Magazín · Téma · v neděli 19. 9. 2021 17:41
Immersive sim a proč je herní svoboda tak vzácná
Poměrně nedávno jsme se v redakci společně podívali na relativně tenkou čáru mezi rogue-like a rogue-lite tituly a vysvětlili si, v čem vlastně tento žánr spočívá a proč v sobě skrývá více, než se na první pohled zdá. Nyní se podíváme na další žánr, který v obdobném duchu může neznalým připadat buďto v ničem neobvyklý, nebo naopak zbytečně komplikovaný a neuchopitelný. Bavíme se samozřejmě o takzvaných immersive-sim titulech, jež si v tomto videu vysvětlíme a které do herního světa přispívají vícero věcmi než jenom namyšleně znějícím jménem.
Zdroj: Tomáš Otáhal, indian-tv.cz Proč je hraní stále stejné smyčky zábava aneb jak funguje Roguelike
Jeden z hlavních důvodů, proč se chceme podívat zrovna na tento žánr, je nedávno vydaný Deathloop od francouzských vývojářů z Arkane Studios. Ten totiž kombinuje nejen námi probíraný rogue-lite, ale také immersive-sim, pro který je studio známé především. Chceme tak zase jít o krok dál a ukázat si, jak je možné, že mohou tyto dva žánry spolupracovat, respektive v čem immersive-sim spočívá, proč je takových her docela málo a proč je těžké je vytvořit.
Abychom vše uvedli na pravou míru hned na začátku – takzvané imerzivní simulace ve svém jádru spoléhají především na organickou svobodu hráče. To, jak se k dané situaci postavíte, spočívá čistě v tom, co chcete dělat a jakým způsobem toho chcete dosáhnout. Pro účely rychlého příkladu se pojďme podívat na jeden z nejznámějších a zároveň nejoblíbenějších immersive-sim titulů poslední doby – Dishonored. V čem tahle hra vynikala pro většinu hráčů především, je její svoboda. Se schopnostmi, nebo bez nich. Se zbraněmi na blízko, nebo střílením. Tichým postupem, nebo totálním masakrem. Pacifistickým, nebo vražedným způsobem. Svého cíle jste mohli dosáhnout téměř jakkoliv jste chtěli, kombinací téměř čehokoliv, co jste měli po ruce. Ať už jste hráli jakýmkoliv způsobem, hra to vždy reflektovala, počítala s tím a zachovala se podle toho.
Pokud jste byli akční, tak stráže byly v dalších misích ostražitější a početnější. Což vám dovolovalo být stejnou měrou ještě více akční a případný tichý postup byl o to náročnější. Pokud jste často zabíjeli, objevovalo se více mrtvol a nakažených jedinců v důsledku pandemie. Což sice opět znamenalo těžší kradmý postup, ale do krys jste se mohli převtělit a vlézt s nimi například do ventilací a dostat se na nějaké skvělé místo bez větších problémů. Naopak pokud jste byli mírumilovnější a věci řešili trochu diplomatičtěji, tak jste mohli dosáhnout morálně lepšího konce. Zároveň byl samozřejmě ten tichý postup jednodušší a v cestě například za objevováním cetek nebo velrybích kostí pro vylepšování vaší postavy jste neměli tolik překážek. Žádná cesta ani herní styl ale nebyl ten jediný správný a už vůbec ne zamýšlený. Design jednotlivých úrovní tuto svobodu navíc podtrhával například tím, že do jedné budovy nevedl jenom hlavní vchod, ale vlézt jste mohli dovnitř i nějakými zadními dveřmi, oknem, kanalizací a podobně.
Imerzivní simulace se tedy ve svém jádru snaží o jednoduchou věc. Spíše než předem nadesignovanou cestu před vás staví sérii překážek, herních mechanik, oddělených systémů a dávají vám do rukou nástroje. Jak si s tím vším poradíte, co uděláte a jak budete všechno využívat… To už záleží čistě na vás.
Tohle je sentiment, který se s tímto žánrem drží už od jeho zrodu. Jeho vznik je připisován hře Ultima 6 a jejímu pokračování Ultima Underworld: The Stygian Abyss z let 1990 a 1992. V dnešní době už na první pohled spíše jen relikvie časů minulých, série Ultima a především její pozdější díly stále patří mezi poměrně prominentní jména i v dnešní době. Tohle je něco, co spoustu immersive-sim her spojuje. Jména jako System Shock, Thief nebo Deus Ex jste určitě slyšeli. A ještě o něco více jste nejspíš seznámeni se sériemi BioShock, S.T.A.L.K.E.R. ba dokonce The Elder Scrolls nebo Dark Souls, které si s prvky immerzivních simulací také hrají a za řadu svých klíčových námětů mohou poděkovat právě sérii Ultima.
Vyvstává tedy otázka, co vlastně immersive-sim vůbec znamená. Zmiňovali jsme, že nabízí svobodu a několik herních stylů, ale to se dá zejména v dnešní době říct o každé druhé hře. Vyloženě konkrétní definice ovšem neexistuje. Může jít o RPG jako Deus Ex, akční adventuru jako Dishonored nebo něco na způsob survival hororu, ke kterému se přibližoval Prey z roku 2017. Více než žánr jako takový je immersive-sim spíše filozofií a způsobem, jakým k vývoji hry a jejímu designu vývojáři přistupují. V jádru se takové hry snaží o takzvaný „emergent gameplay“. To je popisováno jako vznik komplexních situací z relativně jednoduchých mechanik. Obdobně je součástí immersive-sim her také přítomnost nejen zmiňované hráčské svobody, ale nabízení kreativních řešení. Pokud je před vámi skupinka nepřátel, s největší pravděpodobností je můžete obejít například po střeše nebo zamčenými dveřmi, k nimž lze téměř s jistotou někde najít klíč. Stejně tak můžete jejich umělou inteligenci využít nebo se s nimi všemi porvat najednou. Ať už nějakou schopností, vaší zbraní nebo prostředím. Zkrátka to, co by mělo fungovat v reálném životě, by v nějaké míře mělo fungovat i v těchto hrách.
Mark Brown, britský herní novinář známý především pro jeho analytický kanál GameMaker’s Toolkit, zmiňuje jako klíčovou vlastnost takových her fakt, že využívají sérii konzistentních pravidel a systémů, místo naskriptovaných a předem připravených eventů. Hra vám řekne, co máte udělat. Ale jak to uděláte, je čistě na vás a skrze experimentování můžete postupně přijít na další možnosti, které můžete následně aplikovat v dalších částech hry a se kterými možná vývojáři ani nepočítali. Ale prostě fungují. A vždy to bude konzistentní. Vždy budete dopředu vědět, jak všechno funguje a lze dopředu vymýšlet komplexní plány a postupy.
Herní design ale samozřejmě není jediná věc, která musí s přítomností imerzivní simulace počítat. Obdobně důležitý je i design jednotlivých levelů. Pokud byste najednou narazili na neviditelnou zeď, i když dává smysl, že by tam mělo jít a mohlo by vám to usnadnit cestu, celá idea těchto her na místě selže. Naopak pokud budete mít reálně na jedno místo jenom jednu cestu, něco tomu bude chybět. Je to jeden z důvodů, proč takové hry často na první pohled jednotlivé lokace recyklují a vracejí vás na již probádaná místa. Je s tím méně práce a zároveň jsou o to více detailnější. Navíc díky novým informacím, schopnostem a vylepšením, které získáte, budete moci i v těchto starých lokacích vlézt do nových míst a najít nové věci. V Dishonored se často dostanete na úplně stejná místa v Dunwallu; ve stanici Talos 1 z Prey budete často navštěvovat hlavní lobby a v Deus Ex na vás několikrát čekají stejné ulice Detroitu nebo Prahy. Když už se ale dostanete někam jinam, tak máte možností zase spoustu a celý proces začíná nanovo. S tím rozdílem, že máte větší představu o jednotlivých systémech a to můžete do vašeho hraní implementovat. Stejně jako byste se v reálném životě pomalu učili nové věci. Jinými slovy… imerzivní simulace simulují imerzi… Kdo by to byl řekl.
Ve finále je poslední věc, na kterou se stačí podívat. A to je jednoduchá otázka – proč takových her není více? Pro takové interaktivní médium přece zní podobný žánr naprosto ideálně. Odpověď je trochu komplikovanější, ale v jádru jde asi o to samé, proč není více RPG her, ve kterých hrajete za vaší postavu a děláte rozhodnutí po vašem. Nebo proč není více příběhových adventur. Herní průmysl samozřejmě potřebuje diverzitu a třeba výbušné Call of Duty byste asi v podobě imerzivní simulace vidět nechtěli. Stejně jako ne každý film potřebuje mít řadu rozhodnutí jako Black Mirror: Bandersnatch od Netflixu. Občas si chcete zkrátka užít něco, co je pro vás dopředu nalinkované. Druhým důvodem je bohužel smutný fakt peněz. Immersive-sim jsou náročnější na vývoj, často nákladnější a potřebují více času, ale stejnou měrou nevydělávají tolik peněz.
Několikrát zmiňovaného prvního dílu Dishonored se během své existence od roku 2012 prodalo několik milionů kopií. Přesná čísla neznáme, ale prodeje předčily očekávání Bethesdy. Navzdory řadě ocenění a celkově monumentálního úspěchu hry se například druhého dílu prodalo do roku 2018, dva roky po jeho vydání, jenom 2,5 milionů kopií. A prodeje v první týden byly o 40 % menší než v případě prvního dílu. Podobný trend lze sledovat i u série Thief. První díl do dvou let prodal kolem půl milionů kopií, zatímco se prodeje druhého dílu podle odhadovaných čísel pohybovaly kolem 250 tisíc. V neposlední řadě je tu například série Deus Ex. Její první díl do září roku 2011, tedy po 10 letech, prodal pouze 1,1 milionů kopií. Zatímco opěvovaný Human Revolution téhož roku za svůj první měsíc prodal 2,18 milionů. Což je vzhledem k masivnímu nárůstu trhu očekávatelné, ale nejde o úplně přelomové číslo. Už jen v porovnání s dalšími hrami, které ten rok vyšly. Určitě si umíte představit, že prodeje Call of Duty: Modern Warfare 3, Minecraftu nebo Skyrimu byly mnohonásobně vyšší.
Realita je taková, že jsou imerzivní simulace poměrně nákladným, riskantním a náročným žánrem, kterému se nemůže věnovat každé studio. Jak už jsme zmiňovali, sérii Deus Ex zná pomalu snad každý a minimálně dva její díly jsou považovány za naprosté klasiky, přesto se gigantický vydavatelský dům Square Enix rozhodl po Deus Ex: Mankind Divided z roku 2016 odsunout sérii k ledu a zaměřit se na jiné projekty, protože toto pokračování během prvního roku neprodalo ani milión kusů. O Thiefovi od stejného vydavatele jsme od vydání rebootu z roku 2014 také nic neslyšeli.
Zdroj: Bethesda SoftworksDeathloop je neskutečně dobrý mix nadpřirozena, hrátek s časem a šedesátých let
Série Dishonored byla po samostatném datadisku pro druhý díl s názvem Death of the Outsider ukončena v knižních navazujících příbězích; zatímco další projekty vznikají opravdu jenom sporadicky. Naštěstí ale pořád vznikají. Je tu nejen Deathloop, který jsme zmiňovali začátkem videa, ale pracuje se na třetím díle System Shocku a na remaku prvního dílu. A pokud bychom definici immersive-sim her lehce rozšířili, v novém Elder Scrolls, Elden Ring of FromSoftware a dalších podobných hrách budou tyto koncepty žít dál. Stejně tak jako v nadcházejícím Redfall, Gloomwood, Consortium: The Tower nebo Atomic Heart.
Zároveň je pro takové hry těžké udělat efektivní marketing a ukázat jejich otevřenost a možnosti, aniž byste dávali najevo, že je to přesně to, co vývojáři zamýšleli, že byste měli dělat. Pokud jste tak jedni z těch lidí, kteří například na několikrát zmiňované Dishonored nebo Deus Ex koukají jako na něco, co tu bylo už několikrát jen v trochu jiné podobě, možná dejte těm hrám šanci. Zkuste se nechat vtáhnout do té simulace. Litovat toho nejspíš nebudete.