Generace převážně zbytečných remaků a remasterů. Tak je přezdíváno nynější éře mainstreamových her. Občas se však najdou remaky, které si svou existenci nejen zaslouží, ale především před svými odpůrci i obhájí. A když se hvězdy obzvlášť sejdou, občas ten remake vylepší i legendární originál. Pro mnohé to byl případ třeba remaku Resident Evil 2 nebo Resident Evil 4. A pro jiné, byť dost možná ne pro všechny, to bude u čerstvého a právě recenzovaného Silent Hill 2. Klasika survival hororů se totiž vrací ve staronové podobě, která má všem ukázat, že Silent Hill ještě není pod drnem. A polskému Bloober Team se to alespoň podle nás podařilo.

Hry od Bloober Team se pro mnohé řadí spíše k té průměrnější straně kvality. Důvěra v dokonalý remake něčeho tak ikonického a revolučního, jako je právě Silent Hill 2, byla už od oznámení přinejlepším nahnutá. Kritiku si ale tým vzal k srdci; a nejen, že je výsledkem survival horror, který skvěle vyplňuje aktuální prázdné místo před dalším dílem Resident Evilu. Ale zároveň horor, který, stejně jako kdysi právem originál, dokonale obstojí sám o sobě. Až tak dobrý ten remake nakonec je. A především věrný.

To se nejvíce odráží na samotném příběhu. Stejně jako před lety, i nyní se v kůži Jamese Sunderlanda vydáváme hledat svou tři roky mrtvou ženu. A to poté, co od ní dostaneme záhadný dopis, jež nás láká právě do městečka Silent Hill. Následné prozkoumávání lidské psychiky a dalších složitějších témat, které tuhle hru kdysi tak proslavily, nás tudíž čekají i tentokrát. Co se ovšem do jisté míry mění, je způsob. Velkou roli samozřejmě hraje audiovizuál – k němu se ještě dostanu – ale také celkové tempo hry.

To je totiž od originálu citelně odlišné. Zatímco ve srovnání s původní verzi budete poznávat jednotlivé scény, herní momenty, lokace, dialogy i části level designu – častokrát naprosto bravurně převedené do lepší grafiky při zachování původní vize tak moc, jak to jenom jde – vývojáři se nebáli takřka každou část hry zhruba dvojnásobně rozšířit. Ať už jsou to ulice města a jeho větší počet přístupných budov a obchůdků, apartmány nebo další lokace, všude budete bloudit výrazně déle než tomu bylo dříve. A „bloudit“ je zde i částečně správné slovo. Ačkoliv je v podstatě vždy jasné, kam musíte jít nebo co musíte udělat, hra se vás nebojí pustit z obojku do otevřených prostředí, abyste prostě prozkoumávali a cestu si našli sami. Nutnost vstoupit do každé místnosti a prohledat každý kout bude nejednou důležitá, a přestože se může zdát, že něco takového může spíše frustrovat, opak je pravdou. To hlavně z toho důvodu, jak naprosto mistrovsky hra pracuje s atmosférou.

Ať už jsou to právě široké ulice města nebo stísněné chodby třeba nemocnice, vždy budete napnutí jako kšandi a uši budete mít nastražené při každém kroku, vrznutí nebo šumu rádia, které signalizuje nepřítele poblíž. A to je samozřejmě v některých lokacích zejména v druhé polovině hry povýšeno ještě o úroveň výš. Tohle ale může být i dvousečná zbraň, protože pokud se vám povede minout nějaký podstatný předmět pro postup dál, razantně to může ublížit celkovému tempu vyprávění a příběhu. Většinou je těžké něco takového udělat, ale jeden nebo dva případy si vybavuji, v nichž může někdo celkem snadno přehlédnout podstatnou část. Jisté ublížení tempu nicméně může nadejít i v momentech, kdy se vyloženě nezaseknete. Od dalšího výrazného postoupení v příběhu vás totiž může v důsledku větších lokalit dělit klidně i pár hodin. A tu a tam vám může z mysli sejít, že to celé vlastně podnikáte kvůli vaší ženě, jejíž úmrtí hraje v příběhu centrální roli. Za zvlášť výrazný problém to nepovažuji, ale je to mírně negativní aspekt, který zákonitě přichází s většími lokacemi bez výrazného zvýšení počtu cut-scén a těch ryze příběhových momentů. Když se však k těm lokacím vrátím, tak poznávat nebudete jenom je, ale rovněž i některé hádanky, jejichž ansámbl je také doplněný o zcela nové. Jejich obtížnost si navíc lze se začátkem hry upravit společně s možností si nastavit obtížnost soubojů. Vývojáři opravdu rozšířili každou součást hry bez potřeby měnit to, co dělalo originál tak skvělý.

I když… To asi není tak úplně 100% pravda, protože kromě sledování příběhových momentů, procházení lokací a plnění hádanek je tu samozřejmě i boj s nepřáteli. Zatímco v sérii Resident Evil se její hlavní hrdinové jako Leon Kennedy, Chris Redfield či snad Ethan Winters chovají jako typický akční hrdina z blockbusterového akčňáku; James Sunderland je jednoduše řečeno prostě týpek, pro něhož byť jen jeden nepřítel může být velké nebezpečí. To však neznamená, že by šlo o u ustrašenou a nemotornou hromádku neštěstí. Místo ryzí střílečky, kde v ruce držíte zbraň hromadného ničení, tady fungují pistole a další zbraně hlavně jako nástroj pro to, abyste tak rychle neumírali. Postupem času sice budete nacházet stále více nábojů, ale zrovna tak větší počet nebo silnější typy nepřátel, které je zase rychle vypotřebují. Proto máte při ruce už takřka od začátku i zbraň nablízko, která bude častokrát fungovat po boku pistole jako primární forma ofenzívy. To však s sebou nese další vrstvu obtížnosti. Nechcete si nechat od nepřátel dát facku, ale zároveň se k nim musíte častokrát nebezpečně přiblížit. 

Ve většině případů tak vzniká celkem fajn tanec smrti jeden na jednoho, během kterého nepřítele párkrát fláknete a musíte ve správný moment uhnout. Někdy se to podaří skvěle, jindy bude vaše načasování, na kterém častokrát opravdu záleží, tak mizerné, že budete litovat, že jste tu stvůru prostě nerozstříleli. Opodál vás ale bude místo jednotlivce čekat rovnou celá skupinka a za ty náboje navíc budete jen rádi. No a bossfighty s tim zamávají úplně.

Ačkoliv je částečná inspirace novými díly Resident Evilu jasná – a srovnání s touto sérií se i přes odlišnosti prostě nelze vyhnout – Silent Hill 2 stále více staví na tom, aby vás vrhl do situací, ve kterých sice můžete vyhrát, ale obvykle to má svou cenu. A občas je prostě nejlepší jen proběhnout na druhou stranu. Ale kdy a jak… to už je volba, která závisí čistě na vás.

Je zkrátka vidět, že po stránce game designu sází Silent Hill 2 především na jednoduchost a čitelnost. Pokud se vám survival horory zvlášť nelíbí, hra v důsledku toho může místy působit možná až stereotypně. Ale tohle rozdělení na prvočinitele, kdy mezi vámi, nepřítelem a pomyslným cílem stojí jenom váš důvtip a rozhodnutí ne toho, co využijete, ale spíše co obětujete, skvěle ladí s celkovým level designem, příběhem a ve finále i tím audiovizuálem.

Ten vás samozřejmě bude doprovázet celou cestou. A celkově je zvládnutý skvěle. Ovšem ne perfektně. Základní stavební bloky jsou přeneseny více než dobře; ať už je to mlha ve městě, ve které nevidíte ani na pět metrů, zchátralé prostory budov nebo především části, které jsou celé zrezlé a zplísněné. Celkově mám pocit, že je hra oproti originálu „čistější“ a některé aspekty krve nebo nechutného designu působí umírněněji, než jak tomu bylo. Finální výsledek to ale příliš nemění a graficky se nemá hra za co stydět. Ale problémy tu jsou. Titul jsme hráli na PlayStationu 5, kde jsou v nabídce typicky dva grafické režimy. Jeden upřednostňuje kvalitu, druhý výkon. Ani u jednoho ale nemám pocit, že by byl tou správnější volbou. Režim kvality mi oproti tomu druhému zrak úplně nevytřel a omezovat se na 30 snímků za sekundu fakt nechci. A to i navzdory lepší kvalitě technologie Lumen, která zlepšuje globální iluminaci – tedy nasvícení – a odrazy. U druhého grafického režimu je ale pokles některých aspektů grafiky zjevný a jsou místa a situace, kdy si ani těch avizovaných 60 fps plně neudrží. Momentů, kdy snímky spadnou opravdu viditelně, není zase tak moc, aby mě to štvalo. Ale ke konstantnímu udržování 60 snímků za sekundu také úplně nedochází, a to je přinejmenším zarážející. V tom horším případě prostě na obtíž. Zrovna tak jsem se musel občas podivovat nad některými evidentně horšími texturami, sem a tam topornými animacemi především hlavního hrdiny nebo dost nepříjemného ghostingu třeba hlavní postavy a menších částicových efektů v důsledku temporálního anti-aliasingového řešení. Z toho hratelnostního hlediska mi zase hlavně v uzavřených prostorách, kterých není málo, častokrát překážela trochu neposedná kamera. Všechno tohle po stránce technického zpracování do toho jinak bezchybného tříačkového pocitu občas propouštěly ten „béčkový treatment“ typický pro Bloober Team.

Se silným zhruba 15hodinovým celkem jako takovým to ale ve finále moc nezamává. Především v kombinaci s naprosto úžasným audiodesignem i hereckými výkony. Po stránce zvuků opravdu nemám co vytknout a hudba také skvěle ladí; hlavně když ji měl na starost původní skladatel. Kolem a kolem je remake Silent Hill 2 neskutečně dobře provedeným projektem, který dává sérii přesně ten druhý dech, který už roky potřebuje. Dokáže se dostatečně odlišit od konkurenčního Resident Evilu a jde po delší době o hru, která se dá považovat za opravdu strašidelnou, stresující a emočně zcela vyčerpávající. Přesně tak, jak to dokázal už originál.