Magazín · Reportáže · v pondělí 9. 9. 2024 16:00
Udělali jsme hru, která může být úplně ta první, co si dítě zahraje, říká art director Astro Bota
„S Astro Botem jsme měli možnost překlenout generační propast,“ líčí art director Astro Bot Sebastian Brueckner. Naše redakce byla jedna z několika, která měla tu možnost účastnit se skupinového rozhovoru ohledně nejnovějšího hitu na PlayStationu 5. Probírala se nostalgie k 30 letům PlayStationu a jeho nejrůznějších značek a jak malý robůtek spojuje nové hráče s těmi ostřílenými. Děkujeme Lukáši Hruškovi z české pobočky Sony za zprostředkování příležitosti.
NEJVĚTŠÍ DOBRODRUŽSTVÍ
Minulý týden se robot Astro vydal na své dosud největší dobrodružství. Hráči se s ním už moc dobře znali například z VR titulu Astro Bot Rescue Mission, ale hitem se stal až s vydáním PlayStationu 5. Na každém stroji totiž byla předinstalovaná hra Astro's Playroom. Ta sice sloužila jako ukázka toho, co dovede hardware nové generace a ovladač DualSense, roztomilý robůtek ale rychle přirostl k srdci všem majitelům konzole od Sony a stal se z něho de facto maskot. Dalším krokem tedy bylo udělat plnohodnotný titul.
„Když jsme vydali Playroom, dostali jsme pozitivní vazbu hlavně na využití DualSense. Už tehdy jsme prototypovali plno dalších věcí pro tento magický ovladač. Chtěli jsme toho prozkoumat mnohem víc, a tak jsme si řekli, že to dotáhneme někam dál. Už tolik jsme toho měli v našich hlavách, předtím jsme jen škrábali po povrchu,“ popisuje Brueckner prvotní impulzy vývoje.
Zdroj: SonyAstro Bot čelí ve své plnohodnotné hře větší, ale ne nutně lepší výzvě
Stejně jako pro Astra, tato hra byla zatím největším dobrodružstvím i pro Team Asobi. „Na naše poměry to je velmi, velmi velká hra. Plnohodnotný titul, tuny power upů, dohromady se vším myslím 80 úrovní. Velká znovuhratelnost, dost dobrých, těžkých výzev a do toho ještě přidáme DLC. Je to rozhodně jedna z našich největších her a myslíme si, že úplně v pohodě stojí na vlastních nohou,“ líčí art director.
Recenze mu dávají za pravdu. Jak jsme psali nedávno, jde o nejlépe hodnocenou hru letošního roku. Brueckner si prý kritický úspěch hry ještě nedokázal uvědomit. „Navíc děláme na DLC, takže jsme dost zaneprázdněni. Ale užíváme si přijetí hry a jsme velmi šťastni, že lidi zbožňují hru hrát, protože jsme se strašně bavili při její tvorbě,“ svěřuje se.
PRVNÍ HRA, VÝZVY A NOSTALGIE
Brueckner je velmi pyšný, že pomáhal vytvořit hru, kterou ocení všechny generace hráčů. „Byla to pro nás velká čest. Udělali jsme hru, jež může být ta úplně první, kterou si dítě zahraje,“ říká. Podotýká, že vybalancovat hru, aby si ji užili jak ti nejmenší, co s hrami začínají, ale i hardcore hráči bylo obtížné. Při navrhovaní náročnějších levelů si kladli za cíl, aby zvýšili obtížnost, aniž by zasahovali do klíčových mechanik hry. „Ty jste se už totiž naučili a nebylo by fér je měnit,“ vysvětluje. Jako příklad uvádí, že k zničení nepřátel stačí jedna rána, ale stejně tak k zničení vás. V náročnějších levelech tak pro ně nebylo možné, aby udělali nepřátele odolnějšími.
Kromě dodatečných náročných výzev může zkušeným hráčům Astro Bot nabídnout i nostalgii. „Každý hráč, který vyrůstal se staršími generacemi skákaček, bude mít příjemné vzpomínky na výzvu a zábavu, se kterou se střetl,“ popisuje Breuckner. Astro Bot vzdává hold velkému množství značek, které byly s PlayStationem spojené za jeho 30letou existenci. Ve hře naleznete plno odkazů a kostýmů, které vyvolávají vzpomínky na hry všech žánrů. Team Asobi ale nechtěl zůstat jen u kosmetiky. „Řekli jsme si, že bychom mohli expandovat na konceptu kostýmů pro Astro Boty, který jsme měli už v Playroomu, a potencionálně propůjčit schopnost některé z těchto postav Astrovi,“ líčí jeden z nápadů na počátku vývoje.
Kámen úrazu ale bylo nalézt schopnost, která by se hodila do žánru skákaček a neškodila jeho základní hratelností smyčce. Přesto se jim povedlo vytvořit několik prototypů a s jedním takovým šli do studia Santa Monica, kteří stojí za sérii God of War. „Řekli jsme jim, že máme prototyp, ve kterém Astro háže Kratovu sekeru. Ptali jsme se jich, jak se ohledně toho cítí a byli nadšení. Mohli jsme představit tuhle sérii dětem, nové generaci, která tuhle hru ještě ani nemůže hrát,“ vypráví art director. Nesmírně si váží důvěry, kterou do nich vložila různá studia a umožnila jim do hry implementovat tyto „cosplaye“.
VYLADĚNÝ, MAGICKÝ ZÁŽITEK
V Asobi Teamu měli pevně danou vizi, ze které neustoupili. Chtěli vyladěný, singleplayerový zážitek, který plně využívá hardware PlayStationu 5 a ovladač DualSense. „DualSense je velmi úzce spojený s touto hrou a dělá ji výjimečnou. Užíváme si práci s hardwarem. Máme povinnost, aby hardware a hra byli silně provázány a spolu vyvolali magický zážitek,“ popisuje Sebastian Brueckner. I z tohoto důvodu nemají plány k vydání verze pro PC.
Padla i otázka, proč ve hře není možnost dívat se na ni skrz hledí virtuální reality. „Tahle hra byla navržena kompletně pro PlayStation 5 a jako 2D zážitek. Na VR mód jsme neměli čas. Navíc jsme nechtěli prostě jen plácnout VR na 2D hru. Už předtím jsme udělali VR hru, víme, co to obnáší. Prioritou pro nás bylo udělat velmi příjemný zážitek ve 2D, nebylo naším cílem udělat VR hru,“ vysvětluje art director.
Zdroj: SonyAssassin’s Creed, Worms, Stellar Blade a další hry mohou zavítat do Astro Bota
Z podobného důvodu hra nemá kooperaci. „Víme, že kooperace může být kouzelná, hlavně když hrajete s mladším publikem. Chtěli jsme, abyste při hraní kdykoliv mohli předat ovladač někomu dalšímu. Mladšímu, nezkušenému. Což samozřejmě není to samé jako hraní spolu,“ uznává. Na implementaci kooperace nebyl při vývoji čas a nic takového ani do budoucna neplánují.
Jak se můžete dočíst i v naší recenzi, jejich vizi se jim naplnit povedlo. Chválíme v ní plynulou hratelnost a nádherný audiovizuál, který ale není na úkor technickému stavu hry. A samozřejmě oceňujeme i různorodý level design. „Při navrhování levelů jsme se soustředili na pestrost,“ říká Brueckner. Uvědomuje si, že Astro Bot není narativní hra, kde se s hlavní postavou a herním světem sžijete skrz její děj. Tady tak činíte pomocí explorace světa. Průzkumem levelů s Astrem si podle něj vytváříte vlastní příběhy. Team Asobi chtěl, aby tyhle krátké příběhy byly svěží s každým levelem, který hráč bude hrát.
Ze Sebastiana Bruecknera sršelo nadšení pro hru, kterou pomáhal vytvořit, pro PlayStation jako takový a pro žánr skákaček celkově. „Myslím, že tu je hodně dalších, skvělých skákaček. Možná ne v tak velkém měřítku. Je tu ale mnoho lidí, kteří milují takovéto hry tvořit a je tu mnoho lidí, kteří je chtějí hrát,“ prohlašuje. Nám nezbývá než souhlasit.