Nepamatuju si, že by jakákoli indie hra měla tak meteorický dopad jako Silksong. Celé roky o ní žadonili fanoušci v chatu u každé nové herní konference, jiné tituly se po oznámení data vydání odkládaly, jako by se jednalo o další GTA, a při vydání největší obchody s hrami nezvládaly nápor nakupujících. Podle odhadů prodal Silksong během prvního dne pět milionů kopií. Pokud indie scénu nesledujete, nebo vás Hollow Knight nějak minul, tohle všechno by se mohlo zdát přitažené za vlasy. Opravdu si tahle 2D plošinovková metroidvanie s cenovkou pouhých dvacet eur zaslouží podobný hype? 

Když jsem ji včera po sedmdesáti čtyřech hodinách odložil, moje odpověď je jasná. Desítky hodin jsem se neskutečně bavil. Nedokázal bych vám jmenovat nejlepšího bosse, nejkrásnější lokaci nebo nejlíbivější soundtrack. Silksong je pro mě jasným kandidátem na hru roku – jestli tedy do jeho konce stihnu zapomenout na nedotažené části. Ty se záměrně i nezáměrně frustrujícím designem, kdy jsem hru celé hodiny proklínal za její nedostatky. Ve výsledku tvořily tyto momenty jenom malý zlomek herní doby, který mi sice trochu sráží hodnocení, ale nezkazily mi hru jako celek. Navíc ta nejhorší část je zcela volitelná pro alternativní konec a odměna v podobě série vynikajících bossů mi ji naprosto vynahradila. Silksong pořád ještě potřebuje doladit, ale nemusel být úplně dokonalý, aby mě zcela uchvátil.

V Silksongu se zmocníte Hornet, která v původním Hollow Knightovi sloužila jako boss. Nová hra začíná záběry na polapenou hlavní hrdinku, kterou záhadní brouci v hábitech unesli do země Pharloom. Únosců se jí sice podaří zbavit, místo útěku se však rozhodne své pronásledovatele vypátrat. Následovat jejich vůdce až do citadely na vrcholu království, kam se nespočet poutníků vydává vyznávat údajného boha. Po cestě však mnoho následovníků zemřelo či ztratilo rozum a jejich bezvládná těla onen bůh svou nití opět rozhýbává, aby mu sloužila. Je tedy na vás najít cestu skrz nebezpečné království a jejich modlu zabít. 

Tehdy začíná běžná herní smyčka, kterou jde docela jednoduše rozdělit na dvě části – prozkoumávání oblastí a boje v arénách. Můžete si to snadno přirovnat k Elden Ringu či Dark Souls, akorát v 2D provedení. Nejdřív k průzkumu, protože tomu se budete věnovat většinu času. Po vzoru předchozího dílu nabízí hra ohromující množství rozmanitých lokací vykreslených do nejmenších detailů, tentokrát na ještě rozlehlejší mapě. Ať už se jedná o mraveniště Hunter’s March, Far Fields plné zeleně či různá zákoutí posvátné Citadely, každá oblast nabízí nejen vlastní faunu a flóru, ale také rozdílné složení nepřátel. Díky své rozmanitosti bych mohl na mapě hrát GeoGuessr a i po prvním dohrání bych se nejspíš s vysokou přesností dokázal trefit. Hra si udržuje vysokou úroveň 2D kresby a jakákoli recyklace je podle mého názoru pro metroidvanii zcela v pochopitelné míře. Jestli je někde cítit sedm let práce Team Cherry, je to právě v prostředích a také hudbě.

Každé prostředí má také perfektní hudební podkres, který při běžném prozkoumávání není nijak rušivý, zatímco příběhoví bossové mají každý vlastní vzrušující stupňující soundtrack. Audio je také adaptivní a v emotivních momentech stupňuje s tím, jak třeba nepřítelovi ubíráte životy nebo jak překonáváte plošinovkové výzvy. Výběr hudebních nástrojů má i svůj význam v příběhu, kdy třeba v orchestru hrají pouze strunové nástroje, pokud jednáte s bytostmi spojenými s nití a hedvábím. Nebo když tragická pomalá kompozice v Bilewateru předává, co ke zrodu takového místa vedlo. Osobně nejsem dost vzdělaný v hudbě na to, abych si všiml každé maličkosti, ale dokážu poznat, že hudba nemá sloužit ve hře jenom jako pozlátko. Má své místo a nádheru, kterou ovšem rozhodně dokážou jiní zanalyzovat lépe.

Podobně ohromující je také design světa, ve kterém se jednotlivé lokace i chodby prolínají velmi přirozeným způsobem. Na rozdíl od původního Hollow Knighta vám hra od začátku na mapě označí cíl, abyste nebyli příliš zmatení, kam se zhruba máte vydat. Ale už vám k němu neukáže cestu, tu si musíte najít sami. Úvodní lokace jsou relativně lineární a očividně mají svou „zamýšlenou cestu“, aby se v nich dokázal i začínající hráč zorientovat. Musíte to tedy zprvu zvládnout bez mapy, tu si můžete teprve časem koupit od obchodnice spolu s perem na zakreslování vedlejších místností. Stejně jako v původním Hollow Knightovi mě ale chybějící mapa nutila zprvu každou lokaci řádně sledovat a zapamatovat si ji – místo toho, abych jenom koukal na ukazatel. Obchodnici s mapou můžete pokaždé vystopovat podle jejích bojových kruhů a hlasitého zpěvu. A kdykoli jsem ji zaslechl, přišel na mě pocit úlevy i nadšení. Věděl jsem, že už nebudu muset tolik bloudit, ale zároveň nedokončená mapa ukazuje neprozkoumané kouty, a tak jsem si najednou mohl v hlavě odškrtávat, co ještě musím splnit.

Po pár hodinách hraní se však království otevře a zjistíte, že jednotlivé lokace na sebe navazují nejrůznějšími způsoby. Hra vás za pečlivý průzkum odměňuje nejen různými předměty na jedno použití, které vám průchod ulehčí, ale také sadou trvalých vylepšení. Dodatečné životy nebo třeba talismany, díky nimž si můžete svou Hornet přizpůsobit vašemu stylu boje. Třeba s každou smrtí místo veškeré měny ztratíte jenom její část, nebo dá vašim útokům elektrický náboj. Styl boje si můžete dál upravit nalezením sedmi dalších erbů, které vám mění všechny útoky a dostupné sloty pro talismany.

Některé erby nabízí jenom menší změnu – třeba erb Wanderer sníží dosah vašich útoků výměnou za zvýšenou rychlost útočení a stejnou výbavu jako hlavní postava původního Hollow Knighta. Pokud byste se raději zaměřili na nástroje s omezeným počtem použití, erb Architect vám nabídne možnost vyrábět si je i uprostřed boje. S jiným erbem byste to mohli dělat jenom na lavičce, ale Architect si nedokáže vybavit jiné schopnosti a není úplně dobrý na překonávání plošinovkových částí. Každý erb má své jasné výhody i nevýhody a hráči si tak po důkladném průzkumu mohou Hornetiny útoky přizpůsobit vlastním potřebám.

Pečlivé prozkoumávání vás však může odměnit i tím, že přeskočíte jinak klíčové bossfighty. Takže pokud by vám někdo dělal opravdu velké potíže, teoreticky je možné ho obejít alternativní cestou. Podobně jako v Elden Ringu může tajná lokace skrývat vchod do jiné tajné lokace a ta třeba po překonání bosse vede do další tajné lokace. Na rozdíl od Hollow Knighta, který skrýval několik zdánlivě nedokončených oblastí, má v pokračování každá lokalita svůj význam. Každý centimetr mapy v menu je nakonec využit i na místech, která byste považovali za prázdná. Vedle desítek hodin hlavního příběhu nabízí tedy Silksong i hromadu zcela volitelných bossů, někteří z nich patří mezi nejlepší z celé hry.

Ne že by tedy převážná většina bossů ve hře neseděla na škále kvality někde mezi skvělí až úžasní. Stejně jako v první hře chvilku trvalo, než mi soubojový systém sedl, hned třetí boss zvaný Lace mi ho zvládl prodat. Rychlá duelistka vás nutí svižně reagovat jasně naznačenými útoky, kdy vás jediná chybička může stát velkou část vašich životů. Sice jsem ji porazil napoprvé, hned jsem ale viděl možnosti tohoto systému, na který později titul perfektně navázal. Precizně navržené duely jsem na Silksongu miloval a hra jich naštěstí nabízí přehršel. Hra přímo vybízí k přirovnání, že boje s bossy se v této hře dokáží proměnit v tanec. Kdy se učíte „kroky“ svého nepřítele a hbité útoky střídáte s přesnými údery. Krásným příkladem jsou Cogwork Dancers, prakticky ekvivalent Mantis Lords z první hry. Dva nepřátelé, kteří spolu při boji tančí za zvuku hudby. A ta s každou fází zrychluje tempo společně s jejich útoky. Úplně dokonalý bossfight, nula stížností, palec nahoru. A tohle bych dokázal říct alespoň o dvaceti dalších duelech, což je velmi úctyhodné číslo.

Už jsme ale i u nás na webu informovali o stížnostech hráčů, že Silksong je prý tak obtížný, až není fér. S čímž až na pár výjimek úplně nesouhlasím. Objektivně řečeno je rozhodně pokračování těžší než předchozí titul studia. Bossové jsou rychlejší a za každou chybu vás trestají mnohem víc třeba dvojnásobným zraněním. Boje jsou také delší, téměř každý boss má několik fází s novými útoky a někteří vyvolávají i pomocné jednotky. Také prozkoumávání je obtížnější, plošinovkové výzvy vyžadují precizní a rychlé používání schopností.

Což jsem si osobně opravdu užil. Hra mě nutila naplno využít všechny její možnosti a zvládla otestovat moje herní dovednosti. Zároveň mi ale přijde škoda, že pokud fanoušci prvního Hollow Knighta očekávali titul s podobnou obtížností, možná na ně bude Silksong příliš velké sousto. Hra by jim podle mě měla vyjít vstříc volitelnou nižší obtížností, třeba aspoň častějším rozmístěním laviček a snížením cen u obchodníků. Faktem je, že ani mě nebavilo muset k určitým bossům šplhat třeba i minutu nebo dvě. Elden Ring už dávno ukázal, že mít možnost se oživit hned u bosse nijak nesnižuje pocit úspěchu z jeho překonání.

Hra bohužel má svoje mouchy. A taky komáry, žáby a myši. Haha. Ale to ještě neznamená, že by titul jako celek byl nefér. Podle mě bychom tohle slovíčko měli používat pro chvíle, kdy titul hráče trestá bez jeho pochybení. Kdy jsou třeba animace tak rychlé, že na ně hráč nemůže realisticky zareagovat, nebo se nepřítel hýbe nepředvídatelně a hráče tím zasáhne. Prostě pokud je teoreticky možné napoprvé boj vyhrát bez jediného zranění, považuji ho za férový. Podle téhle logiky je převážná většina Silksongu fér a nepřátelé vám dávají každý svůj útok jasně najevo. Až na jeden bossfight mají vaši soupeři skvěle navrženou logiku, aby vás svými útoky nezahnali do kouta, kde byste se nemohli vyhnout zranění. 

Bohužel bossové nejsou jediným nepřítelem, kterého v arénách potkáte. Hra vás také může postavit proti vlnám běžných jednotek, kterým zmiňovaná „férová“ logika chybí. O to více frustrující je bojovat s létajícími nepřáteli, ti se navíc v pozdější části hry začnou rychle vyhýbat. Výjimečně se totiž může stát, že se vám vyhnou do cesty a vy utrpíte zranění bez možnosti zareagovat. K boji s létajícími nepřáteli obdržíte „harpunu“, díky které se můžete k soupeři přitáhnout a otravné jednotky tak chytit. Nutně by ovšem potřebovala způsobovat aspoň kraťoučké omráčení, protože nepřítel může po hození harpuny začít animaci útoku a vy už se mu nemůžete vyhnout. Nebo vám po zasažení uhne dolů a vy do něj po konci cesty vrazíte, opět bez možnosti zareagovat.

Obzvlášť jedna povinná aréna v High Halls je navržena přímo pekelně, kdy se létající nepřátelé doplňují tak skvěle, až byl boj s nimi na rozmlácený ovladač. Plno létajících nepřátel, kteří vám kradou hedvábí na kouzla, hýbou se nepředvídatelně, často létají mimo váš dosah a nakonec je doplňují dva extrémně silní a svižní minibossové naráz. Ve vzduchu jsem přitom trávil tak dlouho, že jednotky na zemi o mě několikrát ztratily zájem. Frustrovaný jsem se ale skoro necítil při boji s jednotlivými létajícími nepřáteli v běžném světě, neboť samostatně nečiní zásadní problém a mohl jsem je oddělit od zbytku nepřátel. Aréna v High Halls akorát nabízí přesnou kombinaci jednotek, takže si navzájem pokrývají nevýhody a hráč neví, kterých se zbavit dřív. Obtížnost této jedné oblasti je pro mě tuplem nepochopitelná, když v tomto bodě hry nejsou žádné jiné podobně otravné výzvy a i pozdější volitelné arény nenaplňují zdaleka tak rychlí a otravní nepřátelé.

Podobně k vzteku dovede být design dvou jistých oblastí, které vás podle příběhu mají nenávidět. Rozhodně to poznáte, protože vás čeká nejen extrémně obtížná plošinovková sekce, ale také náhodně rozmístění nepřátelé, otrávená voda, trollující lavičky a bossfight v aréně plné extrémně nepředvídatelných soupeřů. Chápu, jaké pocity má v hráči lokace jménem Bilewater vyvolat, máte odcházet s pocitem, že vás místní stvoření nesnáší do morku kostí. To se daří… a stejně mám trochu pocit, že to s ní vývojáři přepískli. Spolu s arénou v High Halls jsou stoky pod Citadelou jedinou ze dvou lokací v Silksongu, které bych nazval nefér. Možná bych byl shovívavější, kdyby se jednalo o čistě volitelné výzvy, High Halls ovšem musíte projít kvůli základnímu konci, pro ten lepší musíte zvládnout i Bilewater. Faktem taky je, že kdybych pečlivě prozkoumal jiné části mapy, dostal bych se k předmětům, které mi dokázaly snahy značně ulehčit. Ani jedna z oblastí není nepřekonatelná, jenom jsou neskutečně k vzteku a nejefektivnější přístup nebyl vyloženě zábavný.

Poslední stížnost bych měl i na základní sérii schopností, se kterou hru začínáte. Hlavně tedy na útok dolů, který na rozdíl od předchozí hry není jenom seknutí. Místo toho Hornet sedne na svou zbraň a sjede šikmo dolů. Nejen že je tento útok neintuitivní, ale s ním jsem narazil na největší množství bugů. Při použití ke zranění nepřítele vás tento útok umístí do jeho hitboxu a i když s tím hra počítá, detekce není dokonalá. Jakmile se boss po zásah hne, může vás nečekaně zranit. Pokud v sekci s ozubenými koly použijete odražení na poslední chvíli, hra sice odehraje zvuk úspěchu a odrazí vás, kolo vás však přesto zraní. Doporučil bych tak přejít na jinou z osmi volitelných sérií schopností. Ta základní mě stála hromadu zbytečných smrtí. Nebýt pár výjimečných bugů s bossy bych však s klidem řekl, že hra je ve skvělém technickém stavu. I na Steam Decku mi běžela bez jakékoli větší námahy na 60 snímků za vteřinu. Pro stolní počítač tedy Silksong nebyl žádnou výzvou. 

Mohli jste si všimnout, že krom stížnosti na bugy spojené s útokem dolů vlastně kritizuju jenom dvě oblasti a problémy s jistým typem nepřátel. Zbylých dvacet čtyři lokací a velká část bossů jsou totiž perfektní a právě proto možná Bilewater působí, jako byste ve skvělém obědě našli vlas. Budete se divit, že tak dobrý kuchař pokazil úplně základní věc, ale jeho práce vám chutná pořád stejně. Silksong potřebuje k dokonalosti pár aktualizací a úprav, ale kdybych měl čistě soudit poměr toho špatného vůči kvalitnímu, ba úžasnému obsahu… stává se Bilewater zanedbatelným vedle vzpomínek na jedny z nejlepších bossů, které jsem kdy ve hře překonal.