Peníze hýbou světem. Platí to skoro tak dlouho, co vůbec existuje lidstvo. Jenže peníze také přichází v mnoha podobách – nemusí jít jenom o mince nebo bankovky jako za dob našich rodičů a prarodičů. Všichni určitě alespoň jednou slyšeli třeba o bitcoinu; nehmatatelném nic, které má několikanásobně vyšší cenu než zlato. Dnes se s těmi vůbec největší částkami neobchoduje fyzicky a jednou takovou možností, jak to dělat, jsou investice. Cenné papíry. Nebo trochu lidověji řečeno: akcie. 

Veřejně obchodovatelné firmy, což je více než značná část těch, které znáte a jejichž produkty používáte, jsou závislé na investorech. Na lidech, kteří drží jejich akcie – určité procento vlastnictví firmy – kteří ve větší či menší míře rozhodují o dalším směřování společnosti a kteří do toho ty miliony dolarů neládují z dobré nálady. Cena akcií totiž neustále stoupá a klesá. Něco se povede? Hodnota akcií stoupne, investoři drží větší hodnotu než předtím a jsou šťastní. Něco se naopak nepovede? No, to je velké špatné. Možná si dupnou a vymění celého ředitele společnosti.

Toto téma vzniklo ve spolupráci s XTB. Propagační materiál je ve videu uveden v čase od 24:23 do 27:04. Uvedená marketingová spolupráce je spojena s peněžní či nepeněžní odměnou.

Link na registraci včetně podmínek pro akcii zdarma

Za běžným fungováním firmy, které dennodenně vidíme – za všemi těmi výstupy hlavounů, PR řečmi a nadšenými prohlášeními o lepší budoucnosti – se skrývá úplně jiný kolos. Kolos investic a akcií, o kterém si dnes podrobněji povíme a připomeneme si některé velké herní momenty, které se s tímto tématem pojí.

JAK INVESTOŘI OVLIVŇUJÍ HRÁČE?

Asi se teď ptáte, proč by nás jako hráče měly zajímat nějaké akcie, ceny nebo investice. Ale skutečně měly. A možná víc, než si myslíte. Vývoj her, ať už je dělaný s láskou, nebo ne, je zkrátka byznys. Byznys, ve kterém se točí obrovské množství peněz. Je jedno, jestli jste vývojář nebo nadnárodní korporace s tisícovkami zaměstnanců. Je jedno, jestli hru tvoříte s vášní, nebo jen programujete jako jeden článek v dlouhém řetězci. Na konci dne na tom prostě musíte vydělat. Láska ke hrám vám složenky ani hypotéku nezaplatí, i když by to bylo hezké.

Hry se vydávají proto, aby vydělávaly – to je prostý fakt. A kdo chce, aby vydělávaly co nejvíc? Právě investoři. Lidé, kterým z vydání plyne nejvíc peněz a kteří potřebují, aby se jejich vložené prostředky a důvěra zhodnotily co nejvíce a častokrát ideálně i co nejdříve. Může to znít trochu sobecky, ale každý chce mít jistotu, že se mu jeho investice nejen vrátí, ale ideálně ještě pořádně znásobí. A koneckonců… o tom investování přece ve finále je, ne?

Právě investoři, kteří často nerozumí nebo vlastně ani nechtějí rozumět hráčům, jsou jakousi neviditelnou rukou celého herního světa a v očích mnoha i kaz. To oni ve většině případů rozhodují, co se bude vyvíjet, kdy se to bude vydávat a jakým způsobem. Jsou to lidé, kteří se nerozhodují z pocitů, ale z chladné kalkulace. A vše, co je zajímá, jsou čísla. Samozřejmě existují i herní studia, která mají větší volnost nebo jsou sama sobě akcionářem, a v takovém případě si o těchto věcech rozhodují sama. Ale věřte tomu, že na konci téměř každého řetězce stojí člověk nebo skupina lidí, kteří potřebují, aby hodnota akcií šla nahoru. Jakýmkoliv způsobem.

A kdo je vlastně ten „investor“? Nejčastěji jsou to vydavatelé, kteří vývoj financují, zastřešují a marketingově podporují. Případně to mohou být akcionáři – tedy větší či menší skupiny lidí, kteří drží akcie firmy a díky tomu mají na základě vlastněného podílu i rozhodovací právo.

Velmi často jsou to právě oni, kdo tlačí na dřívější vydání. A i proto v posledních letech vidíme trend vydávání titulů, které jsou rozbité nebo nedodělané. Vývojáři chtějí vidět své životní dílo v technicky dodělaném stavu. Ale každý měsíc vývoje navíc je pro investory bolestivý. Ti často potřebují vidět návratnost svého kapitálu v určitých fiskálních obdobích. Stačí se podívat na příklad v podobě Cyberpunku 2077. Vývojáři věděli, že hra by ještě snesla další odklad, ale investor už o dalším posunu slyšet nechtěl. A výsledek? Všichni víme, jak to při vydání vypadalo. Navzdory tomu, že se v jádru skrýval unikátní a silný zážitek, který po aktualizacích a letech další podpory konečně máme v kompletní podobě.

A podobných případů bychom v historii našli desítky. Stejně tak jsou to často investoři, kteří rozhodují o tom, že hra bude oznámena ještě dřív, než vůbec existuje jasná vize. V době, kdy je projekt teprve v rané fázi vývoje. A proč? Kvůli akciím. Nic totiž nehýbe světem finančních trhů tak dobře jako spekulace, hype a očekávání. Krásným příkladem může být dnes už mrtvý Anthem.

Bohužel dalším faktorem, který ovlivňuje nás všechny, je i to, jaké hry vlastně vycházejí. Možná si už několik let říkáte, proč třeba takový Assassin’s Creed pořád jede podle stejné šablony, která už snad nikoho nemůže bavit. Proč velká studia tak málo riskují a nezkoušejí nové značky, nové mechaniky nebo skutečné inovace. Proč to často zůstává jen na malých indie studiích. Odpověď opět najdete u těch samých lidí. Investoři totiž milují predikovatelnost a hlavně sázku na jistotu. Nikdo nechce riskovat a už vůbec ne ve chvíli, kdy ve hře visí miliony, ne-li miliardy dolarů. Raději proto vznikne třicáté pokračování Call of Duty než projekt s nejistým výsledkem. Což o to, že by vyšel další Titanfall, který bude roky po vydání opěvovaný. Nebude se prodávat? Tak to nemá cenu. Raději pojďme tlačit další battle royale, protože my určitě vytvoříme další Fortnite, to zaručeně funguje, máme na to podklady. Nebo zombie střílečku či extraction shooter, který zrovna trenduje.

A někdy je dokonce jednodušší vsadit na nostalgii a přinést už páté vydání The Last of Us a desáté vydání Skyrimu než riskovat posunutí značky do neprozkoumaných vod, kde nikdo neví, jestli se investice vrátí. A v neposlední řadě právě tito lidé často stojí i za agresivním rozšiřováním mikrotransakcí, lootboxů a battle passů. Jsou to oni, kdo tlačí na vytváření stále nových způsobů, jak z hráčů dostat ještě o něco víc peněz. Takže až příště budete sledovat tu krásnou animaci otevírání další bedny, kterou jste si právě koupili, možná si vzpomenete, kdo za tím vším vlastně stojí. Ilumináti. Teda, ehm, investoři.

Bohužel ale v poslední době očividně ani úspěch nepomáhá a jak vidíme stále častěji, herní svět přechází do zcela nové éry. I zisková studia najednou propouštějí nebo se ruší úplně. Vzpomeňme si například na vývojáře Hi-Fi Rush, studio Tango Gameworks. Přestože jejich hra byla mezi kritiky i hráči chválena do nebe, Microsoft se rozhodl, že titul nebyl natolik úspěšný, aby mělo smysl tým dál podporovat. Výsledkem bylo rozpuštění celého studia. Kde ale jeden investor ztratí zájem, tam druhý může vidět příležitost, a tak studio našlo své útočiště pod Kraftonem, který v jejich kreativitě onu hodnotu našel. 

Dalším příkladem jsou nedávné zprávy o propouštění ve studiu DICE, které přitom stojí za obrovským finančním úspěchem Battlefieldu 6. Jak je tedy vidět, ani úspěch už dnes automaticky nezaručuje spokojenost investorů. A proč? Optimalizace nákladů a zvyšování dividend pro akcionáře. Čím více totiž firma vydělává, tím více může vyplácet lidem, kteří drží její akcie. Tedy ne těm, kteří na hrách pracují, ale těm, kteří do nich investují.

Bohužel ze stejného důvodu se nikdy nedočkáme ani desítek, možná stovek projektů, které byly zrušeny v různých fázích vývoje. Pokud totiž investor nevidí potenciál stát se megahitem, raději projekt ukončí a náklady odepisuje jako ztrátu, než aby riskoval, že hra nevydělá tolik, kolik by musela na jeho další Ferrari. Přece si nebude kupovat jen další BMW, že jo.

Realita je tak někdy o něco pochmurnější, než bychom si přáli. Kde by dnes hry mohly být, kdyby nebylo tlaku akcionářů a investorů? Čistě z realistického hlediska, spousta z nich by ani být nemusela. Občas je těžké se na pouhém výdělku z her uživit a ty investice prostě nutné jsou, aby mohly vvznikat ambiciózní projekty. Nutné zlo a tak, znáte to. Trochu snílský pohled, kde by hry bez špatných investorů mohly být, je otázka, na kterou částečně odpovídají ty vzácné případy, kdy mají vývojáři stále větší slovo. Zároveň ale není potřeba vidět všechno jen černobíle. Jsou tu dobří investoři, kteří se zajímají a kteří chtějí kvalitní hry. Navíc ne vždy může být jen jejich chyba, že titul neuspěje, ale může jít o neschopný management nebo prostě jen o špatnou vizi projektu. Zkrátka nechceme hned házet všechny investory do jednoho pytle a ukazovat je na ně jako na ty zlé loutkáře, kteří tahají za nitky celého herní průmyslu. Ona když je totiž hra dobrá, tak, jak se již několikrát ukázalo, dokáže vydělat a jsou ve finále spokojení všichni.

Je tu ale ale ještě jedna důležitá věc, které se investoři bojí. A ano, jsem to my hráči. Máme také svůj hlas. A možná větší, než si myslíme.

JAK HRÁČI OVLIVŇUJÍ AKCIE?

Možná si říkáte, jak můžeme něco ovlivnit? Však jsme jen malé ryby. Ale je nás hodně. A nenechte se zmýlit: investoři z nás mají strach. I ten největší investiční fond je totiž ve finále závislý na jediné věci. Naší ochotě vytáhnout kartu a zaplatit. V posledních letech jsme už několikrát ukázali, že hráči nejsou jen tupé stádo, ale síla a hlavně nástroj, který hýbe celým trhem a náladou na burze.

Doba jde kupředu a časy, kdy názory a recenze byly jen jakousi zpětnou vazbou jsou už dávno pryč. Dnes je to finanční nástroj. Závisí na něm i takové věci, jak je vyplácení prémií vývojářům. Když se totiž hráči začnou bouřit, dopad na hru je okamžitý a hlavně tvrdý. V době sociálních sítí, Redditu a mnoha dalších platforem se názory šíří velmi rychle a hlavně i mezi širokou veřejnost, nikoliv jen úzkou skupinu nerdů jako tomu bylo kdysi. A svět algoritmů pracuje jednoduše. Špatné názory rovná se špatná hra. Co to v praxi znamená? Špatné zprávy se šíří rychle a pro investory je to často jasný signál k tomu prodat své akcie. A pád trhů není pro investory nikdy nic dobrého. Pokud se zrovna nerozhodujete naopak nakoupit.

Navíc kolektivně máme sílu. Když se nám něco nelíbí, tak se nebojíme to dát najevo. Vzpomeňme si například na bojkot Star Wars Battlefront II a jejich lootboxů nebo na vlnu NFT ve hrách. Ještě pár let zpátky to vypadalo, že si bez skinu nezahrajeme už ani hledání min. Společnosti do tohoto odvětví sypali miliony a EA nebo Ubisoft v tom viděli budoucnost herního byznysu. Ale síla hráčů je donutila stáhnout se a kde jsou NFT teď? Jen další splasklou bublinou. Bohužel jsou i věci, které jsme si jako hráči líbit nechali a už se staly součástí herního světa natolik, že už tu dost pravděpodobně zůstanou. Třeba battlepassy nebo obecně systém DLC. Dokud teda někdo nepříjde zase s něčím jiným a „lepším“.

Navíc jako hráči máme i další nástroje, které nám pomáhají být slyšet. Refundace jsou silný nástroj, jak se mohl přesvědčit například CD Projekt Red. Kvůli špatnému technickému stavu nastala masivní vlna vracení peněz, a to až do takové míry, že Cyberpunk 2077 byl kompletně stažen z PlayStation Store. I společnost Sony, která má systém refundace na systémech PlayStation pro nás hráče opravdu špatný – jakmile hru začnete byť jen stahovat, nemůžete ji vrátit – povolila a hru vracela. Právě tohle uštědřilo investorům tvrdou lekci. Akcie se z původního hypu propadly o více než 50 % za několik měsíců a pro celé studio a hlavně akcionáře to byla tvrdá rána, ze které se vzpamatovávali opravdu dlouho. Ani teď hodnota jejich akcií zdaleka nedosahuje toho, kde byla v době největšího hypu kolem Cyberpunku. Uvidíme, jestli Zaklínač 4 dokáže udělat stejnou vlnu nákupů, jako tomu bylo před šesti lety.

Navíc trend posledních let je zcela jasně viditelný. Chceme skvělé nápady, inovace a není potřeba, aby hra byla dokonalá. Aby měla grafiku lepší než reálný svět. My chceme prostě něco, co bourá korporátní šablony. Úspěchy her jako Palworld, Helldivers 2, Clair Obscure, Silksong, Hades, Slay the Spire 2, to všechno jsou případy, kdy jako hráči sáhneme po skvělé hře od menších vývojářů jen protože víme, že někdo nad ní přemýšlel. Ne jen, že oprášil již třikrát okopírovaný koncept a narval ho do nového prostředí. Trend je teď takový, že hráči rádi investují každou korunu mnohem radši do zábavného indie titulu, než aby popoháněli korporátní mašinérie. I když zase musíme si nalít čisté vody. Marketing velkých společností prostě funguje skvěle a menší projekty, které by si občas zasloužily pozornost, zapadnou v propadlišti dějin. A jindy hráči zase preferují, když vyjde klidně i velká hra, ale je prostě... v pohodě. Funguje, je kompletní, bez zbytečných kravin okolo. Krásným příkladem je teď Resident Evil Requiem, který se prodává jako rohlíky.

Pokud přestaneme akceptovat nedodělané polotovary a agresivní monetizaci, investoři budou muset změnit strategii. Ne proto, že by nás začali mít rádi, ale proto, že v jejich světě není nic horšího než investice, kterou nikdo nekupuje. Příště až uvidíte trailer na hru, která vypadá jako přes kopírák, vzpomeňte si – máte moc to změnit. Stačí nepředobjednávat. Stačí počkat. Stačí být hráčem, ne jen spotřebitelem.

JAK KOMUNITA REDDITU NEOVLIVŇUJE VŮBEC NIC?

Už jsme probrali, jak dokáží akcionáři ovlivňovat herní společnosti a jak na oplátku dovedou hráči místy zatočit s peněženkami akcionářů. Teď mi ovšem připadá důležité říct, jak velký vliv má hodnota akcií na skutečné fungování firem. Společnosti ze zásady vznikají jako soukromé a mohou tak mít jednoho i více jasně deklarovaných majitelů. Pro to, aby se staly veřejně obchodovatelnými, je tak potřeba, aby se původní vlastníci vzdali jisté části svého vlastnictví. Proč by se ale kdokoliv chtěl dobrovolně o svůj podnik dělit? Důvodem je nejčastěji cashflow – finanční injekce. 

Pokud má společnost skvělý nápad či produkt, může být poměrně zdlouhavé růst přirozeným tempem. Firma tak nabídne IPO, tedy primární veřejnou nabídku svých akcií, a peníze z jejich prodeje putují přímo do společnosti a mohou být využity na další rozvoj. V jednom dni se tak její volné prostředky můžou vyšplhat i k několika milionům dolarů, které se následně mohou investovat do jejího rozvoje. Pod tím si můžeme představit lepší marketing, vstup na nový trh anebo v případě herního vývoje zaměstnání nových zaměstnanců a zkvalitnění produkce. To vše může vést k rychlému rozvoji společnosti a následně se projevuje na hodnotě přeprodávaných akcií, jejichž cena ukazuje, jak moc se firmě daří, nebo jak trh věří, že se jí daří.

Ne vždy tato hodnota ovšem skutečně odráží reálný stav věcí. Dokonalým příkladem tohoto jevu byla aféra kolem videoherního obchodu GameStop. Tomu se dlouhodobě nedařilo kvůli pozvolnému útlumu nakupování fyzických verzí her. Pobočky společnosti se uzavíraly a cena akcií letěla až hranici jednoho dolaru. Skupina fanoušků na subreditu WallStreetBets ale předvedla naprosto husarský kousek. Pod honosným záměrem záchrany obchodu začali její členové akcie skupovat a podařilo se jim vyhnat jejich hodnotu až k neuvěřitelným 80 dolarům za kus. Tehdy k tomu pomohly i tweety Elona Muska. Uživatelé Redditu se tak naplno vysmáli skutečným obchodníkům z Wall Street. Za vším stála oblíbená praktika „shortování“. Ta funguje tak, že pokud obchodník očekává pokles ceny jisté akcie, tak si ji může vypůjčit, okamžitě prodat za aktuální hodnotu a po dohodnuté době znovu koupit a vrátit. Pokud akcie skutečně klesnou, jedná se o zisk. Pokud ale jako v případě GameStopu dojde k bezprecedentnímu nárůstu ceny, tak obchodník prodělá a v tomto případě se to stalo velkým finančním domům. To se samozřejmě obchodníkům z Wall Street nelíbilo. Když to dělají oni, je to naprosto legitimní. Když to udělá někdo jim, je to naprosto protiprávní a neetické.

Přečtěte si také: Jak vypadá Assassin’s Creed Shadows na Switchi 2 ve srovnání s ostatními konzolemi?

Smutné na celé situaci bylo každopádně to, že obchodu GameStop tento zásah finančně nikterak nepomohl. Firma totiž reálně dostává peníze pro chod pouze v případě oné primární nabídky akcií. Za kolik si následně lidé její podíly přeprodávají mezi sebou, se jí přímo netýká. V danou chvíli se tak obohatili pouze ti, kteří se akcií zavčasu zbavili v době nejvyšší poptávky. Mediální shon kolem ale přesto obchodu pomoci mohl. Akcie společnosti se totiž ustálily někde kolem 25 dolarů za kus. GameStop zájmu využil a zvládl své podnikání poněkud přeorientovat: začal prodávat hračky a gadgety.

Příběh GameStopu měl v zásadě ještě celkem dobrý konec. Ukázkovou bublinu hodnou zápisu do ekonomických učebnic má ovšem herní průmysl ještě jednu. Americká esportová a organizace FaZe Clan. Ta původně vznikla jako skupina hráčů tvořících na YouTube videa z Call of Duty. Díky enormnímu zájmu o jejich obsah i tým se jim poté dařilo růst a rozšiřovat své pole působnosti. Zájem měly i mnohé světové celebrity, a tak mezi členy FaZe byl například i Snoop Dogg. Společnost s velkým očekáváním vstoupila na burzu v roce 2022 prostřednictvím takzvaného SPAC mergeru. Místo vlastní primární emise akcií se vlastně vytvoří prázdná společnost. Ta je založena za účelem nasbírání peněz investorů a nasledně sloučena s původní firmou, která se automaticky stane veřejně obchodovatelnou. Jedná se tak o určité urychlení procesů, které jsou běžně ke vstupu na burzu potřeba.

FaZe byl na začátku oceněn na neuvěřitelných 725 milionů dolarů, což je na poli primárně esportových firem neuvěřitelné číslo. V srpnu 2022 se tak jedna akcie prodávala kolem 20 dolarů. Už v říjnu ovšem hodnota klesla na 3 dolary a v září roku 2023 už spadla na 0,15 dolarů za akcii. Jedná se tak o propad o více než 99 %. V postcovidové době byl esport silně přehypovaný, což způsobilo prvotní enormní zájem investorů, ovšem brzy se ukázalo, že esportový tým včetně mediální divize je poměrně těžké finančně uživit. Americké burzy mají pravidla, že společnosti, jejichž akcie se dlouhodobě obchodují pod hodnotou jednoho dolaru, mají být z burzy staženy. Ve finále tak FaZe za přibližně 17 milionů dolarů skoupila společnost GameSquare Holdings.

JAK VELCÍ POLYKAJÍ TY MALÉ

Nás hráčů se ovšem ve velké míře dotýká i to, jak spolu obchodují jednotlivé firmy. U ničeho to nejspíš není více evidentní než v případě odkupů a akvizic. Jednou takovou, na kterou můžeme z relativně nedávné doby stále pamatovat, je nákupní horečka Microsoftu. Ta ve velké míře začala finalizací koupě společnosti ZeniMax Media začátkem roku 2021. Pod ZeniMax Media patří především celé vydavatelství Bethesda Softworks. V jeho katalogu najdeme třeba Bethesda Game Studios, Arkane Studios, id Software nebo Machine Games. A také značky jako The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein nebo Doom. Akvizice Microsoft stála 7,5 miliard dolarů. Něco kolem 150 miliard korun. Zdaleka nešlo o první takovou akvizici Microsoftu. Jinou vysoce profilovou byla už v roce 2014 koupě společnosti Mojang, a tedy rovněž práv na celý Minecraft.

Asi největší nákupní moment ale přišel až koncem roku 2023, kdy se uzavřela dohoda o nákupu giganta Activision Blizzard za rekordních 75,4 miliard dolarů. To je jeden a půl bilionů korun, tedy například celý státní rozpočet roku 2019. Cena byla v momentě dohody uzavřena na 95 dolarech za akcii, kterých v ten moment měla firma 786 milionů. Vlastníci akcií – malí i velcí – tak byli nákupem odškodněni touto hodnotou.

Víceméně stejný případ z poslední doby potkal i akcionáře společnosti Electronic Arts. V jejím případě se aktuálně o finalizaci odkupu snaží soukromý fond z území Saudské Arábie. EA disponuje 250 miliony akcií, jejichž cena se aktuálně pochybuje na přibližně 200 dolarech, a pokud akvizice projde, akcionáři budou vyplacení 210 dolarů za akcii.

Klíčovými slovy jsou „pokud akvizice projde“. Jakmile totiž takto velké firmy nebo entity kupují jiné, obzvlášť když jde o Ameriku, do celé diskuze se vkládá i Federální obchodní komise nebo další obdobné orgány. Ty mají za úkol zjistit, zda jsou nové podmínky přijatelné, jestli se akvizice nijak negativně nebo ve velkém nedotkne pracovních sil, nabídek nebo mezd, a především jestli nová firma nebo entita díky akvizici nezpůsobí na trhu monopol. To se aktuálně v případě EA a Saudů řeší – zejména pak ohledně otázky jakési „invaze“ jiného národa do jedné z největších amerických firem – a u Microsoftu s Activision Blizzard se to řešilo celé měsíce. Zástupci Microsoftu museli u soudů dokazovat své účely a přistoupit na podmínky týkající se nadcházejícího fungování firmy.

Samotné akvizice na podobném měřítku tak do jisté míry, navzdory všemu, o čem jsme se tu dnes bavili, nejsou jenom o penězích. A přesto, ve finále, je tomu přesně naopak. Pokud by měl vlastník nějaké firmy plné právo si dělat, co chce, mohlo by to taky skončit dost bídně. Do jisté míry je důkazem přesně toho společnost Embracer Group.

Švédský holdingový gigant, podobně jako Microsoft, měl nákupní horečku. Během zhruba dvou let mezi roky 2020 až 2022 skoupil něco kolem 65 až 80 studii v celkové hodnotě zhruba 9 miliard dolarů. Mezi nejvýznamnější patřily třeba Asmodee (vydavatel deskových her), Gearbox Entertainment, Saber Interactive nebo Crystal Dynamics a Eidos-Montréal. Obří expanze nebyla ovšem bezmyšlenkovitá. Společnost Embracer Group byla před dokončením investiční dohody se saúdskoarabskou skupinou Savvy Games Group, díky které měla získat 2 miliardy dolarů. Dohoda samotná ovšem padla. A velmi rychle muselo dojít na škrty. Švédský Embracer Group si tak bez předchozích soudně nařízených závazků, které americký Microsoft naopak do jisté míry měl, mohl dovolit propustit tisíce lidí jen kvůli vlastní neschopnosti a „protože chtěli“. Kromě více než 80 zrušených projektů a 44 zavřených studií o práci přišlo přibližně pět tisíc lidí.

Tohle se ale ve větší i menší míře děje po celém světě furt. A každá taková akce, kterou musí společnost veřejně oznámit, ve finále hýbe i s těmi cenami akcií jako takovými, které si můžete klidně i vy koupit.

JAK SE SPEKULUJE S RUKAVICEMI A BANÁNY?

Extrémní případ toho, jak se může hodnota libovolné komodity měnit, jsme zažili poměrně nedávno. V říjnu minulého roku zažil trh s předměty v Counter-Strike 2 jeden z největších otřesů ve své historii. Jedna relativně malá herní aktualizace totiž změnila způsob, jakým lze získat ty nejvzácnější kosmetické předměty, tedy rukavice a nože. V důsledku toho se hodnota celého trhu během krátké doby propadla ze zhruba z šesti miliard dolarů na přibližně polovinu. Některé konkrétní skiny ztratily během několika hodin stovky eur ze své hodnoty – například nůž Stiletto Slaughter spadl ze 770 dolarů na 237. Pro běžné hráče to byla jen další aktualizace. Pro lidi, kteří ve skinech drželi velké peníze, velmi bolestivý zásah do jejich portfolia.

Obchodování se skiny přitom funguje překvapivě podobně jako klasický trh. Hráči mohou předměty získat z beden, náhodných dropů nebo je koupit od jiných uživatelů. Na komunitním trhu Steamu pak jednoduše nastaví cenu a čekají, jestli si jejich předmět někdo koupí. Z každé transakce si Valve bere přibližně patnáctiprocentní provizi, zatímco zbytek putuje prodávajícímu – ovšem pouze do Steam peněženky. Právě proto vznikla celá síť externích tržišť, kde lze skiny kupovat i prodávat za skutečné peníze a kde se z virtuálních předmětů stává de facto obchodovatelná komodita. Tyto weby pak důmyslně obchází celý finanční ekosystém Valve. Používají speciální směnné účty, které v rámci Steamu přebírají prodávané a kupované předměty formou prosté uživatelské bezplatné výměny. Tím tedy z ceny odpadně spropitné Steamu, ve kterém je ovšem započítána i provize pro vývojáře dané hry.

Celá situace ukázala, jak extrémně volatilní tento trh je. Hodnota skinů může vyrůst díky popularitě hry nebo vzácnosti předmětu, ale stejně rychle ji může zničit jediná aktualizace vývojářů. Stačí změnit pravděpodobnost dropu, přidat nový způsob získávání předmětů nebo upravit herní mechaniku a miliony dolarů virtuální hodnoty se během pár hodin rozplynou. Investování do digitálních předmětů tak může být lákavé, ale ve skutečnosti stojí na mnohem křehčích základech než jakýkoliv klasický finanční trh. Celý obrovský propad tak byl hlavně důsledkem davové paniky, kdy uživatelé začali prodávat své pečlivě nastřádané předměty pod cenou. Uživatelé, kteří ovšem panice nepodlehli, ve finále nemuseli ztratit tak mnoho. Celý trh s CS2 skiny má dnes velmi podobnou hodnotu jako před půl rokem a i zmiňovaný nůž Stilletto Slaughter se postupně vyšplhal na 80 % své původní ceny.

Jedním z nejbizarnějších příkladů toho, kam až může herní ekonomika dojít, je hra Banana, která se před časem objevila na Steamu. Na první pohled jde o naprostou bananalitu – v podstatě jen klikáte na banán, podobně jako v klasických inkrementálních hrách jako Cookie Clicker. Ve skutečnosti ale samotné klikání není vůbec důležité. Podstatné je, že hra náhodně dropuje banány jako obchodovatelné předměty, které mohou hráči prodávat právě na Steam tržišti. Ty nejběžnější stojí jen pár centů, ale některé extrémně vzácné kusy se prodaly za více než stovky dolarů. Pro příklad tajemný Crypticnana byl prodán za 1696 dolarů. Právě vidina snadného zisku přilákala statisíce lidí a hra se v jednu chvíli dostala na stovky tisíc současně připojených hráčů.

Celý princip přitom připomíná fenomén NFT. Digitální předměty, které jsou unikátní a jejich hodnota vzniká čistě z toho, že je někdo jiný chce koupit. Vývojáři na tom vydělávají díky poplatkům z každé transakce na tržišti a někteří hráči si opravdu přišli na slušné peníze. Jenže stejně jako u NFT, i tady platí, že většina hodnoty stojí hlavně na hypu a poptávce – a jakmile zájem opadne, může z kdysi drahého digitálního předmětu zůstat jen bezcenný obrázek banánu.

JAK EKONOMIKA DOKÁŽE PŘINÁŠET ZÁBAVU?

Samotní hráči videoher často do tajů obchodů pronikají zcela přirozeně, a to navzdory relativně nudnému naklikávání komodit a v podstatě tabulkovým propočtům. Častokrát ne proto, že by se jednalo o součást zážitku, jako je tomu třeba v Offworld Company, ale čistě a jednoduše proto, že hráči milují exploity. A je jedno, jestli jde o vývojáři zapomenutou bednu kdesi za stěnou, schopnost proglitchovat půlku úrovně nebo možnost získat herní bohatství obchodem. Právě to, je vlastně dost blízké k radosti z reálného obchodu.

V pradávných časech internetu, kdy World of Warcraft ještě neexistoval, dominovalo jiné MMORPG. Krásnými trailery ověnčené korejské Lineage II. Krom příjemného RPG zážitku ve světě plném nejrůznějších ras zde byla jedna, která měla mezi hráči velmi unikátní postavení. Trpaslíci. Důvodem bylo, že jen a pouze tato rasa se mohla specializovat na dvě unikátní povolání: trpaslíci se totiž mohli stát sběrači a řemeslníky. Hráči tedy měli možnost buďto lépe získávat herní materiály anebo je zpracovávat pro předměty. Je zajímavé, že bez této rasy se nedokázal obejít žádný hráč – především s rostoucí úrovní. A to navzdory tomu, že původní prodejní model neumožňoval hráčům žádnou všem přístupnou aukci a možnost hru vypnout a nadále se obchodování účastnit. V těchto dobách bylo třeba dojít na nějaké místo, sednout si a čekat. To vedlo k tomu, že se nejvytíženější cestovní uzly přirozeně staly tržišti, kde seděly desítky trpaslíků nabízející nebo poptávající zboží a suroviny.

A zatímco obchodníci neměli většinou čas ani náladu procházet svou konkurenci a prostě jim stačilo pasivně bohatnout, hráči, co stejnak už pobíhali po okolí, si tu práci rádi dali. Díky tomu se snadněji prodávaly levnější předměty a zaplnily atraktivní poptávky. Nemluvě o faktu, že zde existovaly zajímavé boostery zvané Soulshoty. Předmět, který se spotřeboval úderem a poskytl dvojnásobné zranění. A pokud hráči chtěli v konkurenci hráčů obstát, rozhodně museli každým úderem pálit peníze. To už si člověk rozmyslí, jestli při nákupu tisíce Soulshotů zaplatí 10, nebo 15 adenů.

Navíc pokud měl hráč štěstí a na opačných stranách náměstí našel dva obchodníky, kteří prodávali i nabízeli tento předmět, mohl si hráč vydělat jednoduchou arbitráží, tedy přeprodat zboží od jednoho hráče druhému.

Když se posuneme do modernějších dob, můžeme nahlédnout třeba pod pokličku Guild Wars 2. Zde se obchod totiž posunul o něco dál. Co kdyby se hráči u hry mohli více bavit? Aby mohli předměty jak vyrábět, tak bez ohledu na rasu je i prodávat, a přitom plnit jednu z mnoha činností, kterou tvůrci skutečně zamýšleli?

Je zajímavé, že zde bylo několik obchodních omezení. Jedno z nich byla možnost prodávat předměty v maximálním množství 250 kusů na jeden nákup. To nebyl žádný problém při prodeji vzácného skinu na zbraně, ale trochu to překáželo prodejcům, co z rozkladu předmětů a všudypřítomných nepřátel nasyslili deset tisíc kusů středně dobré kůže.

Druhé omezení je více monetární: hráči museli zaplatit pět procent z požadovaného prodeje. Tímto drobným poplatkem se eliminovaly drobní spekulanti, co by ruinovali nějakou stabilitu a přehlednost trhu. Zpoplatnění dalších deseti procent se týkalo každého, kdo nakonec svůj obchod dotáhl do konce.

To přirozeně vytvářelo základní bariéru, kdy se prodejní a nákupní cena držela přibližně v rozsahu oněch patnácti procent. Oproti Lineage 2 ale díky přístupnějšímu a zábavnějšímu systému craftingu byla neustálá poptávka po všemožných materiálech. Od základních, přes ty nejvzácnější, až po ty tajemné. Přece jen, nejlepší hůl si elementalista potřebuje koupit jenom jednou. Ale ten dráp bestie potřebný pro průměrný náhrdelník, luk či boty… to je prostě radost každého drobného kutila.

Zvláštní postavení v ekonomice také mají vždy skiny. Ať už speciální nebo, jako zde, prosté barvy na brnění. A jakou barvu chtějí mít všichni? Buďto unikátně speciální, která se do hry přidala později, nebo ve svých počátcích jasnou klasiku: černou a bílou. Takže přestože měly všechny lahvičky stejnou pravděpodobnost, právě bílá i černá byly na trhu nápadně nedostatkovým zbožím, což pochopitelně hnalo cenu výš.

Pokud ale chceme jít s aukcemi výš, hry nám představují skutečného hegemona v podobě EVE Online. Toto vesmírné RPG je opředeno mnoha bájemi a legendami, příběhy zrady i obchodních rozhodnutí, které se dostaly mimo specifickou komunitu hráčů tohoto unikátního počinu. Nejprve však rychlé představení: EVE Online je MMORPG ve vesmíru, které je sice placené, ale na samotné hraní si lze vydělávat herní měnou. Jinými slovy je možné hrát roky a neutratit ani cent. Dalším důležitým faktorem hry je to, že kromě základních surovin těžených nejčasteji z pásu meteorů jsou všechny předměty ve hře vyrobené hráči. 

Nepočítaje některé odměny za splněné mise, tak od munice do běžného kanónu po vesmírné stanice musel někdo vyrobit a materiály na ně natěžit a zpracovat. A když říkáme vesmírné stanice, myslíme třeba Keepstar Citadel. Ohromnou skulptura schopnou pojmout stovky hráčů v jejich křižnících.

Ale v rámci našeho pronikání do fungování ekonomiky nám jde ještě o jednu důležitou vlastnost. Neexistuje zde totiž globální, potažmo galaktická ekonomika. Různé oblasti mají své vlastní správce, což jsou v podstatě guildy. Ty dokáží vydělávat na obchodech uzavřených na jejich území. Krásný způsob, jak bohatnout. Ale pro menší hráče to znamená, že co se na jedné straně galaxie obchoduje za levno, může být na druhé straně galaxie nedostatkovým zbožím. Takže pořádně naložený Iteron Mark V může pouhou cestou z jedné strany galaxie na druhou vydělat hráči značné množství kreditů. Nebo se stát cílem pirátů a udělat radost vesmírným krysám.

Tohle všechno jsou krásné příklady toho, jak i v digitálním prostředí funguje skutečný obchod. EVE Online tak má například tým sledující ekonomiku, zkoumající dopady patchů, snažící se zabraňovat manipulaci s trhem a poskytující pravidelné zprávy mapující ekonomickou situaci v galaxii New Eden.

ZVONEC A KONEC

Tak tady to máte: investice, akcie, obchody… Pro někoho drsný a nepochopitelný svět, pro jiné forma obživy či snad dokonce i zábavy. Chtě nechtě je to ale taky velmi podstatná součást fungování obrovského počtu firem nebo herních ekonomik. Snad jsme vám tímto videem dokázali dostatečně objasnit alespoň nějaké základy. Ukázat si, jak se to může týkat i vás, a přitom o tom možná ani nevíte, jak se do tohohle světa můžete vydat i vy sami a co případně můžete ovlivnit. Jaký na celou tematiku máte názor vy? Obchodujete s akciemi? Máte v něčem investováno? Byli jste někdy součástí nějakého trhu? Bojíte se toho? Dejte nám vědět v komentářích, hoďte lajk, pokud se vám video líbilo a uvidíme se zase u dalšího.