Zdroj: Capcom
Magazín · Preview · v neděli 24. 8. 2025 17:33
Rychlé dojmy z hraní Resident Evil Requiem, Silent Hill f a Cronos: The New Dawn
Každý, kdo mě zná, ví, že nemám rád hororovky. A každý, kdo mě opravdu zná, ví, že je to lež. Alespoň napůl. Jsou hororové hry, které prostě nedávám – cokoliv, co se podobá třeba Amnesii nebo Outlastu toho budiž důkazem. Ale jakmile nadejde na „survival horor“ tituly, které nespoléhají na laciné triky, nýbrž hutnou atmosféru, průzkum a nějaké logické hádanky, okamžitě mě u nich najdete.
Takže je jasné, že jsem si na letošním Gamescomu musel vyzkoušet tři nejhlučnější zástupce takových her. Resident Evil Requiem od Capcomu, Silent Hill f od Konami a Cronos: The New Dawn od Bloober Teamu. Každé hře se určitě zkusíme pověnovat více v nějakých videích, ale řekl jsem si, že by bylo fajn ze sebe dostat i nějaké prvotnější dojmy.
RESIDENT EVIL REQUIEM
První z trojice mě čekal Resident Evil Requiem, kterého jsem si zahrál ve sdíleném slotu s Terkou po boku Onimusha: Way of the Sword a Pragmata, o kterých se rozpovídám(e) jindy. A co na to říct? Už jen z dema mám pocit, že je to sakra dobrý Resident Evil. A to hlavně protože se vrací, alespoň z toho, co jsme měli možnost hrát, do těsných prostor. Prostor, ve kterých vás nahání monstrum. Z dílu Requiem prostě křičí druhý pokus o sedmý díl a já jsem jedině rád, protože to je zároveň díl, který mě do série skutečně dostal.
Už zkraje mě přitom fascinovala jakási „meta-hádanka“ s prostředím a samotným monstrem. Kromě řešení tradičnějších výzev jako najít klíč nebo podobný předmět pro postup dál, jsme museli dávat pozor na to, kde vlastně jsme a jak celé prostředí vypadá. Jakmile se totiž na nás monstrum seběhlo, museli jsme ho zahnat na osvícené místo. Což bylo těžší v momentě, kdy jedno takové místo najednou nemělo světlo. Utíkání před monstrem tak nebylo jenom běhání dopředu a v jeden nebo dvou momentech relativně krátké ukázky jsme museli monstrum nahánět kolem nábytku. Snad netřeba říkat, že to zvýšilo stres tak o desetinásobek. Žádná forma obrany v podstatě neexistovala. Buď utečete… nebo ne.
Samotné exhibiční demo bylo ve finále dost krátké, takže jsme ze hry neviděli žádný velký kus. Ale jako ochutnávka posloužilo skvěle, přestože se nejednalo o nic vyloženě nového. Představenou část jsme jednoduše v dalším díle Resident Evil očekávali a stejně tak jsme tušili, jak bude vypadat a jak se bude hrát. Každopádně graficky vypadá hra úplně famózně a opresivní temnota chodeb byla dokonalá. Tenhle nový díl je rovněž prvním, který nabízí možnost si přepnout kameru z pohledu první nebo třetí osoby dle libosti už při vydání. Vyzkoušeli jsme si oba módy a fungují vlastně tak, jak byste asi čekali. Pohled z první osoby více evokuje poslední díly série – zejména zmiňovanou sedmičku – pohled z třetí osoby, hlavně kvůli těsným chodbám, zase Resident Evil 2. A obojí se hrálo skvěle a úplně bez problémů. Jen byl teda na Grace, hlavní postavu, vtipný pohled v režimu z třetí osoby. Nahání ji sice obří monstrum, ale utíká, jak kdyby běhala ráno kolem bloku při cvičení.
Resident Evil Requiem vyjde 27. února 2026 na PC, PlayStation 5 a Xbox Series X/S.
CRONOS: THE NEW DAWN
Druhým hororovým zástupcem pro mě bylo polské Cronos: The New Dawn. Po zkušenostech Bloober Teamu s úžasným remakem Silent Hill 2 jsem čekal jakousi sci-fi verzi této série. Nečekal jsem, že pod ruku vlastně dostanu spíše sci-fi verzi Resident Evilu. Ale nestěžuju si. V Cronos: The New Dawn se totiž vydáváme do zhroucené minulosti, abychom zachránili budoucnost. Z příběhu jsem ale během dema zase tolik pochytit nemohl. Spíše nasát atmosféru post-kataklyzmatického prostředí dříve lidstvem obývaných zón.
Zejména z důvodu celkové délky dema jsem se nedostal k nijak výrazně odlišným částem hry, které by mi dovolily nabídnout více možností, jak hru odlišit od zmiňované série Resident Evil. Průzkum prostředí, hledání předmětů i dost podobné okno inventáře prostě na každém kroku evokovalo tuto sérii. Jen ve výrazně špinavějších, zničenějších a hnusnějších místech. Chodby postupně začaly být více olezlé takovým zvláštním organickým… něčím. A střílení do nechutných monster si také nedávalo na čas.
Přiznám se, že jsem se v jednom bodě dema zasekl a hledal, co mám dělat dál. Bylo to evidentní, ale ne tak zjevné; musel jsem totiž přeskočit jednu díru, udělat U-čko a seskočit dolů, což mě napoprvé netrklo. Ale ve finále šlo o velmi lineární úvod, který už takhle zkraje nabídnul zajímavé prostředí, trochu akce i hádanku. Přesně jako bych sám čekal od hry inspirující se Resident Evilem. Zkraje mě pak celkem překvapily dialogové volby. Dozvěděli jsme se, že některé takové volby budou spíše menší, ale jiné mohou klidně změnit i konec hry, kterých je ve hře hned několik. A na to se rozhodně těším. Jako na samotný příběh o cestování v čase zpět.
Cronos: The New Dawn dorazí už 5. září na PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S a Nintendo Switch 2.
Silent Hill f
Suverénně nejvíce času jsem pak strávil u Silent Hill f. Zatímco Resident Evil byl tak na 15 minut, Cronos: The New Dawn možná nějakých 20, u Silent Hill f jsem seděl zhruba hodinu a půl. Co jsem hrál, bylo sice od začátku příběhu, ale nešlo o speciální demo, nýbrž to, co se jevilo jako se vším všudy hotová hra. Takže jsem prostě mohl hrát, a hrát, a hrát… O příběhu toho moc prozrazovat nechci. Ten a jeho psychologičtější motivy jsou přece jenom jedním ze základních kamenů tohoto dobrodružství. Přesto prozradím, že nechybí nepopsatelná monstra, mlha i nějaké hrátky s tím, co je, a co není skutečné. Pokud jste hráli zejména remake (či originál) Silent Hill 2, spoustu společných prvků budete dobře poznávat.
Včetně trubky, kterou má hlavní hrdinka na obranu. Soubojový systém se zbraněmi na blízko se tedy vrací, ale tentokrát jde o pár kroků dopředu. A nabízí něco, co dokážu nejlépe popsat jen jako „resource management“. Trubku a další zbraně totiž nenajdete jen jednu, ale několik. A postupně se vám používáním rozbíjí. Vzácně můžete najít sadu nástrojů na opravu, ale spíše vás to nutí si své souboje vybírat. Zmlátit jednoho osamělého nepřítele na ulici vás může o pár minut později dost bolet. Ale chcete riskovat, že vás zažene do slepé uličky, ze které možná nakonec vyjdete ještě hůř?
Navzdory obecnější „linearitě“ se hra nebojí tu a tam více otevřít a nabídnout třeba spletité uličky vesničky Ebisugaoka, ve kterých můžete zabloudit nebo narazit na nějaká vedlejší místa. Obecně se mi takhle mechanika spotřeby zbraní celkem líbila, protože jsem věděl, že prostě nemůžu všechny umlátit. A i kdybych mohl, není vždy snadné ze souboje odejít bez zranění. Hlavní typ nepřátel, se kterými jsem se utkal, byly takové zvláštní… já vlastně nevím, jak lépe to popsat než jako bizarně zkroucené ženské verze Střihorukého Edwarda. Ty navíc měly tak nepředvídatelné útoky, že zůstat u nich bylo nebezpečné. Hlavně v momentě, kdy vás chytí a zasadí dost silnou ránu.
Soubojový systém ale přesto evidentně hraje velkou roli a je mu věnována řada mechanik. Za zmínku stojí kromě možnosti perfektního úskoku i jakási verze parírování/protiútoku. Když nepřítel udělá specifický útok označený takovým jemným ozářením jeho modelu a vy uděláte těžký úder, zasadíte jakousi posílenou verzi, která většinou nepřítele i na chvíli ochromí. Načasovat tyhle protiúdery je ale těžké. Samotné okno totiž není moc velké a spíše se budete muset časem naučit tyhle útoky a okna předvídat z animací.
Těžký úder lze zasadit i v momentě, kdy použijete „focus“ a chvilku vydržíte na protivníka v tomto módu koukat. Focus je přitom jakási energie, která se postupně vyplýtvá. A ačkoliv se rovněž po chvíli dobije, můžete o její maximální hodnotu postupně přicházet. Právě třeba tím, že se necháte od nepřítele chytit.
Maximální focus jde sice zase dobít přes různé poživatelné předměty, které najdete, ale i těmi je dobré neplýtvat. Nejen, protože jich logicky není nekonečno, ale také protože můžete některé z nich vyměnit u svatyní (sloužící mimo jiné jako úložná pozice) za faith. A tu pak vyměnit za nějaké předměty, ze kterých dostanete bonus či permanentní vylepšení statistik. Jinými slovy – čím lepší jste, tím lepší můžete být. Čím horší jste, tím horší budete. A to dost razantně přidává na stresu a snaze hrát hru co nejvíce perfektně to jde.
Což se řekne snáze, než udělá. Hlavně když v jedné sekci musíte splnit hádanku a najít správný obrázek, zatímco slyšíte velmi rychle se přibližující dupání úplně nového monstra v temné, nepříjemné lokaci.
Silent Hill f vyjde už 25. září na PC, PlayStation 5 a Xbox Series X/S.
Dohromady tedy musím říct, že mě každá hra mile překvapila svým vlastním způsobem. Atmosféricky těsný Resident Evil Requiem má výbornou prezentaci i dobře známou hratelnost. Cronos: The New Dawn nabízí zajímavý koncept sci-fi survival hororu a Silent Hill f přesouvá sérii do Japonska, ale ne mimo to, co ji dělá silnou. A tím je zaměření na tísnivou akci i psychologické hrátky. A zcela upřímně se nemůžu dočkat všech tří her. Ačkoliv mám u každé z nich rovněž nějaké obavy. Ať už jde o to, aby si Resident Evil udržel svou atmosféru do konce; aby Cronos naplnil svůj potenciál a aby Silent Hill f… No, vlastně u Silent Hillu zase tolik obav nemám, abych pravdu řekl.


