Říká se, že to, co ustavičně hledáme, máme celou dobu před sebou. To není jen lidové moudro, ale i případ jednoho nadějného studia. Supermassive Games na svém počátku poznalo, co to znamená úspěch v míře, o které jiná studia pouze sní. Jenomže jeho následná snaha překonat samo sebe ho nutila hnát se za vysněným rádoby epizodickým formátem, který nefungoval. Zatímco vývojáři hledali odpověď v dalekých končinách, které jim nebyly vlastní, neuvědomovali si, že to, co tak ustavičně hledají, mají možná celou dobu před očima. Stačilo se pouze zastavit a vrátit se tam, kde to všechno začalo. The Quarry je totiž to, s čím tohle studio mělo přijít už dávno.

NEORIGINÁLNÍ A PŘEDVÍDATELNÝ PŘÍBĚH ZACHRAŇUJÍ POSTAVY

The Quarry je příběhová adventura hororového žánru s větveným příběhem, který vám pod nohy místo klacků hází dialogová či akční rozhodnutí, QTE sekvence a explorační pasáže. Supermassive Games se tak nevzdává svého tradičního podpisu, a to ani v případě zvoleného příběhového žánru, takzvaného hororového teenage-slasheru. V kůži devíti postav prožijete jednu děsuplnou noc v táboře, kde jste jakožto vedoucí uvízli. Instrukce jsou jasné: zůstat uvnitř a nepřitahovat pozornost. Něco takového se ale nekoná a na vás tak čeká nejenom boj o přežití, ale také pozoruhodné detektivní dobrodružství o tom, co skrývá rodina organizátorů.

Synopse příběhu je velmi jednoduchá a upřímně řečeno není ani originální. Poznáte silnou inspiraci hororů z 80. let, kam spadá například Evil Dead, ale také Osvícení, Predátor či Noční můra v Elm Street. To přináší pozitiva, ale i negativa: hra na jednu stranu nese příjemný závan nostalgie a interpretuje známá díla ve velmi uvěřitelném stylu.

SUPERMASSIVE GAMES SE NEVZDÁVÁ SVÉHO TRADIČNÍHO PODPISU.

Zrovna tak, jak je ale příběh neoriginální, je také velmi předvídatelný, a to nemluvím nutně o jump-scarech, ale o motivech postav a postupu samotného děje, jehož pointu zvládnete tak nějak odvodit z prvních pár hodin. K tomu se pojí i poměrně prvoplánový konec, a to i navzdory tomu, kolika zakončeními se hra chlubí. Nemění se totiž konec samotný, ale pouze okolnosti, které ho následně doprovázejí.

Ačkoli to nemusí znít vyloženě kladně, neznamená to, že si příběh neužijete. Ten totiž pozdvihují dobře zvolené a napsané postavy a skvěle napsaná většina dialogů. Každá postava znázorňuje odlišný archetyp, má jinou sadu vlastností i způsobů, jak k určité situaci přistupovat, a příběh je tak odvyprávěn hned v několika různých barvách. Zároveň může každý hráč sympatiemi přilnout k jiným postavám, čemuž napomáhá i adekvátní délka hry, která mnohdy také zvládá odůvodnit jejich zprvu prvoplánové chování. Na druhou stranu některým postavám titul jemně nadržuje a staví je do popředí a dává jim více prostoru vyniknout, zatímco jiné upozaďuje.

To, co ale dělá postavy uvěřitelnými, nejsou pouze jejich osobnosti, ale také slova, která jim hra vkládá do úst. Značná část dialogů je velmi dobře napsaná. Nejenom, že většina z nich pasuje k charakterům postav, ale také jsou chytře či trefně vtipné a zvládají tak navodit odlehčenou atmosféru, která jde ruku v ruce s dospívajícím věkem postav.

DIALOGY BEZ DOPADU, DOBRÁ ROZHODNUTÍ I PŘEBYTEČNÝ PŘÍNOS

Co už ale v rámci dialogů trochu pokulhává jsou dialogová rozhodnutí. Nemám na mysli jejich výběr a diverzitu odpovědí nebo formulaci slov. Volby souznějí se samotnými promluvami, větší problém ale spatřuji v jejich dopadu. Ačkoli vám hra naznačí, že vaše chování má určitý vliv, není nikde vyznačeno, jaké vztahy postava s ostatními má (na rozdíl od předešlých her studia), a ani jsem nepocítila rozdíl v jejich chování kromě okamžiku, který následoval po volbě. Situace se tak téměř pokaždé přizpůsobila předdefinovanému postoji.

Jiné postavení mají rozhodnutí o akcích. Taková rozhodnutí dokázala být poměrně jednoduchá, tedy situace a vaše volba byla z logiky věci jednoznačná. Jiná rozhodnutí byla zase trefně záludná a vyžadovala několik vteřin na analýzu situace. Některá rozhodnutí ale také působila poměrně nelogicky, a to v případě, kdy se vaše očekávání neslučovalo s akcí, kterou postava vykonala. Například pokud utíkám prakticky celou dobu v páru, neočekávala bych, že se jedna z postav rozhodne ukrýt do malé místnosti a zavřít dveře bez ohledu na druhého, který je následně vystaven nebezpečí.

Akční rozhodnutí jsou také podmíněna vaší následnou úspěšností v QTE neboli quick-time eventech. Na nich se prakticky nic nemění a byla jsem s nimi poněkud spokojená, protože ačkoli vám jedna chyba mohla zavařit, neznamenalo to většinou okamžitý a fatální neúspěch. S tím souvisí i „nová“ mechanika zadržování dechu. Hra po vás v některých vyhrocených pasážích bude chtít, abyste s postavou vhodně zadrželi dech. Jediné, co ovšem stačí, je držet jedno tlačítko. Osobně mi tak celá mechanika přišla zbytečná, protože uspět bylo poněkud jednoduché a mohlo se vám to vymstít možná tehdy, pokud se vám (jako mně) odpojil v půlce ovladač – a to nechcete, věřte mi.

OVLÁDÁNÍ A KAMERA JSOU TY DOPOSUD NEJLEPŠÍ OD STUDIA

S čím mi ale Supermassive Games udělalo velikou radost byla explorace a především práce s kamerou a ovládáním, protože to byla dříve poměrně vrtkavá součást jejich her. Jelikož je celá hra pojata více filmově, exploračních a interaktivních pasáží neočekávejte moc, na druhou stranu si na nich vývojáři dali záležet.

Pohybový systém se stal kombinací statických záběrů a svobodnějšího pohybu, který jsme poznali v House of Ashes: tudíž vy ovládáte kroky postavy, přičemž kamera se velmi často drží postavě v zádech a sem tam je zaměněna za statický pohled. Sice mi trvalo si na ovládání zvyknout, ale osobně jsou za mě ovládání i práce s kamerou ty nejlepší, které Supermassive Games zatím přineslo. Pomohlo to totiž také atmosféře, která byla pokaždé stísněná, a objevování se tak neslo v hodně mysteriózním duchu.

POHYBOVÝ SYSTÉM SE STAL KOMBINACÍ STATICKÝCH ZÁBĚRŮ A SVOBODNĚJŠÍHO POHYBU.

I tady ale najdeme jistá „ale“. Osobně bych vytknula zbytečnou táhlost kvůli předdefinované a jednotné rychlosti chůze. Některé části tak byly zbytečně zdlouhavé a problémy jsem měla i s jistou kontinuitou: když máte místnost nebo oblast, kterou můžete prozkoumat, není vyloženě jednoznačné, který předmět vás posune cut-scénou dále a který je naopak pouze volitelný. Několikrát se mi stalo, že jsem špatně odhadla, jaký předmět mám prozkoumat nejdříve, a hra mi okamžitě spustila cut-scénu a já tak za sebou zanechala předměty, které jsem původně prozkoumat chtěla a na kterých někdy i závisel osud postav. To není vyloženě špatný design, pokud je tak zamýšlen, ale zbytečně a nikoli vaší vinou vám tak dokáže ztížit celou situaci.

JAK STRATEGICKY UVAŽOVAT V PŘÍBĚHOVÉ ADVENTUŘE...

Naštěstí jsou tu také možnosti, které vám dokážou situaci ulehčit. Stejně jako v ostatních hrách, i v The Quarry máme možnost na několik vteřin nahlédnout do možné budoucnosti. Tentokrát hráč sbírá tarotové karty, které si pak může nechat vyložit u vypravěče příběhu. Většinou najdete v kapitole dvě karty, ale vyložit si můžete pouze jednu, což do hry vnáší trochu strategického uvažování, které jsem velmi ocenila. To využijete také u nového příhodného aspektu, jenž The Quarry přináší, a to u možnosti zachránit postavy. Hráč má na jeden průchod tři srdíčka, a pokud vám postava zemře, dostanete možnost se ji pokusit zachránit.

Důležitá jsou slova „pokusit se“, jelikož hra vám neřekne, jakým způsobem to můžete udělat, a může se i stát, že postavu zachránit v daném bodě nelze, a tak jeden život vyjde vniveč, což mi moc nedávalo smysl, ale také se připravte na to, že hra vás v případě pokusu o záchranu posune klidně o půl hodiny zpátky.

PRÁZDNÁ MÍSTA ZAKRÝVÁ SKVĚLÉ GRAFICKÉ ZPRACOVÁNÍ

Musíte tak znovu procházet těmi identickými prostory, které spolu se zasazením můžou působit vágně. Nejedná se o unikátní koncept, kam podobně laděnou hru zasadit, a ačkoli se mi líbilo rozdělení příběhu do několika typově odlišných míst, ocenila bych, kdyby hra nabídla detailnější zpracování. Pasáže dokážou být velmi omezené, dokonce tak omezené, že jednoduše narazíte na neviditelnou zeď, což zbytečně kazí jinak stísněnou atmosféru.

Zato grafické stylizaci bychom mohli máloco vyčítat. Skvělý motion capture zajišťuje nejen výborné zachycení emocí ve tváři, ale i plynulé pohyby postav. Technická stránka hry si vede také obstojně, nezachytila jsem přílišné glitche, ale chvilkami jsem zpozorovala klesající snímky za vteřinu, když se jednalo například o detailnější záběr. A na nižší než vysoké nastavení se setkáte také s problikávajícím světlem či stínem.

Hudební stránka je stejně jako celá hra inspirována 80. léty a oceňuji snahu Supermassive Games s hudbou pracovat více a do hry zakomponovat i písně zpívané. Inspirace hrami jako Life is Strange některé pasáže krásně dokreslila a skladba vyčnívala, což už nemůžu říct o zbytku soundtracku, který velmi jednoduše zapadl.

MALÉ PLUS NAVÍC VE FORMĚ MULTIPLAYEROVÝCH MOŽNOSTÍ

Jaký by měl být tedy důvod pro to si The Quarry zahrát? Může jich být hned několik: od 80kově laděného příběhu a možnosti opětovně si lámat hlavu nad nelehkými rozhodnutími po multiplayer, který přichází hned ve dvojím provedení. Můžete si pozvat kamarády domů, rozdělit si postavy mezi sebe a na jedné obrazovce prožívat stejný příběh, anebo můžete sáhnout po online multiplayeru, ve kterém budete vzájemně hlasovat o volbách.

MULTIPLAYER PŘICHÁZÍ HNED VE DVOJÍM PROVEDENÍ.

Pokud byste ale raději zatoužili po něčem jednodušším, The Quarry přichází také s volbou filmového módu. Stačí zvolit, zda chcete, aby všechny postavy přežily, nebo zemřely, případně si nastavíte, jak chcete, aby se chovaly, a hra vám skrze cut-scény odvypráví celý příběh. Za takové přínosy si od nás Supermassive Games pokaždé odnáší jedno malé plus navíc a ani The Quarry není v případě multiplayerových možností výjimkou.

JE NEBO NENÍ THE QUARRY NÁSTUPCE UNTIL DAWN?

Odnese si ale The Quarry plusové body i za svou celou podstatu? Vesměs ano. The Quarry je skutečně titul, se kterým mělo studio Supermassive Games přijít už dávno. Je totiž jednoznačným důkazem toho, co tvůrci zvládají na výbornou: odvyprávět poutavý příběh, přinést skvěle napsané postavy s vhodnými dialogy a napumpovat naše žíly adrenalinem v záchvěvu komplikovaných rozhodnutí.

Současně je to ale také jejich kámen úrazu. The Quarry se snaží být Until Dawn a v mnohém se mu to daří, ale jak jsem se vám snažila ukázat, každá jeho část má svá „ale“, která titul zbytečně brzdí a neumožňují mu ukázat něco jedinečného ze sebe. Pravdou je, že The Quarry nepřináší nic, co by jej nechalo vystoupit ze stínu, a to je ten jeden krůček navíc, který Supermassive Games ještě neobjevilo.

Mnozí z vás si na základě mých předchozích recenzí a videí možná myslí, že jsem proti studiu zaujatá, ale tomu je právě naopak. Supermassive Games si u mě získalo respekt jako málokteré studio, a proto mě trápilo, když jsem viděla, jaké hry produkuje. Protože všichni víme, čeho je tenhle tým schopný a jaké hry dokáže tvořit. A ačkoli The Quarry není bezchybné, je to nepochybně hra, kterou nám Supermassive Games dokázalo, že v něm stále dřímá stejná síla a stejné možnosti, jako nám to dokázalo kdysi dávno s Until Dawn. A za to jsem jedině ráda.