Japonská, norská, slovanská, řecká či egyptská… Tohle všechno jsou mytologie, které jsou v případě herního mainstreamu velmi dobře zmapované. Akční RPG Black Myth: Wukong se však snaží západnímu publiku představit ještě jednu další – tu čínskou. Nejde samozřejmě o první takovou hru, ale dá se jednoduše argumentovat, že se velmi rychle zařadila mezi ty nejprominentnější. A to nejen díky inspiraci jedním z nejznámějších čínských literárních děl, ale také proto, že je prostě zatraceně dobrá.

Wukongu od jeho spuštění moc dlouho netrvá, aby vás do svého světa doslova vtáhl. Čínská mytologie založená na náboženství a filozofii doprovázené antropomorfními zvířaty je natolik unikátní, že si ji s ničím zkrátka nespletete. Děj hry je navíc volně inspirován klasickým dobrodružným příběhem Opičí král a odehrává se po jeho událostech. Wukong padl a říká se, že jeden opičák najde jeho roztříštěnou duši, díky které znovu povstane. Jak vás asi nepřekvapí, takovým osudem předurčenou postavou jsme zrovna my. Ačkoliv tedy nejspíš nebudete bez předešlých znalostí původního příběhu rozumět všemu, co během hraní uvidíte a zažijete, vše je zabaleno do jinak vcelku pochopitelného putování na západ. Ovšem co vše vám bude stát v cestě, to necháme na vašem objevení. Jedno však řekneme s jistotou – Black Myth: Wukong rozhodně působí jako jedno velké dobrodružství. Dostaneme se hned do několika od sebe výrazně odlišných lokací, u kterých vždy budete mít pocit, že se skutečně posouváte rozsáhlými částmi světa vstříc velkolepému úkolu hodnému legend.

Tenhle pocit zejména umocňuje překvapivě pestrý ansámbl postav, jež na své cestě potkáte. Ať už jde o ty, které se vám rozhodnou pomoct, nebo ty, kteří jsou jednoduše řečeno opičími rasisty. Málokdy se s nějakou postavou setkáte opakovaně, ale to dopomáhá právě onu pocitu výpravy světem.

V něm se každopádně budete pohybovat jako v klasickém moderním akčním RPG. Ať už jde o Zaklínače, Dark Souls nebo God of War, hra si vypůjčuje spoustu vlastností z těch nejlepších matadorů tohoto žánru. Samotná hlavní postava pak především disponuje svou tyčí sloužící k ofenzívě. Na defenzivní hraní převážně zapomeňte. Tady jde hlavně o mobilitu, úhyby a neutuchající útoky. Toho všeho je docíleno pomocí lehkého a těžkého úderu a také úskoku. To je vlastně vše, co vám titul v případě jádra svého soubojového systému nabídne. Oba typy útoků lze různě, i když omezeně kombinovat; ten těžký nabít či dokonce oba využít během skoku pro další údery. Ačkoliv je tahle část soubojového systému více než dostačující, v průběhu hraní začne působit značně monotónně. Své pohybové a útočné možnosti s holí si totiž rozšíříte jen naprosto minimálně.

To se snaží vývojáři vyvážit zbytkem toho, co soubojový systém nabízí. Tím jsou zejména čtyři pozice pro různá kouzla. Jedním můžete nepřítele de facto zmrazit v čase, dalším vyvolat své duplikáty na pomoc a třetím se například zneviditelnit a následně na nicnetušícího nepřítele zaútočit zezadu. Všechna tato kouzla mají svůj účel a využití v různých situacích; není jich však tolik, aby případnou repetitivnost soubojů někde zhruba od poloviny hry razantně oddálily. To se mohlo do jisté míry podařit například dalšímu typu kouzel – transformacím. Ty vám dovolí se na omezenou dobu převtělit do jiného zvířete a útočit s jeho repertoárem pohybů. Jde o vcelku efektní podívanou, jejíž efektivita je ale častokrát diskutabilní. Transformace jsou spíše takovým občasným fajn zpestřením, kterému bohužel nebyla věnována moc velká role. Je tu samozřejmě několik dalších aspektů, které přece jenom nějakou menší hloubku přidávají. Tou hlavní je možnost si jednotlivá kouzla a další aspekty útoků a postavy vylepšovat pomocí zkušenostních bodů, které průběžně dostáváte pobíjením nepřátel. Jde však o velmi prostý a zcela upřímně v ničem nevyčnívající strom dovedností, jakých je dvanáct do tuctu.

Navzdory papírové repetitivnosti soubojového systému ovšem stojí za to zdůraznit, že praxe je trochu jiná. Souboje jsou ve finále po celou dobu hraní zábavné. A to především tím, že vyžadují alespoň nějakou formu metodičnosti a taktiky. Přesně díky tomu by bylo jednoduché Wukonga označit za ryzí souls-like titul, ale realita – navzdory zjevné inspiraci – je poněkud jiná. Souboje jsou jednoduše rychlé a mnohdy hektické. Spíše než nutnost správně načasovat úhyb a vyčkávat na správný moment, kdy nepřítele potrestat, jsou souboje takovou neustálou výměnou „názorů“ podobně, jako se to třeba podařilo Sekiru či v poslední době Final Fantasy XVI. Správné využití správných kouzel a dobrá kombinace útoků je to, co vás dostanete nejdál.

Tohle tvrzení tak úplně neplatí pro zástup běžných nepřátel, které častokrát bez problémů zpacifikujete dříve, než stačí vůbec něco udělat. Úplně jiná písnička je to ale u bossů, kterých – podobně jako dalších postav – je překvapivě velké množství. A celá hra tak častokrát spíše působí jako boss rush. Navzdory tomu, že jich je tu bez přehánění několik desítek, jsme ovšem nikdy neměli pocit, že by vývojáři razili cestu kvantity nad kvalitou. Až na výjimky každý boss působí unikátně, tematicky a především zábavně. Titul se nebojí experimentovat s malými i velkými nepřáteli, stejně tak jako s rychlými a pomalými; lidskými i zvířecími; pozemními i vzdušnými… Nechybí bossfighty, do kterých se vloží více postav či bossfighty rozdělené na více fází napříč několika arénami.

Navzdory dalšímu jednoduchému připodobnění k souls-like titulům je ovšem nutné zmínit, že ačkoliv jsou bossové jedním slovem vynikající, jejich obtížnost je jen zřídka nadprůměrná. Spousta bossů totiž slouží primárně k posílení příběhu, což dokazují i napříč celou hrou naprosto bezchybné cut-scény s neuvěřitelnou prezentací. Byť jsou zde bossfighty, které vám dají zabrat – a hru bychom neoznačili za striktně jednoduchou – jde především o dobrodružnou hru, nikoliv další souls-like, který chce otestovat hranice vašich nervů.

Ty, pokud něco, bude testovat spíše level design. Abychom se chápali – vizuálně jsou prostředí naprosto nádherná a kolikrát i dechberoucí. Jsou unikátní, mají vynikající atmosféru a průchod nimi je vesměs dost příjemný. A to včetně rozpoložení nepřátel, různých předmětů, tajemství nebo samozřejmě nálože zmiňovaných bossů. Velmi detailní prostředí umocněné využitím Unreal Enginu 5 je ale v tomhle případě i dvousečnou zbraní. A to bohužel zároveň dost ostrou. Black Myth: Wukong je totiž poněkud více lineární, než se na první pohled zdá. Byť jednotlivá prostředí nabízí hned několik různých odboček a velké množství větších ploch, kolem a kolem vás hra vždy bude táhnout vyšlapanými cestičkami. A na ničem to není vidět více, než na opravdu extrémním množství velmi agresivních neviditelných stěn. Průzkum mimo předem danou cestu je v podstatě nemožný. Seskočení o patro níže? Zapomeňte; musíte to oběhnout správnou cestou. Snaha najít najít zkratku či nějaké skryté poklady trochu mimo od hlavní cesty? Nemá cenu. Shozená kláda, která vypadá jako most, není nic víc než jenom kulisa, k níž se ani fyzicky nedostanete. Tohle je bohužel velký problém, který z jinak detailního světa vynikajícím ve své velikosti dělá v podstatě jenom klaustrofobní fasádu. A v těch momentech, kdy se lokace otevřou, působí spíše poloprázdně a roztahaně. I navzdory tomu hra nabízí velké množství skrytých lokací, bossů a tajemství; ale ty zpravidla objevíte až po stovce nepovedených pokusů o průzkum mimo hlavní cestu.

Časem tak možná snahu taková tajemství vůbec objevit hodíte za hlavu. Čímž můžete častokrát přijít i o překvapivě důležité, ne-li přímo klíčové mechaniky hry. Korunním příkladem je třeba kovář pro vylepšování vašeho brnění, kterého si můžete odemknout zhruba v polovině hry. Jenže se skrývá za odměnou za vedlejší úkol, který buďto budete mít tendenci ignorovat, protože působí nezajímavě; či ho můžete vcelku jednoduše úplně minout. A tím kováře nikdy až do konce hry nepotkat. Kvůli mnohým detailům v lokacích ve spojení se zmiňovanými neviditelnými stěnami tak můžete zcela minout klíčové postavy nebo nejrůznější odbočky; případně se časem v prostoru přestat orientovat. Čemuž nepomáhá ani absence mapy. Je to přesně v těchto momentech, kdy vám hra jde v mnoha ohledech naproti, ale ve spoustě jiných působí, že se vyžívá ve vaší nekonečné frustraci.

Black Myth: Wukong ovšem není špatnou hrou. Ve svém jádru je to vlastně velmi povedený titul, který si svou chválu a velké množství fanoušků zaslouží. Ale je také zcela fér zmínit, že má i vážné nedostatky. Či to, že i když nedělá po stránce hratelnosti nic vysloveně špatně, zároveň nepředstavuje žádnou revoluci ani výraznou evoluci toho, s čím jsme v tomto žánru už dávno dobře obeznámeni. Jestli se ale něco nedá hře za žádných okolností upřít, je to její celkové technické zpracování.

Jak bylo zmíněno, titul běží na Unreal Enginu 5 a je to jednoduše řečeno vidět. Je zkrátka nádherný. A menší vady na kráse s občas viditelným dokreslením vegetace a stínů, případně z nepochopitelného důvodu dost evidentní změny nasvícení při přechodu mezi lokacemi, mu výrazně neubližují. Modely jsou kvalitní, nasvícení je úžasné, animace jsou krásné, cut-scény jsou takřka perfektní. Totéž se dá říct ke zvukům a zejména hudbě, která víceméně perfektně využívá čínské prvky společně s orchestrem, folkovými i elektronickými nástroji a dokonce zpěvem. Hru jsme odehráli s anglickým dabingem, který vesměs svou práci plnil obstojně. U spousty postav působil extrémně kvalitně, ale u některých trochu zvláštně teatrálně, aniž by se to zvlášť hodilo do samotné scény. Nicméně zamrzí, že cut-scény jsou tvořeny s čínským lip-syncem, takže samotný anglický dabing kvůli tomu mnohdy působí jen narubovaně, což ho – i ty cutscény – sráží dolů.

A co ještě může být dole, jsou snímky za vteřinu. Optimalizace je v kontextu této hry poněkud žhavé téma a dá se to říct asi takto: na sestavě s grafickou kartou RTX 4080 a procesorem Ryzen 7 7700 se hra na maximální detaily se zapnutým path tracingem, upscalováním přes DLSS v režimu kvality z rozlišení 1440p včetně funkce Frame Generation držela průměrně někde mezi 70 až 80 snímky. Jinými slovy, Wukong je bezesporu v té horní hranici nastavení velmi náročným titulem. Snížení různých nastavení – a hlavně vypnutí toho path-tracingu – ale vyústí v překvapivě solidní výkon. Hlavní zádrhel se nicméně týká častého stutterování. Za to nemůžou shadery, jak bývá typické, ale neustále mikro-načítání při průchodu světem. A dokonce se častokrát různé mini-záseky stanou i v momentě, kdy do vás třeba boss napálí nějaký velký úder, což bohužel dokáže zkazit plynulost i výsledný zážitek. Postupem času se to snad zlepší a naštěstí s jinými problémy jsme se nesetkali. Pár bugů se dá jednoduše odpustit a vše jinak běží víceméně bez chyb, což je také hezké jednou za čas vidět.

Jak to teda celé dopadlo? Black Myth: Wukong od čínského studia Game Science je velmi robustním a především zábavným akčním RPG. To, že ve finále nedělá po stránce hratelnosti nic vysloveně speciálního, ho však nijak nesráží. Protože tu hratelnost si vypůjčuje z těch nejlepších her v žánru, což dohromady tvoří vynikající zážitek. Zejména ve spojení s takřka bezchybnou prezentací po stránce audiovizuálu i výpravnosti příběhu, který při plnění veškerého obsahu vydrží na přibližně 35 hodin.