby, ale rozprostřelo ho do mnohem širších, mrazivých kulis východoevropské vesnice. Vývojáři se zde rozhodli zariskovat a zkombinovali těžkou hororovou tenzi s populárním akčním pojetím legendárního čtvrtého dílu.

Hra působila doslova jako hororový lunapark – každá lokace patřila jinému lordovi a nabízela jiný druh strachu. Od čistého gotického hororu v hradu obří upírky Lady Dimitrescu, přes psychologický teror v domě Beneviento, až po frenetickou akci proti vlkodlakům. Do hry se vrátil propracovaný tetrisový inventář, vylepšování zbraní i oblíbená mechanika tajemného obchodníka, tentokrát v podobě korpulentního Duka. Village navíc díky DLC Shadows of Rose definitivně uzavřel příběhový oblouk Ethana Winterse.

ZLATÁ ÉRA DOKONALÝCH REMAKŮ

Pohled z první osoby ale nebyl to jediné, co RE Engine dokázal. Jeho obrovská flexibilita umožnila Capcomu rozjet paralelní produkci něčeho, o čem fanoušci snili celé roky – realistických remaků klasických dílů.

Remake Resident Evil 2 (2019) se stal absolutním vzorem toho, jak se má oživovat klasika. Elegantně opustil původní fixní kamery a nasadil pohled přes rameno. Genialita spočívala v tom, že si zachoval tísnivost – prostředí Racoon City bylo nehostinné, nábojů bylo málo a každý zombík představoval hrozbu. To vše navíc korunovala děsivá umělá inteligence nezastavitelného Tyranta Mr. X, který hráče dynamicky naháněl po celé policejní stanici.

Na tento designový úspěch následně navázal Resident Evil 3 Remake (2020). Zde ale vývojáři narazili na tvrdou kritiku komunity i recenzentů kvůli velmi krátké herní době a obrovskému množství osekaného obsahu. Z remaku byly zcela vyškrtnuty masivní a ikonické lokace, které fanoušci milovali, jako byla hodinová věž, Raccoon Park nebo hřbitov. A zatímco originál dělal z Nemesise dynamického a neúnavného pronásledovatele, v remaku byly jeho výstupy často až příliš silně naskriptované a lineární. Dobrá hra, špatný remake.

Neochvějným prodejním i kritickým triumfem této vize se ale následně stal Resident Evil 4 Remake (2023), který vznikl pod producentskou i režijní taktovkou Jasuhira Anpy a Kazunoriho Kadoie. Zmodernizovat hru, která kdysi definovala celý průmysl, byl obrovský risk, ale povedl se na jedničku. Tvůrci přinesli mnohem temnější a psychologičtější příběhové ukotvení hlavních i vedlejších postav. 

Taky si posvítili na spoustu béčkových pasáží, které buďto vyškrtli nebo je přetvořili tak, aby dávaly smysl. Tou absolutně nejdůležitější inovací v hratelnosti se pak stala implementace skvělého „parry“ systému – tedy vykrývání a odrážení útoků pomocí bojového nože, jen abyste následně mohli protivníkům dát kop s otočkou (otočku z kopačky). Tato revize zmodernizovala kultovní titul natolik dechberoucím způsobem, že hra během pouhého roku atakovala hranici 10 milionů prodaných kopií a stala se tak v té době s obrovským předstihem vůbec nejrychleji se prodávajícím titulem celé dlouhé historie série.

Tento fenomenální úspěch navíc Capcom vzápětí korunoval vydáním DLC Separate Ways. Zatímco v původní hře z roku 2005 šlo o spíše menší, recyklovaný arkádový bonus, v remaku z něj tvůrci udělali plnohodnotné a fantasticky navržené příběhové rozšíření za Adu Wong. To nejenže oživilo tempo novou mechanikou přitahovacího háku, ale hlavně elegantně zacelilo letité logické díry původního příběhu a konečně ukázalo, kdo celou tu dobu tahal za nitky v pozadí, zatímco Leon zachraňoval prezidentovu dceru.

KRUH SE UZAVÍRÁ A ODKAZ 30 LET

NÁVRAT DOMŮ

Zlatá éra remaků a úspěch RE Enginu komerčně potvrdily, že moderní technologie v kombinaci s klasickým hororem funguje. A to nás přivádí do současnosti, k letošním oslavám třicátého výročí. Capcom nám k nim nadělil zbrusu nový devátý díl, Resident Evil Requiem. A ačkoliv nebudeme prozrazovat žádné detaily z příběhu, abychom vám nezkazili zážitek, tenhle díl je pro evoluci série naprosto symbolický.

Jde totiž o pomyslný cyklický návrat k samotnému temnému počátku. Příběh opouští rodinnou ságu Wintersů a vrací na scénu staršího, ostříleného Leona S. Kennedyho, kterého doplňuje nová hrdinka Grace Ashcroft z FBI. A kam se vydávají? Přímo do srdce temnoty, do ruin spáleného Raccoon City. Z hlediska třicetileté historie je fascinující sledovat jednu věc – tvůrci poprvé naplno a hořce reflektují, jakou daň si ten nekonečný boj s bioterorismem vybral. Leonův vývoj totiž ukazuje známky PTSD. Už to není ten naivní nováček z roku 1998, ani nezastavitelný akční hrdina z roku 2005. Je to unavený veterán, což perfektně zrcadlí tíhu těch tří dekád.

Když se takhle na konci ohlédneme za celými těmi třiceti lety, pochopíme, proč je Resident Evil absolutním králem survival hororu a proč přežil i tehdy, když ostatní legendy (jako Silent Hill nebo Dead Space) na dlouhé roky usnuly. Je to proto, že se Capcom nikdy nebál riskovat a svou hru neustále měnil.

Série se vyvinula z klaustrofobního přežívání s fixní kamerou, přes revoluční střílečku z třetí osoby, gigantické vojenské blockbustery, až po děsivý pohled z první osoby ve virtuální realitě. Resident Evil v podstatě funguje úplně stejně jako viry, o kterých vypráví – neustále mutuje, přizpůsobuje se prostředí, a když už si myslíte, že jste ho zničili, vrátí se v nové, mnohem silnější podobě. Značka jasně ukazuje, že samotná definice interaktivního strachu je neuvěřitelně pružná a závisí jen na tom, jak chytře dokážou vývojáři využít nové technologie k tomu, aby nás znovu a znovu vyděsili.

Třicet let strachu máme za sebou a zdá se, že tahle noční můra ani zdaleka nekončí. Série nikdy nebyla silnější než je dnes. Díky, že jste s námi prošli tuto hororovou historii a napište nám do komentářů, jaký díl je ten váš nejoblíbenější, a uvidíme se u dalšího videa.