Pokud by první pravidlo klubu hašašínů znělo nemluv o klubu hašašínů, tak by Assassin's Creed Shadows dělalo všechno správně. Ubisoft ovšem bohužel sáhnul po upravené formě vlastního kréda: „Pracujeme ve stínu kořenů série, abychom sloužili korporátní hamižnosti.“ Ač se tak nový díl sice hraje perfektně a po technické stránce se mu nedá mnoho vytknout, postrádá duši. Spousta hráčů nicméně žádnou hlubokou myšlenku za herními systémy nehledá a vystačí si s dobře známými mechanikami a dostatkem obsahu, což Assassin’s Creed Shadows rozhodně nabízí. Bohužel se vám nemohu podívat do svědomí a určit, jestli je nový díl série pro vás ideální, nebo ne.

Assassin's Creed Shadows nás přivádí do období feudálního Japonska, o kterém fanoušci série snili ještě dávno před oznámením Ghost of Tsushima. Prostředí plné ninjů, samurajů, střelného prachu a občanských válek přece jen zní jako naprosto ideální místo pro historií inspirovanou hru o bratrstvu dobromyslných nájemných zabijáků. Problém je, že právě o tom hra prakticky nepojednává. Události sice začínají v roce 1579, tedy přibližně 70 let po událostech Assassin's Creed Revelations; i tak v něm odkazy na známé postavy z přítomnosti budete hledat marně. Abych řekl pravdu, osobně jsem Desmonda s Eziem oplakal už dávno, a tak mne zrovna toto rozhodnutí tvůrců moc nepřekvapilo. Opravdu jsem ale nečekal, že to, co vývojáři budovali poslední tři velké díly, bude prostě bez komentáře spláchnuto do hajzlu. Pro neznalé si dovolím malou rekapitulaci. Hlavní protagonistkou v přítomnosti byla napříč díly Origins, Odyssey a Valhalla slečna Layla Hassan. Ta se postupně přidala k asasínům v přítomnosti, sehnala mocný artefakt První civilizace zvaný Hermova hůl a vzdala se života pro záchranu světa před klimatickou katastrofou. Její příběh byl sice relativně přehlížený a rozhodně nepůsobil natolik uvěřitelně jako dříve u Desmonda, ale alespoň tam byl. Grandiózním finále Valhally bylo to, že se jedenáct set let mrtvý asasín Basim dostal do přítomnosti k hrdinům známým od druhého dílu. A víte proč? Aby se na něj zapomnělo. Neřešilo se to v předloňském Assassin’s Creed Mirage, kde přítomnost chyběla, a neřeší se ani tady. Je to jako by Ron s Hermionou v šestém díle Harryho Pottera oživili Merlina pro boj proti Voldemortovi a pak by šli číst dějiny Bradavické školy čar a kouzel. Nechci ale autorům hry křivdit, myšlenka boje asasínů a templářů se ve hře přece jen objevuje. Nicméně si na to počkáte nějakých 40 hodin a linka přítomnosti, která vždy spojovala díly série mezi sebou, je nahrazena celkem bezduchými sekvencemi.

DVA HRDINOVÉ, PŮL PŘÍBĚHU

Assassin's Creed Shadows je akční RPG z pohledu třetí osoby, ve kterém se ujmeme role hned dvou hrdinů. Jako první se nám do rukou na pár minut dostane Yasuke, africký služebník španělských misionářů, kteří se snaží rozšířit svůj vliv na území Japonska. Pomocí jeho pohledu cizokrajného návštěvníka jsme měli postupně poznávat japonskou kulturu. Ku velkému překvapení všech promluví plynou japonštinou při první příležitostí a dodnes diskutabilní historická otázka či byl, nebo nebyl samuraj, je ve hře zodpovězena přibližně v prvních pěti minutách, kdy se jedním střihem cizokrajný španělský posluhovač mění ve věrného bojovníka po boku Ody Nobunagy. Ještě vtipnější je ovšem fakt, že osobně považuji Yasukeho příběhovou linku za tu lépe propracovanou. Vývojáři jen v rámci potřeby rychle nás dostat do akce přeskočili mnohé části příběhu, který se postupně dozvíme pomocí flashbacků. Nejsem fanoušek toho přístupu, ale dovedu ho respektovat. Výsledná hloubka příběhů postav je uspokojující, jen bych byl raději, kdyby se hlavní příběh ve finále více zaobíral tím, kam se protagonisté posunou, než tím, odkud přišli. Obdobně zvláštní je také to, že Yasuke se po úvodní krátké scéně v příběhu znovu objeví skoro až po deseti hodinách. Téměř to vypadá, jako by se ho vývojáři pokoušeli před internetovými kritiky schovat.

CESTA SHINOBI (KUNOICHI)

Hlavní hrdinkou začátku příběhu je Fujibayashi Naoe, dcera legendárního ninji Fujibayashiho Nagata. Její příběh je vyprávěn taktéž retrospektivně, kdy se podrobnosti její proměny v shinobi válečnici dozvídáme skrz flashbacky až poté, co jí byla ukradena neznámá důležitá krabička a její otec byl zabit maskovanými zlořády. Příběhová premise je tak celkem ohraná. A bohužel se k tomu přidávají podobné cíle oblastí, jako to měla i Assassin's Creed Valhalla. Tedy že na sebe nejsou prakticky nijak napojené a základní příběh nerozvíjí. Tajemná krabička tak po 80 % času zůstane jen tajemnou krabičkou a eliminovaní nepřátelé vám zpravidla poví jen to, že je vůbec nezajímala nebo že o ní nic neví. Právě z tohoto důvodu se mi hra těžko označuje za nástupce série Assassin's Creed, když by hře asi více seděl název Hitman Origins: Japan Slayer. Hlavní hrdinka totiž vlastně ani neví, že nějakou asasínkou je. Jen tuší, že skrytá čepel, kterou jí otec daroval, pro něj byla důležitá. A tak si společně s kamarády zakládá neurčité Bratrstvo čepele. Podle mě chtěli jen důležité postavy dostat na jedno místo, aby odtamtud mohli podnikat kroky k dokončení pomsty a tvářit se při tom, že jde o něco mnohem hlubšího než pomstu.

Teď už se naštěstí můžeme zaměřit na to, co hra na druhou stranu dělá velmi dobře. Naoe je kunoichi, tedy ženská obdoba ninji. V jejím repertoáru tak je operovat ve stínech, zajišťovat tajné informace a zbavovat se lidí. Po Eivor či Kassandře se tak konečně setkáváme se ženou, která je spíše asasínka než frontová válečnice. Tomu byl přizpůsoben i rozsah jejích pohybů. Parkourový systém hry se po letech vrací k plynulejšímu zážitku, jenž v mnohém připomíná ten z AC Unity. V tomto případě funguje velmi dobře a sám jsem žasnul nad tím, jak dobře se Naoe hýbe a jak dokáže interagovat se světem kolem sebe pomocí drobných salt, úhybů a skoků. S vertikálním traverzováním jí pomáhá i kotvička, což je také mnohdy jediný způsob, jak vylézt na vrstvené pagody, nebo různé předsazené konstrukce, na které by jinak šplhat ani nešlo. Místy také dovoluje zhoupnutí se například za větev. Kromě cestování do výšky se Naoe dovede také přitisknout k zemi, což je něco, co v sérii chybělo už dávno. Místy se tak můžete dostat například i pod podlahu anebo si lehnout na střechu, aby vás nebylo ze země vidět.

Pokud vás nepřátelé chytí, stále není nic ztraceno. Hlavní hrdinka má velký repertoár bojových schopností od používání skryté čepele po házení bomb, shurikenů a bojování s různými typy zbraní. Já si nejvíce užíval boj s krátkými noži tanto, které dokázaly dělat velmi kvalitní akupunkturu do zad nepřátel.

CESTA SAMURAJE

Yasuke zde zastupuje zcela odlišný a přímočařejší způsob hraní. Jeho nástupní scéna po úvodních deseti hodinách s Naoe je doslova brutálně uspokojující. Poté, co jste často v soubojích dostávali na zadek a skutečně jste se báli odhalení, přichází tato hora svalů, která si bez problému poradí i s pěti nepřáteli zároveň. Skutečná kronika Ody Nobunagy o Yasukem doslova říká: „Přišel černý muž z křesťanské země. Na pohled vypadal, jako by mu bylo dvacet šest nebo sedm let. Celé tělo měl černé jako býk, byl statný a choval se slušně. Co víc, byl silný jako deset mužů“. A ve hře je to znát. Jako samuraj v plné zbroji je sice pomalejší, ale dokáže lépe odrážet útoky. A to odráží i jeho repertoár zbraní a dovedností. Kromě samurajského meče má tak k dispozici například obdobu halapartny zvanou naginata, dokáže střílet šípy ze svého koně a nebrání se ani palným zbraním teppo. Yasuke také vydrží více zásahů a může s sebou nést i větší množství léčivých balíčků. Ve šplhání se s Naoe ovšem nemůže srovnávat a jeho seskoky z věží jsou extrémně vtipné. Tento nedostatek ale dokáže kompenzovat svou silou. Jakmile se rozběhne, dokáže bez zastavení vyrazit většinu dveří. A místy i stěnu či plot. Assassin's Creed Shadows totiž nabízí částečně zničitelné prostředí. A to je něco, co sérii doopravdy chybělo.

CESTA DO PEKEL

Naopak naprosto nadbytečný je u Ubisoftu neustále omílaný problém s úrovněmi nepřátel. Zas a znovu je mapa rozdělena do oblastí s úrovněmi a vy si tak v počáteční provincii Settsu klidně podáte několik strážců zároveň, ale jakmile přijede navštívit sousední provincii Kii, jediný nepřítel vás dokáže složit pomocí základního úderu a i skrytá čepel ho najednou nedokáže podříznout na jednu ránu. Za vše samozřejmě může odstupňování výbavy, kde čísla zranění jdou do tisíců. Celá práce s inventářem se tak nápadně podobá například Hogwarts Legacy. Pokud máte úroveň postavy a výbavy shodný s udávanou obtížností úkolu, je boj přiměřený až jednoduchý. Jakmile je vaše výbava o tři úrovně pozadu, už to pocítíte a začnete proklínat nedostatek léčivých balíčků na mapě. Pokud jste o pět úrovní jinde, ani to nemá smysl zkoušet. Sám jsem hrál většinu hry na doporučenou druhou nejtěžší obtížnost ze čtyř a ta je designována tak, že musíme prostě často výbavu obměňovat anebo přinejmenším vylepšovat. Samozřejmostí je také nutná potřeba grindování, tedy plnění řady “vedlejších” aktivit. Zprvu oblíbené kratochvíle dávající zkušenosti nebo dovednostní body se tak brzy stanou nezbytnou rutinní a otravnou nutností. A to zvlášť z toho důvodu, že se činnosti neustále opakují. Návštěva chrámu vám například dá dovednostní bod, když najdete 2 až 5 náhodně umístěných svitků anebo když se pomodlíte na třech místech. To není zábavné ani poprvé, natož podvacáté. Naštěstí Yasukeho aktivity v podobě jezdeckých výzev nebo cvičení sestav kata jsou alespoň trochu záživnější.

Vedlejší úkoly, které zachraňovaly Assassin's Creed Valhalla, zde taktéž nefungují příliš dobře. 90 % času prostě jen jdete někoho zabít a sám jsem považoval za výjimečné osvěžení to, že místy se mohlo jednat o přátelský souboj, který nekončil smrtí. Tomu celému korunovaly vícenásobné vedlejší úkoly, které vám na seznam těch rozpracovaných přidávaly krom hlavních cílů další a další skupiny nepřátel k vymlácení, které se ve většině případů neváží k jedné lokaci, ale k celé hře a vy je tak nemůžete splnit, dokud se nedostanete až téměř na konec. Kompletionisté tady budou mít o zábavu postaráno, ale já už od dob Vaase vím, že dělat pořád dokola to samé není definice dobrého designu, ale šílenství.

V tomto segmentu si také zaslouží zmínku tvorba vlastní základny. Nakupování budov a jejich následné vylepšování je zpět. Tentokrát se ale můžete na připraveném prostranství sami rozhodnout, kde budete chtít mít jakou budovu a případně kam rozmístíte které dekorativní předměty či zvířátka. Na stavbu budete potřebovat několik různých typů materiálu a jejich získání je opět podmíněno celkem značným grindováním, které je zde obzvláště otravné i na poměry Ubisoftu. V podstatě pokaždé vám z x surovin bude právě jedna chybět a vy je ani nemůžete nijak pasivně ve velkém vyrábět. A tak jste jen otráveni, že vám něco chybí. Při čištění nepřátelských základen můžete narazit na větší objemy stavebních materiálů, ale ty zase nemůžete sami odnést a musíte k nim použít vaše skauty, což je jen další forma omezeného zdroje. Máte například jen čtyři, a pokud jim zadáte úkol v podobě odnešení materiálu, na jistou dobu je nemůžete použít. Po úplném vyčištění základny se tak často můžete koukat na tři velké palety, se kterými prostě kvůli nedostatku skautů nic nemůžete udělat. To ani nemluvím o tom, že v základu vám hra neukazuje, kam přesně máte v rámci plnění úkolů jít. Správně byste si totiž měli pomocí utrácení skautů dopředu poodhalit, kde hledané místo na mapě je. Lituju toho, že jsem dlouho otálel s tím si zapnout plnohodnotnou navigaci. I toho, že jsem si obtížnost snížil až v samotném závěru, kdy jsem opakování aktivit už prostě nedokázal ustát. Jen pro informaci, pokud jste si již našli výbavu, která vám vyhovuje, tak její povyšování na aktuální level stojí ještě další sadu pracovních surovin navíc. Taky vzpomínáte na ty časy, kde Eziovi stačily jen a pouze peníze a ještě je bylo možné pasivně získávat vlastnictvím obchodů? Jo to byly časy.

KRÁSA A NUDA JAPONSKA

Časy se ovšem mění, stejně jako podnebí Japonska. V průběhu hraní se vám tak vždy po určité době promění prostředí dle ročních období. Celková krajina je naprosto nádherná od lesů přes louky a zálivy až po horská úpatí. Realisticky funguje například i sníh či led a vizuálu hry tak nemám co vytknout. Z herní perspektivy ale musím přiznat, že mě krajina dokázala místy celkem potrápit. Pokud sejdete z cest a prodíráte se keři, tak mnohdy vůbec nic nevidíte. To je ovšem způsobeno mou snahou jít často k cíli tou nejpřímější cestou. Škoda že po stromech se také prakticky vůbec lézt nedá. Ačkoliv cením japonskou architekturu, nedá upřít jistá jednotvárnost a šplhání na stále stejné pagody tak rozhodně není obdobně naplňující jako lezení po pyramidách, obřích sochách či katedrálách z předchozích dílů série. Textury a nasvícení ovšem působí dokonale.

Obzvláště musím pochválit modely postav a cutscény obecně. Na vše se mi prostě koukalo dobře a hrála k tomu i velmi příjemná hudba. V té jsou k nalezení jak ambientní melodie plné tradičních japonských nástrojů, tak i akčnější kousky více sedících právě v Yasukeho pasážích. Hra také umožňuje zapnout si autentický dabing, ve kterém se kombinuje japonština s portugalštinou. Ten samozřejmě zní přirozeněji a lépe než ten anglický, ale sám jsem ve finále dal přednost angličtině, protože jsem příliš nestíhal číst titulky v akčních pasážích. Anglický dabing byl také solidní a postavy měli adekvátní přízvuk.

Na posledním místě, ale v neposlední řadě musím vývojáře pochválit za skutečně dobrou optimalizaci. Odklad hře rozhodně prospěl a vidět takto odladěný titul v otevřeném světě je skutečně výjimečné. Nebo by alespoň bylo nebýt nedávno Kingdom Come: Deliverance 2. Za přibližně 60 hodin hraní jsem nenarazil na žádný skutečně velký bug či pád hry. Maximálně tak na zábavné glitche anebo snahy parkour systému napasovat nohy reálně i přes probíhání skrz překážky. Nedocházelo také k žádným propadům snímků za vteřinu. Známkou dobré optimalizace je i to, že v den vydání bude připravena plná podpora Steam Decku. My jsme ovšem dostali klíč k verzi pro Ubisoft Connect, a tak jsem vyzkoušel hru alespoň na ROG Ally. Udržet plynulé snímky na menší detaily nebyl problém a vlastně jsem při tom ocenil i ovládání skrz gamepad, na který je UI hry přece jen připraveno o fous lépe než na myš a klávesnici.

Assassin's Creed Shadows je dobře vyladěný titul, ve kterém můžete utopit desítky hodin poměrně dobře stráveného času. Hře rozhodně nepomáhá ji hrát ve spěchu a doporučuji si ji spíše dávkovat na více večerů. Skvělá grafika a nové systémy fungují na výbornou, ale hru táhne dolů lehce podprůměrný příběh a stereotypní náplň. Sám bych dal přednost kompletnímu zahození levelování předmětů a návratu příběhu v přítomnosti. Dle prodejů posledních dílů série jsem ale v tomto ohledu spíše v menšině. Pokud tak stůj co stůj máte rádi ubisoftí otevřené světy, asi ani v tomto případě nešlápnete vedle. Vypadá to však, že i přes všechen čas navíc, co si studio na Assassin's Creed vzalo, a i když v jádru může být akční adventura stále silným hratelnostním prvkem - inovace a snaha sérii posunout je už bohužel dávno fuč.