Magazín · Novinky · Aktualizováno ve středu 25. 2. 2026 16:24
Daniel Vávra měl ve Warhorse Studios konflikty? Známý tvůrce už nechce dělat velké hry. Málem ho to zničilo
- Sponzor pořadu jsou kupony PlayStation od Herní-kupony.cz
Včera byli fanoušci Kingdom Come: Deliverance nepříjemně překvapeni. Daniel Vávra už není kreativním ředitelem Warhorse Studios. Místo toho má tvůrce Mafie nově na starost přípravu filmu této úspěšné středověké značky odehrávající se v Čechách.
Šéf studia Martin Frývaldský ve vyjasnění pro CzechCrunch včera uvedl, že nejde o rozchod. Hráče ale zarazilo, že se Vávra nijak nepodílí na nové hře, na které ve Warhorse pracují. Teď na povrch vyplouvají údajné neshody.
Respekt.cz zjistil další informace. Podle zdrojů jeho pozice uvnitř společnosti byla nahnutá už dlouho. „Nějakou dobu už bylo jasné, že s ním do budoucna ve firmě nepočítají – neměl vůbec figurovat v dalším projektu Warhorse,“ potvrdil Respektu jeden z nich.
Zdroje popisují například spory kolem interní komunikace či stylu vedení týmu. „Vávra dlouhodobě kritizoval určitou korporátní kulturu Warhorse, která ale v tak velké firmě zákonitě musí být. Odmítal komunikovat pracovní věci v e-mailech – a přitom takové pravidlo ve firmě měli i kvůli němu. Jednou třeba řadovému zaměstnanci něco zadal, později ale odmítal, že taková komunikace vůbec proběhla, a výsledek kritizoval,“ dodává zdroj s tím, že „Vávra sám otevřeně říkal, že zastává názor, že bez konfliktu se práce neudělá dobře“.
NECHCI DĚLAT DALŠÍ VELKOU HRU
Daniel Vávra se k citacím od Respektu vyjádřil dnes odpoledne. Podle něho článek cituje jeho samotného, kdy o tom mluvil s Čočíkem a Kubelíkem v podcastu.
„Kromě toho jsem o tom, jak funguju, že rozhodně nejsem hodný a oblíbený šéf, zcela otevřeně běžně mluvil i jinde, dokonce i na mnoha přednáškách. Jejich nejmenovaným zdrojem jsem tedy já sám,“ píše Vávra ve vysvětlení na Facebooku.
Poté přišel k vysvětlení, proč nebude pracovat na další hře. „Dělat velké hry je velice náročné, což je politicky korektní výraz pro "naprosté psycho". Fyzicky mě to téměř zničilo. Když jsme dodělávali KCD1, skončil jsem na kapačkách v nemocnici. Před dvěma lety, v průběhu dokončování KCD2, jsem málem dostal infarkt a mám v tepnách stenty.
V té době jsem se rozhodl, že dodělám hru a už nebudu pracovat tímhle stylem a tempem. Nechci dělat další monstr hru v podobném stresu, každý den se nevyhnutelně 100x rozčilovat, vysedávat na poradách, čelit nekonečnému proudu neřešitelných problémů. Do toho neustále řešit nějaké politické korektnosti a zpovykaná média z obou stran názorového spektra.
Nechci a především nemusím. Chci pracovat svým tempem na věcech, co mě baví, podle mých podmínek, a to taky dělám. K podobnému rozhodnutí dospěla celá řada dalších tvůrců v podobné roli jako jsem byl já.
Kromě toho právě probíhá technologická revoluce, jaká tu ještě nebyla, která nevratně a naprosto zásadně změní to, jak vůbec dnešní hry a filmy vznikají.
Opakovaně jsem v minulosti říkal (dva roky nazpět, jsem o tom měl velkou přednášku na GDS), že začínat dnes velký projekt, je jako stavět mezihvězdnou multigenerační kosmickou loď, která má 100 let letět k nejbližší hvězdě a v okamžiku kdy tam doletí, už tam je 97 let lidská kolonie, protože tři roky po odletu lidstvo vynalezlo nadsvětelný pohon a cestou zapomněli chudáky z předpotopní plečky vyzvednout.
Doba, kdy počítačové hry a filmy dělají stovky lidí roky právě končí. Letos. Když dnes začnete vyvíjet s 300 lidmi projekt, který má vyjít za 5 let, dost pravděpodobně v době vydání budou podobné věci dělat dvacetičlenné týmy za pár měsíců. Myslet si o AI slopech můžete co chcete, ale je to tak.
Když jsem dva měsíce zpátky dopisoval "ten" scénář, byl jsem nervózní, zda si můžu některé scény dovolit, kolik to bude stát a jak to vůbec technicky uděláme. Řešil jsem to se spoustou lidí, dělal si kalkulace na to, kolik bude stát postavit kulisy. Doslova o pár týdnů později tyhle obavy zcela zmizely. Lusknutím prstu "to" uděláme. Dosud nemyslitelné věci se staly triviální realitou.
Mám v šuplíku několik rozepsaných scénářů, asi 120 námětů na hry a filmy v nejrůznějších fázích promyšlenosti a rozpracovanosti, právě jsem jeden scénář ke zmiňovanému filmovému projektu dopsal a další dva už mám rozepsané. Preprodukce k projektům, které bych chtěl dělat, jde dnes mnohem snáze, lépe a rychleji. Realizace těch věcí bude velice brzo snazší než kdy v historii byla.
Kromě toho vstávám, kdy se mi zachce, dělám si, co chci, co mě baví a s kým chci. Mám velkou rodinu, kterou jsem zanedbával a musím to napravit. Zase jsem začal pořádně "pumpovat iron" a lépe jíst.“
Kingdom Come: Deliverance je dvoudílná série. Druhý díl vyšel v únoru 2025 a za necelý rok prodal po celém světě pět milionů kusů. Značka se rozšiřuje do komiksů, koncertů nebo turismu.

