V poslední době slýcháváme o rostoucích rozpočtech her, které brání v experimentování. Společnosti zkrátka nechtějí riskovat a soustředí se na nové díly již zavedených značek. Pak je ale tady Saber Interactive, společnost, která se nebojí experimentovat a přicházet s různými tituly.

Její hlavní kreativní ředitel Tim Willits vysvětlil, že ve Spojených státech amerických je vývoj příliš drahý a studiím se vyplatí přesunout produkci do jiných částí světa. To udělal také Saber, který sice sdílí na Floridě a v USA má své vydavatelské týmy a další pobočky, ale samotná vývojářská práce se soustředí mimo Severní Ameriku.

Saber má vývojová studia například v Srbsku, Arménii, Gruzii, Španělsku, Portugalsku, Švédsku, Argentině nebo Austrálii. Důvodem není jen rozložení týmů po světě, ale především ekonomika celého vývoje.

Podle Willitse jsou zejména oblasti jako San Francisco a Los Angeles extrémně nákladné. Velké severoamerické studio může podle něj stát více než 2 miliony dolarů měsíčně. Na příkladu off-road hitu SnowRunner pak ukazuje, jak zásadní rozdíl to může znamenat.

„SnowRunner, který vydělal stovky milionů dolarů, nás stál 6 milionů. To jsou doslova tři měsíce vývoje v Kalifornii,“ podotkl v rozhovoru pro GamesIndustry.biz. Při pětiletém vývoji velké hry se pak částky rychle dostávají do astronomických výšin. Při nákladech kolem 2 milionů dolarů měsíčně by 60 měsíců vývoje znamenalo přibližně 120 milionů dolarů pouze na mzdy. Po započtení marketingu se podle Willitse může celkový účet vyšplhat zhruba ke 150 milionům dolarů.

Takové výdaje pochopitelně vytvářejí obrovský tlak na prodeje. Hra s podobným rozpočtem totiž nemůže být finančně úspěšná, pokud se prodává pouze v jednotkách milionů kusů. Vývojáři proto musí sázet na velké značky a potenciální hity, což omezuje prostor pro experimenty a menší projekty.

Saber naopak díky nižším výrobním nákladům může podle Willitse vytvářet i hry pro užší publikum. Pokud projekt nestojí desítky či stovky milionů dolarů, nemusí pro návratnost automaticky prodat pět milionů kopií.

Jako jeden z nejlepších příkladů uvádí Warhammer 40,000: Space Marine 2. Vývoj hry stál přibližně třetinu toho, co stál nejmenovaný velký severoamerický blockbuster vydaný v roce 2026.

„Někdy hraji tyhle hry – nebudu jmenovat konkrétní titul – a říkám si, kolik peněz při jejich vývoji přišlo vniveč. Doslova vidím dolary, jak padají z monitoru. Ale můžu vám říct, že náklady na vývoj Warhammer 40,000: Space Marine 2 byly třetinové oproti jedné velké hře, která vyšla před několika měsíci od velkého severoamerického studia. Byla to třetina nákladů, a přesto se Space Marine 2 prodalo o 11 milionů kopií více. Nemusíte utratit 150 milionů dolarů, abyste vydělali miliardu,“ vzkazuje Willits.

Co myslíte, o jaké hře mluvil?

V Saber Interactive v současné době vznikají hry Star Wars: Knights of the Old Republic Remake, Jurassic Park Survival, Turok: Origins, Avatar: The Last Airbender, Warhammer 40,000: Space Marine 3, Rideshare “Stimulator”, Stuntman: Hollywood, tajemný titul s Johnem Wickem, Hitman Classic Trilogy Remastered, Clive Barker's Hellraiser: Revival nebo Road Kings.