Společnost Piranha Bytes, která za dobu své existence kromě tří Gothiců vyprodukovala také tři Riseny a dva Elexy, bohužel minulý rok přestala existovat. Komunita kolem jejich her, především Gothiců, je ale stále silná a aktivní, a tak vzniká spousta módů rozšiřujících původní hry a přinášejících desítky až stovky hodin nových příběhů, postav i obsahu. No a pak je tu společnost THQ Nordic, která momentálně vlastní práva na Gothic, a jejich tým Alkimia Interactive už několik let pracuje na remaku legendárního prvního dílu téhle temné, drsné a neskutečně atmosférické evropské RPG legendy.

Více o původní hře se můžete dozvědět v našem tematickém videu, které si pro sebe celé ukradl Vurhor, i když já Gothic taky naprosto miluju. Vedle Quest for Glory IV je to moje nejoblíbenější videohra vůbec.

Samozřejmě jsem hrál už Playable Teaser i Nyras demo, takže jsem měl obrovskou radost, že naše výprava na Gamescomu měla možnost pokecat si s Kaiem Rozenkranzem, člověkem, který stál už u zrodu prvního Gothica z roku 2001 a který v remaku dělá to, čím se proslavil nejvíc – hudbu. A o té nám vyprávěl s obrovským nadšením a zápalem:

„Když jsem dělal hudbu do prvního Gothica, byl jsem teenager. Bylo mi 17 let a ještě jsem k hudbě neměl profesionální přístup. Bylo to vše spíše intuitivní. To se moc nezměnilo, ale má intuice se zlepšila a je podpořena profesionálním přístupem. Tehdy jsem si prostě jenom hrál a komponoval způsobem pokus-omyl, až jsem dostal něco, co znělo tak nějak správně.”

Tohle je mimochodem přesně důvod, proč je Kai Rosenkranz mým nejoblíbenějším herním skladatelem. Prostě udělal, co bylo třeba, protože neměl kdo jiný a udělal to sakra dobře, i když s tím předtím neměl žádné zkušenosti. A Geluovi strašně závidím, že se s ním setkal osobně. Kai o hudbě a svém aktuálním tvůrčím procesu mluvil ještě dlouho, ale samozřejmě jsme se ho ptali i na jiné, neméně důležité aspekty remaku.

„Největší výzvou byla modernizace herních mechanik. Oprava ovládání a úprava pro konzole, to je samozřejmost, protože nechceme, aby to působilo jako zastaralá hra. Jenže jsou zde různé designové principy, které mohou být pro moderní hráče výzva. Třeba že je nedržíme za ručičku a musí přijít na věci sami. A my chceme, aby zkoumali svět a pokusili se ho pochopit. To byl odvážný přístup i před 25 lety. Prodat něco takového dnes je ale vysloveně nemožné. Moderní hráči očekávají od hry pomoc, přímou nebo nepřímou. Takže jsme mezi tím museli najít nějakou rovnováhu.”

Kai jako příklad uvedl, že v původním Gothicu neexistovala žádná minimapa, quest markery ani GPS. Prostě jste do ruky dostali ručně kreslenou mapu bez vysvětlivek nebo značek a museli jste se naučit ve světě orientovat. Zkoumat ho. Bloudit v něm. A právě díky tomu jste často objevili místa, která byste jinak nikdy nenašli, kdybyste jen slepě běželi za označeným úkolem. Nebo jste tam prostě někde zahučeli, protože jste narazili na nepřátele, kteří byli strašně nad váš level. A to je jeden z mnoha důvodů, proč původního Gothica miluju.

“Funguje to. Je to náročné, ale dokážete to. A tento princip chceme do hry co nejvíce protlačit. Zároveň je to oblast, kde jsme během designového procesu zažili asi největší třenice. Teda mezi modernějším přístupem a standardním Gothicem.” 

Jedním z problémů původního Gothica byla herní ekonomika. Když pomineme fakt, že šlo o poměrně malou uzavřenou kolonii, do které během celé hry nepřišel zvenku žádný nový produkt, pokud jste věděli, co děláte, dokázali jste již na začátku vykrást úplně všechny a stát se prakticky nejbohatším týpkem v celé kolonii. Bohatším než samotný Gomez, vůdce Starého tábora. To hlavně proto, že jste kompletně vybrali i jeho hrad. Z vývojářských videí víme, že tým pracuje na systému, který by měl ekonomiku udržet funkční a nerozbitou co nejdéle. I to má ale svoje limity.

„Máme designéry, kteří specificky pracují na herní ekonomice a přišli s několika šikovnými nápady, jak hráče motivovat, aby některé zdroje utrácel a ne jen sbíral a shromažďoval, čímž by rozbil ekonomiku. V závislosti na vašem stylu hraní můžete velmi rychle všechno rozbít. Ale jako běžný hráč, který sleduje vnitřní fungování světa a také své vlastní zájmy, abyste získali mocné zbraně nebo jiné zdroje, budete muset věci také vyrábět a používat své zásoby ingrediencí.”

Kai mezi řečí zmínil, že zřejmě budeme moci vyrábět i magické svitky a různé lektvary, které v jsme původním Gothicu dělat nemohli, i když původně byly v plánu. Nakonec se dostaly aspoň do druhého dílu. A na co dalšího nového se můžeme těšit oproti původní hře?

“Měli jsme plány na celý další důl. Měl být opuštěný a dokonce jsme ho měli i vymodelovaný. V herním enginu jste se jím mohli i projít. Ale byl dokončen jen tak z půlky, takže jsem opuštěný důl museli opustit. Měli jsme i celé potopené podzemní město, také hotové jen z půlky. A v táboru v bažinách bylo několik náznaků questů. Třeba taková socha, nebo spíše sloup s jakousi zářící věcí na vrchu, takže tam měl být také quest nebo něco podobného”

Tento opuštěný důl mimochodem v remaku bude přístupný. Dokonce se do něj můžete dostat i v už vydaném Nyras demu. Kai nám také vysvětlil, proč spoustu věcí tehdy nestihli implementovat.

„Ve skutečnosti jsme měli na vývoj dost času, ale strávili jsme roky hraním si z různými nápady a iteracemi. A náhle jsme měli pouze půl roku do vydání, takže jsme byli nuceni rychle dokončit všechny rozdělané věci. “

Jedním z důležitých vylepšení budou i lepší cutscény a celkově kamera, aby hra působila víc filmově. Původní Gothic se o jistou filmovost snažil také, ale technická omezení té doby tvůrce prostě svazovala. Tenhle aspekt tak dostane pořádný upgrade.

„Máme vedoucího designéra filmových sekvencí, který má bohaté zkušenosti s filmovým vizuálním jazykem. To znamená výběr úhlů kamery, načasování, tempo, osvětlení. To vše jsou ingredience, které potřebujete, abyste dosáhli vysoké produkční hodnoty. Také přidáváme nové zdroje světla, konverzační sekvence a některé speciálně upravené cutscény. To je úroveň kinematografie a odborných znalostí, kterou jsme před 25 lety neměli. Jak si možná pamatujete z původního Gothicu, jsou tam příběhové momenty, které vyžadují filmovost a ty budou samozřejmé vypadat skvěle.”

Gothic Remake tedy musí zachovat to nejdůležitější z původní hry. A tím nejpodstatnějším je samozřejmě ta nejotravnější postava v dějinách her, malý hajzlík jménem Mud. Ach, jak já ten malý shluk buněk tvářící se jako inteligentní bytost nenávidím. A podle Kaie se na tom nic nezmění:

„Rozhodně bude otravný, protože otravný Mud je prostě nedílnou součástí Gothica. Samozřejmé jsme mu napsali několik nových dialogů, aby jsme mu přidali trochu více šarmu. Ale jeho role bude stejná, jako v původní hře.”

Gothic Remake vyjde někdy v prvním kvartálu roku 2026, i když jsme ho původně čekali již letos. A já osobně se ho nemůžu dočkat. Původní hru budu navždycky milovat, ale když vidím, kolik energie, lásky a srdíčka vývojáři z Alkimia Interactive do remaku vkládají, věřím, že půjde o důstojné znovuzrození. Takové, které vylepší to, co bylo třeba, ale zachová to nejdůležitější, kvůli čemu je tahle hra i po letech kultovní: atmosféru, živý a uvěřitelný drsný svět, náročný, ale odměňující herní design… a Muda! No a jestli to tak skutečně bude, nebo ne, se dozvíte včas v naší recenzi.