Magazín · Preview · v pátek 4. 2. 2022 16:32
Ghostwire: Tokyo zaujme nápadem, ale nejspíš ne hratelností
Ghostwire: Tokyo je titul, o němž se mluví ve dvou extrémech. Tedy za předpokladu, že se o něm vůbec mluví. Na jedné straně jsou lidé, kteří v něj mají poněkud neochvějnou důvěru a věří vývojářům z Tango Gameworks. Na straně druhé, jež je už na první pohled značně početnější, jsou lidé, kteří pořádně neví, co si o tomhle akčním hororu využívajícím prvky japonské mytologie myslet. A takoví lidé se spíše přiklánějí k názoru, že nejde o moc zajímavě vypadající titul.
V průběhu minulého týdne jsme byli pozváni na prezentaci hry, v níž jsme viděli něco kolem půl hodiny záběrů. A abychom byli zcela upřímní, aktuálně se řadíme tak nějak mezi. Ghostwire: Tokyo totiž vypadá na hru, která má výborný námět a krásně pracuje s japonskou kulturou. Ale zároveň vypadá jako hra, kterou budou srážet dolů nedopečené hratelnostní mechaniky.
Zdroj: Bethesda SoftworksUž žádné tajemství. Bethesda ukáže Indiana Jones and the Great Circle
Ale pěkně popořadě. Ve hře se ujmeme role muže jménem Akita, jenž se do středu událostí kolem sebe dostane hned několika způsoby. Jeho úkolem je najít Hannyu, který je zodpovědný za zmizení drtivé většiny obyvatel Tokia, a zároveň najít jeho zmizelou sestru. V tom mu kromě dalších přátel pomůže především „KK“. Lovec duchů, z něhož se stal přízrak a který se s Akitou spojí do jedné entity.
Vypadá to, že hlavně díky této fúzi se Akita, potažmo my jako hráči, dostaneme k řadě nadpřirozených schopností. Ty budou převážně sloužit k souboji s takzvanými „visitors“. A právě zde podle nás přichází onen kámen úrazu, na který jsme naráželi. A tím je soubojový systém. Ten se skládá převážně ze dvou částí. Jednak z poměrně primitivního střílení především jakýchsi elementálních schopností. A jednak při dostatečném poškození nepřátel podržení tlačítka, abychom je v animaci dorazili. A úplně nemáme pocit, že by v tomhle ohledu hra excelovala nebo dokonce vypadala zábavně.
V rámci půlhodinového dema jsme mohli ze všeho nejvíce vidět základní schopnost v podobě větrného projektilu, který v tomto ohledu působil vůbec nejplošněji. Ukázána ale taky byla ohnivá bomba, jakási elektrická past i vodní vlna, jestli se to tak dá nazvat. Ačkoli na první pohled působí jednotlivé schopnosti vcelku efektně a doprovázely je fajn animace i zvukové efekty, tak nemáme pocit, že by v nich byla značná hloubka po stránce hratelnosti. Souboje vypadaly velmi jednoduše a prostě. Chápeme, že jsme viděli úvodní momenty hry a těžší nepřátelé snad přijdou až s přibývajícími hodinami; ale zkrátka tomu už na první pohled chyběly nějaké nuance a vrstvy navíc.
Je vidět, že si tohle vývojáři alespoň částečně sami uvědomují a snaží se monotónnost a prostoduchost rozbít dalšími mechanikami. Nechybí třeba využívání luku a šípů nebo prvky stealthu a možnosti odrážet nepřátelské útoky. Ale nemůžeme s čistým svědomím ze sledování prezentace říct, že nám to úplně stačilo. Právě nezáživných soubojů se vážně obáváme. Nicméně jde naštěstí reálně o jedinou skutečnou výtku a strach. Zbytek působí značně zajímavěji.
Jak už jsme zmiňovali, hra krásně pracuje s japonskou mytologií a koncepty. Ačkoli nám ze západu mohou některé připadat zvláštně. Jako jsou například kočičí yokai fungující jako obchodníci, u kterých si můžete nakupovat předměty. Nebo třeba bezhlavé školačky coby další typ nepřátel. A to ani nezmiňujeme mechaniku, kdy po ulicích sbíráte duše občanů a odevzdáváte je do… telefonní budky? Nějak to zkrátka funguje a působí dobře.
Rozhodně musíme ocenit i fakt, že byla hra rozdělena na jakési dvě části. Exteriéry, a tedy ulice Tokia, a interiéry, respektive různé byty. Venku byly krásné, i když prázdné a velké ulice japonského hlavního města. A vlastně nejen ulice, protože se lze dostat i na střechy a pohybovat se částečně po nich. Nechybí ale ani vedlejší úkoly a aktivity, jako třeba očišťování torii bran, což občas přineslo i nějakou větší odměnu než jenom hrstku zkušenostních bodů. Ze kterých si samozřejmě můžete odemknout nové dovednosti a perky, i když jsme moc konkrétních příkladů vyloženě nedostali.
No a poté jsou tu již zmíněné interiéry. V nich ukázka moc dlouho nevydržela, ale rozhodně působily zajímavě. Nabízely pěkné vizuální hrátky a více klaustrofobní a hororovu atmosféru, což se ale bohužel bez konkrétních záběrů popisuje vážně špatně. Ale nechyběli duchové, změny gravitace, kompletní proměna barevné palety, zneviditelnění zdí a další věci. Rozhodně oku lahodící. Jen je otázkou, zda se o tohle hra dostatečně opře a nabídne pořádný japonský horor. A zda nejde o výjimečnou věc. To ale ukáže až čas.
Když už ale konečně máme o Ghostwire: Tokyo trochu lepší představu, tak se rozhodně těšíme podstatně více na letošní jaro, kdy by měla hra podle všeho vyjít. Rozhodně jsou prvky, kterých se obáváme. Hlavně jednoduchého až nudného soubojového systému a ne moc originálních mechanik obecně. Ale věříme, že v nejhorším případě bude hru zachraňovat zajímavá atmosféra a práce s japonskou kulturou. A snad i ten příběh. Ale jak už bylo zmíněno: to ukáže až čas.