Recenze · Sifu · v úterý 22. 2. 2022 13:45
Sifu
Sifu bylo představeno na PS5 události spolu s velkými hrami, jako je Miles Morales, remake Demon’s Souls nebo Ratchet and Clank. Přesto si ale lidé tento nezávislý titul zapamatovali, spolu se Stray, které k nám brzy také dorazí. Mnoho hráčů ohromilo grafické zpracování, plynulý kung fu soubojový systém a proces stárnutí. Plus v traileru byl souboj v chodbě na styl Daredevila od Netflixu a filmu Old Boy, díky čemuž moje srdce zaplesalo. Jak ale stárnutí funguje se soubojovým systémem a rogue like prvky? Přece jen her tohoto žánru se vyrojilo v posledním roce nepřeberné množství a bude tak těžké odlišit se a zaujmout. Aniž bych prozradil více z hodnocení, Sifu se to rozhodně povedlo.
V této rogue like beat’em up hře se chopíte role studenta bojových umění. A ne, nejmenujete se Sifu. Taky jsem to tak trochu očekával. Sifu znamená totiž mistr, v tomhle případě váš mistr, kterého ve vašem dětství zabil jeden z jeho bývalých studentů se svými kumpány. Vy se po osmi letech intenzivního tréninku vydáte na cestu za pomstou. Jde o poměrně ohraný koncept, ale naštěstí nabídne několik příjemných změn a originálních nápadů, díky kterým bude příběh působit svěže. Není ale nikterak komplikovaný, aby vás neodtrhnul od samotného souboje. Krom filozofických myšlenek u třetího bosse mě tak například překvapila možnost hrát za ženu, což vývojáři během marketingové kampaně ani jednou nezmínili.
Souboj je opravdu úžasný a plynulý. Na začátku umíte minimální množství chvatů, ale postupně si průchodem hrou kupujete nové. Pokud ovšem zemřete, přijdete o vše. Teda téměř vše. Ať už při smrti nebo u malých svatyň si můžete odemknout nové útoky a chvaty. Každý stojí různý počet zkušeností, ale hlavní je, že si můžete hned na začátku koupit klidně ty nejlepší. Útoky nejsou nikterak uzamčené za průchodem hrou. Jenže pokud si chcete odemčené chvaty ponechat i do dalšího průběhu, protože jeden vám rozhodně nebude stačit na dokončení, tak si je musíte koupit ještě pětkrát. Díky tomu vám už zůstanou navždy. Zároveň tím hra nabízí jeden z mnohých taktických prvků. Budete se snažit odemknout v průběhu co možná nejvíce jednorázových chvatů, ale riskovat, že o ně přijdete, nebo se budete hnát jen za jedním útokem, poté za druhým a odemknete si je postupně?
Krom pokročilých komb si můžete odemknout například možnost chytit letící předmět ve vzduchu, využít okolní předměty ve svůj prospěch a kopnout je na nic netušící nepřátele nebo možnost rychlého útoku při dopadu na zem. Při souboji hra využívá i prostředí. Není tak problém v zakončovačce využít zeď, sklenici, která se válí na stole, nebo nepřítele shodit z balkónku. Poslední formou útoků k odemčení jsou speciální, které vyžadují k použití nabitý ukazatel soustředění. Souboji, uhýbáním a blokováním si naplňujete svůj ukazatel soustředění, který následně můžete proměnit v devastující útoky. Obzvláště doporučuji možnost okamžitého podkopnutí nohou. Máte sice v základu možnost podrazit nepříteli nohy, ale může to poměrně jednoduše vyblokovat, zatímco při použití Focusu prorazíte okamžitě obranu. Tím ho zároveň připravíte o zbraň, což se vždycky hodí.
Všechny útoky na sebe plynule navazují. Naštěstí se vývojáři rozhodli odebrat trochu na realističnosti animací, abyste mohli rychleji blokovat nebo uprostřed útoku použít zakončovačku a nemuseli tak čekat, než vám dojede animace.
V jednom je hra ale zde naprosto odlišná oproti jiným. Více se vyplatí blokovat než uhýbat. Hlavním důvodem je, že například od některých souls like her zde nemůžete uhýbat skrze animace protivníkova útoku, takže úhyb musí přijít o něco dříve. Zároveň kvůli nemožnosti uzamknout kameru budete mít i problém uhnout správným směrem, což byl zároveň můj nejčastější způsob smrti. Oproti jiným hrám vám nestačí ukázat na ovladači nebo klávesnici směrem, kterým se chcete vyhnout. Ve většině hrách platí, že pokud chcete uhnout doleva, ale koukáte na postavu zepředu, tak přesto vám stačí ukázat doleva. Jenže zde se směr úhybu odráží od modelu vaší postavy. Takže pokud máte kameru momentálně nad hlavou, tak musíte neustále v hlavě přepočítávat, jak správně namířit páčku. Byl bych teda radši, kdyby uhýbání fungovalo jako v jiných hrách. Na druhou stranu mě to donutilo častěji používat klasické blokování útoků, které se velmi hodí hlavně v pozdějších částech hry. Tak jako tak mi ovšem chybí možnost uzamknout kameru na konkrétního nepřítele, alespoň u boss fightů by se to hodilo.
Při blokování sice dochází k proražení stagger metru, který můžete znát například ze Sekiro nebo remaku sedmého Final Fantasy. Ale zároveň můžete vyblokovat útoky na horní či dolní část těla, což se hodí nejen na naplnění Focus metru, ale zároveň i pro rychlejší reakce.
Ty se budou hodit hlavně u boss fightů. Těch je konkrétně pět, ale kvůli tomu, že se budete muset vracet a některé úrovně opakovat, abyste se zlepšili, tak se s nimi setkáte několikrát. Díky tomu budete už pořádně natrénovaní, takže mnohdy je dáte bez jediné smrti. Například u prvního bosse jsem se sekl na delší čas, protože jsem se nedokázal efektivněji vyhýbat jeho útokům. Při druhém nebo třetím setkání jsem ale nejen znal každý jeho pohyb, ale dokázal jsem útoky efektivně odrážet, takže mi zabral pouhé dvě minutky.
Jak to ale je s tím stárnutím? Při každé smrti se vám přičte jeden rok. Jenže pokud umřete například třikrát, tak při další smrti zestárnete již o čtyři roky. Při poražení silnějších nepřátel ale můžete tento věk opět snížit. Čím starší jste, tím silnější jste, ale zároveň máte méně životů. Pokud ovšem zemřete po 70 letech, tak již zemřete definitivně a musíte začít od začátku, čímž přijdete o svůj postup. Zároveň ve vysokém věku přijdete o možnost si koupit některé chvaty. Musíte tedy i se zvyšujícím věkem přemýšlet nad změnou taktiky. Já jsem například při dosažení 60 let přešel více na zbraně a odrážení útoků a už jsem tolik nespoléhal na uhýbání nebo pokročilé kombo útoky.
I když jde o rogue like, tak úrovně nejsou procedurálně generované. Díky tomu, že jsou pořád stejné, tak můžete odemykat zkratky a například ve třetí úrovni se později dostanete rovnou k bossovi. Což má i své výhody a nevýhody. Ať už hlavní, tak vedlejší cesty skrývají svatyně pro vylepšování postavy. V již avizované třetí úrovni se tak vyplatí jít po schodišti, u svatyně si vylepšit životy získané zakončovacím útokem nebo durabilitu zbraní a až následně jít do výtahu, jenž vede přímo k bossovi.
Svatyně totiž umožňují ať už za zkušenosti, body za souboje nebo dosažený věk získat jednu pasivní schopnost navíc. Takže se vyplatí taktizovat i při průchodu úrovněmi. Hlavně mnohdy skrývají informace pro vaši detektivní tabuli. Tím se vám povede odemknout další zkratky nebo získat dodatečné části příběhu a vašich nepřátelích.
Hru jsem hrál na PC s poměrně starším procesorem. Přesto hra běžela plynule i na nejvyšší nastavení a pod 60 snímků za sekundu padla pouze při vcházení do nové lokace. Optimalizace je tedy vskutku výborná.
Sifu je pro mě velké překvapení. Hudební stránka od Howie Leeho krásně podtrhává jednotlivé lokace a souboje. Malebná vizuální stránka zase titul odlišuje od ostatních a soubojový systém vytváří unikátní herní zážitek. Už se těším, až s příchodem fyzické edice v březnu přibude do hry japonský dabing a české titulky.
Verdikt
Až na problémy s kamerou a občasný menší bug nemám hře co vytknout. Ano, někdo by mohl namítat, že absence procedurálně generovaných lokací hře škodí, ale titul s lokacemi, které má, pracuje v rámci možností skvěle. Sifu si tak odnáší doporučení na 9 bodů z 10. Obtížnost je příjemně vyvážená, takže zde doopravdy platí staré dobré tvrzení „git gud“.
- Komplexnost soubojového systému
- Art style
- Systém stárnutí
- Kamera
- Občasný bug