Kdybych si měl vybrat, který titul je pro mě nejočekávanějším tohoto roku, bezesporu by to bylo pokračování série Diablo. Přeci jen touto hrou Blizzard kdysi dávno definoval žánr ARPG, kterým uchvátil nejen mě, ale miliony hráčů, jenž provedl dospíváním. A tak, když se konečně Brány pekel znovu otevřely, přivřel jsem oči nad třetím dílem Diabla, a odhodlal se vstoupit do nového příběhu. A jsem opravdu rád, že jsem tak udělal. Věci se u Diablo čtyřky hodně mění. Nicméně stále ne tolik, aby to pochroumalo celý nostalgický zážitek.

DIABLO NENÍ POHÁDKA

Diablo IV není žádnou pohádkou pro děti. Stylizací se vrací k původním dvěma dílům, což znamená, že zažijete gotické, nízké fantasy s atmosférou plné beznaděje a intrik. Otevřený svět Sanctuary snad poprvé uvěřitelně překypuje historií a napětím, není jen souborem map navlečených na sebe, na které pak vývojáři napojují kobky. Pokud patříte mezi ty, kteří berou příběhovou kampaň jako nutné zlo před tím, než začnete pořádně grindovat legendární vybavení, tak právě Diablo IV přináší jednu z nejvýraznějších změn: bere svůj příběh vážněji a vypráví ho mnohem poutavěji, než tomu bylo u jeho předchůdců.

Než se pustíte na křížovou výpravu, vyberete si třídu postavy kterou chcete hrát. Tentokrát na výběr máme mezi Barbarem, Kouzelníkem, Nekromantem, Zlodějem a Druidem. Každá postava má své jedinečné mechaniky, které umožňují různý styl hraní. Konkrétně jejich dovednosti, talenty a specifické vlastnosti, které je odlišují. Je tak na vás, zda dáte přednost plnému arzenálu zbraní a útoků na blízkost s Barbarem, nebo raději zvolíte nekromanta, který spoléhá na vyvolávání nemrtvých přisluhovačů a využívání temné magie. Příběh ale začíná pro všechny stejně.

Jako tulák narazíte na malé městečko vesničanů u zasněženého pohoří a zjistíte, že potřebují pomoc. Záhy zjistíte, že zabitím několika nestvůr se místním nezavděčíte dostatečně a překvapivě, se vás pokusí rituálně obětovat Lilith. Matce démonů a jak tušíte, hlavním záporákem Diabla IV. Vy však uniknete z hrobařovy lopaty a rozhodnete se zastavit plán temné paní na shromáždění armády pro ovládnutí Sanctuary. Oproti klasickým záporákům však hra využívá Lilith inteligentně a její motavice je vrstvena pomalu s dodatečným motivem, který vás překvapí. Je to snad vůbec poprvé, co jsem tak se záporákem nějakého dílu i soucítil.

BEZ INTERNETU SI NEZAHRAJETE

Protože se Diablo IV stalo více méně live-service hrou, je závislou na připojení k internetu. A to neustále. Celá hra se odehrává ve sdíleném online světě, při putování tak neustále potkáváte jiné hráče a to již od prvního většího města, které ve hře navštívíte. Samozřejmě jednotlivé úkoly plníte sami, jakmile však doděláte určitou část příběhu, něco podivného vám rozbije tu představu o tom, že k zastavení Lilith jste vy ta poslední a jediná naděje. Když kolem vás poletuje pět dalších hráčů, kteří evidentně dokončili stejný úkol, najednou se přistihnete se smířlivým výrazem, že skutečně Blizzard udělal z nového Diabla víc MMO žánr.. 

Tohle je má osobní preference, raději bych byl, aby se systém multiplayeru odemykal po celých aktech. Například Death Stranding ukázal, že to jde. Vždy když jste dokončili zakázky v dané lokaci, teprve poté vám v ní byla zpřístupněna možnost sdílení s dalšími hráči.

Stačí ovšem letmý nádech a výdech. Už třetí Diablo mělo náznaky sdíleného světa. Není tak žádným velkým překvapením, že se Blizzard tímhle směrem prostě vydal naplno. Velký otevřený svět s online výzvami a bossy, to je něco, s čím by si měli pak dát vývojáři větší práci. A světe div se! Oni si tu práci dali! Svět je okouzlující, v předchozích dílech byla každá lokace vázaná na jednotlivý akt, ale ve čtvrtém Diablu stačí jen pár okamžiků a už máte volnou ruku v prozkoumávání rozsáhlé mapy. Často tak přejdete během chvilky z mrazivých vrcholků hor do pustých pouští, přičemž přechodové oblasti dobře maskují jinak rušivou změnu biomů. Dostanete daleko lepší pocit z objevování, protože je mapa statická a nemění se v průběhu času. Přicházíte tak o tu dobře známou náhodnou generaci, kterou nabídl nejlépe legendární druhý díl. Ale to vám alespoň vynahradí kobky, které náhodně generované zůstávají. A protože je svět tak velký, do série přichází i nový prvek a tím jsou mounti! Jízda krajinou na koni umožňuje rychlejší cestování a odprostí vás od používání teleportů. Zůstává tak snad jen škoda, že ve chvíli, kdy si odemknete možnost osedlat třeba toho koně, už máte přes polovinu mapy prozkoumáno, tím tedy hra nahání v kampani trochu herního času.

Přesto právě onen online prvek sdílené mapy, kde můžete narazit na ostatní hráče je hlavně v end-gamu příjemnou změnou. Jak už jsem zmiňoval, ve světě se neustále objevují výzvy, které můžete plnit sami, často ale oceníte, že vám s bosem nebo aktivitou pomůže okolo jdoucí hráč. Mapa je ale obrovská a hráči se v ní krásně rozprostřou, takže kromě zmíněných aktivit, ostatní hráče letmo potkáte když kolem vás projedou na koni, a co se týče kobek? Ty máte stále jen pro sebe, případně vaší partu kamarádů.

MAPA JE OPRAVDU VELKÁ A KRÁSNÁ

Mapy vás tak překvapí, jak po vizuální a technické stránce, tak i určitými nedostatky v detailech. Mám pocit, že Blizzardu již vymizel ten chtíč po dokonalé prezentaci. Například, když se kamera přiblíží, aby dodala rozhovorům filmový nádech, je vidět značná degradace detailů na modelech postav, ale i prostředí. Postava často zapadá do dalších modelů, můžete si tak stoupnout například doprostřed dalších NPC. Animace během rozhovorů působí kostrbatě, protože “přeskakují”... a jsou to tyhle maličkosti, které berou geniálně vizuálně zpracovanému světu jakýsi punc dokonalosti. Blizzard dříve na tyto detaily dbal a možná je to nespravedlivé vytahovat a ukazovat na každý detail.  Na druhou stranu, tohle je legendární Blizzard a jejich legendární titul. Tak když nevyšlo těhlech pár maličkostí, které třeba opraví časem, určitě Diablo netratí na souboji. Že ne? ŽE NE?!

Akce je pro čtvrté Diablo jednou z nejsilnějších a zároveň nejslabších stránek. A bude hodně záležet na úhlu pohledu, a to buď naprostého nováčka, nostalgického hráče či někoho mezi. Třetí Diablo bylo mnohdy kritizováno, protože vývojáři tlačili obecně na zjednodušení systému dovedností a právě v tomto směru se vše snaží Diablo IV napravit. Stále jste sice omezeni na celkem šest aktivních schopností najednou, tedy čtyři na horké liště a jedno na každém tlačítku myši; nicméně způsob jakým si skládáte sestavy už není zdaleka tak lineární. Místo toho vám každá nová úroveň dovoluje investovat bod do stromu dovedností, který se větví od základních uzlů, přes nové schopnosti až po pasivní výhody. Odemykání uzlů podléhá investici celkového počtu bodů, takže musíte alespoň trochu přemýšlet o schopnostech a o stylu vašeho hraní. Systém je to flexibilní a poměrně zábavný na experimentování. Je jednoduché se zaměřit třeba na jednu konkrétní schopnost coby základ vaší sestavy, ale také si můžete pohrávat se způsoby jak zkombinovat dvě odlišné cesty - třeba načít nepřítele na dálku otrávenými šípy, náhle pak k němu přiskočit a umlátit jej dýkami.

VOLBA DOVEDNOSTÍ OVLIVNÍ VÁŠ HERNÍ ZÁŽITEK

Diablo IV prostě staví na experimentování a je to podporováno nízkou cenou za vrácení dovednostních bodů s neomezeným počtem pokusů na jejich znovurozdělení. Oproti druhému Diablu tak můžete za malý poplatek herního zlata kdykoliv zcela předělat svou postavu, dokonce se často můžete přizpůsobit nadcházejícímu obtížnému boji. Svoboda v systému sestav je svěží změna, nicméně stále se po vás vyžaduje, abyste se smysluplně zabývali i vybavením. Aby dávalo smysl a tím pádem padl i kýžený výsledek. Diablo IV tak přináší doslova hybrid mezi všemi předchozími díly.

A tak možná budete taky přemýšlet nějakou dobu, jakým stylem chcete vlastně hrát. Až do zpřístupnění celého dovednostního stromu vás bude bavit tak nějak experimentovat. Ale jakmile dorazíte na jeho konec, zůstanete pravděpodobně jen u těch schopností, které už znáte, přestože byste mohli nejspíš testovat lepší kombinace. Mít možnost sestavení čtyř různých stromů dovedností, vázaných na dané vybavení a herní styl by mohlo být promyšleným prvkem, který hře nyní chybí. Ani bych se nebránil mít alespoň možnost aktivně přepínat dovednosti ve skupinách, jako to udělalo třeba Hogwarts Legacy, bez zdlouhavého proklikávání ve stromu. Je zkrátka vidět, že se vývojáři vážou i na konzolové vydání a počítají především se hrou s šesti tlačítky.

LOOT, LOOT A ZASE LOOT

V každém správném Diablu je zapotřebí dobrý loot. Vybavení, které vám padá z mrtvol, nalézáte jej v truhlách či v náhodně roztroušeném bordelu zpopelněných konstrukcí. Zkrátka je potřeba vybavení, které ve správné kombinaci z vašich dovedností udělá zabijáckou bouři záblesků a krvavých efektů, po kterém zůstane pouze spoušť mrtvých démonů.

Sbírání nejlepšího vybavení je pro mnohé hráče alfou a omegou hraním jakéhokoliv Diabla. Nic nepřekoná právě nález legendárního brnění či majestátní róby. Díky efektivní dopaminové smyčce nás tak Diablo drží svým designem v šachu. Pro mnoho lidí bezduchý “clickfest” je ve skutečnosti dobrodružným a relaxačním požitkem. Škoda jen, že vám požitek může zkazit nevyváženost dávání předmětů. Doufám, že se všichni shodneme na tom, že když se během první hodiny hraní dokážete kompletně vybavit vzácným vybavením, tak že asi moc VZÁCNÉ nebude?  A vůbec: inventář jsem měl většinu hry zaplněn částečně obyčejnými a magickými předměty, které kromě materiálu po rozebrání k ničemu nevyužijete.

Ano, nabízím nyní trochu kritičtější pohled na hru. Ale z dobrého důvodu. Právě Blizzardu jsem osobně věřil, že najde hlubší smysl pro využití všech předmětů, které naleznete. Bohužel v tomto segmentu inovace moc nepřichází. Ale nevěšte hlavu! Ještě nekončíme!

Pokud se něco povedlo, pak je to práce s aspekty moci. Pomocí nich můžete z vašich vzácných předmětů udělat legendární a tím si výrazně polepšit. Aspekty moci získáte vyčištěním mnoha kobek, které najdete na mapě a každý obsahuje vlastní vícestupňové cíle, jenž je třeba splnit. Některé jsou poměrně jednoduché, jako prosté zabití nepřátel a ukládání jejich duší; zatímco jiné vyžadují ulovení konkrétního nepřítele při hledání klíče vedoucí do nižších pater kobek. V každém z pater pak na vás čekají souboje s obligátními bossy, jenž moc zajímavé nejsou. Což však vynahrazují zase příběhoví záporáci, kteří nabízí rozličné fáze s proměnlivými útoky. Bossové v obyčejných kobkách tento smysl pro komplexnost postrádají a často se vám tak stane, že je převálcujete svou silou bez povšimnutí, že tam vůbec byli. Získávání aspektů touto cestou rozhodně zmírňuje, řekněme, bolesti hlavy spojené s grindováním kobek v naději, že padne konkrétní kus legendárního vybavení. Přesto to neznamená ,že byste přišli o náboj velkého legendárního dropu. Takové zbraně sice mají stejné schopnosti jako aspekty, ale nabízí lepší procentuální vlastnosti na účinnost, což z nich stále dělá ideální předmět do vašeho optimálního setu vybavení. Především po dohrání hlavní kampaně.

DIABLO ZAČÍNÁ V END-GAMU

A pokud patříte mezi ty, pro které Diablo začíná až po titulkách hlavní kampaně. Tak zde to platí dvojnásob. Po cirka 15 hodinách se vám otevřou světové úrovně, abyste vše prošli znovu s vyšší obtížností a ještě většími odměnami. Mimo zvyšování svého World Tieru se mapa zaplňuje dalšími vedlejšími aktivitami, které se připojují k běžným vedlejším úkolům, k rotujícím dynamickým úkolům, jenž plníte v otevřeném světě a pozor, taky Strongholdům. To jsou extrémně nebezpečné oblasti ,které jsou hustě osídleny nepřáteli obvykle o úroveň či dvě vyššími než vy, což představuje ještě větší výzvu k překonání než běžné skupiny nepřátel v otevřeném světě.

Vše působí jako menší kobky, akorát jsou pod širým nebem, přičemž jakmile oblast zbavíte hrozby, lokace se zaplní obchodníky a dostanete zde i nový teleportační bod. Ach, takže jde o plenění campů… “Blizzard se učí od mistrů řemesla zlaté Ubifikace! BRAVO!

Ne, ale teď vážně. K dispozici dostanete i rozsáhlejší souboje s bossy ve světě, které musíte porazit s mnoha dalšími hráči. Zároveň titul nabízi i novou mechaniku lektvarů po vzoru Zaklínače. Některé lektvary zvětšují brnění, jiný zase zvýši poškození udílené určitým nepřátelům a najdete podobných mraky. Ještě dodám, že všechny ostatní mechaniky zůstaly stejné jako ve třetím Diablu až na malé odchylky, jako je vylepšení daného vybavení až o 4 úrovně nebo systém léčení, který ještě zlepšujete za pomoci bylinek sesbíraných ve světě.

OPTIMALIZACE SE POVEDLA

Ještě bychom měli probrat technické zpracování hry a především optimalizaci. Verze pro PC, po necelých dvou měsících od beta verze udělala ohromný skok. Na mid-stream sestavě s NVIDIA RTX 3060 Ti v rozlišení 1440p hra běžela na průměrných 110 FPS a vypadala krásně. Při zapnutí DLSS v režimu kvality se snímky držely kolem 160 FPS. Lepší výsledky však dostanete při volbě režimu vyvážení, kdy se hra dostala i na krásných 240 FPS. Diablo IV však ždíme do morku kosti především grafickou paměť, pokud tak hrajete s texturami v režimu vysokého rozlišení, připravte se na obdobné sestavě na tu a tam přítomný stuttering - neboli zadrhávání obrazu při načítání assetů či nových lokací.

Protože jsme od NVIDIE nedávno dostali i RTX 4080tku, museli jsme ještě vyzkoušet, jak s výkonem zamává právě DLSS 3.0 a především Frame Generation. Pro úplnost dodáváme, že jsme hru netestovali na konzolích a tak její optimalizaci nemůžeme potvrdit přímými daty. Mít na hraní RTX 40 řady zážitek z Diabla IV celkem pomáhá. Nyní ve 4K rozlišení s úplným nastavením detailů na maximum jsem se i bez všech pomocných funkcí pohyboval okolo 70 FPS. Se zapnutím DLSS 3.0 a Frame Generation snímky magicky poskočily na 170 FPS.

DLSS 3.0 ovšem není jen o Frame Generation a Super Resolution funkcích, poskytuje i Nvidia Reflex který sníží latenci komunikace mezi klávesnicí, myší, monitorem a grafickou kartou. REFLEX jsem ostatně používal i u své RTX 3060 Ti. Zapnutím této funkce můžete často dosáhnout vyváženější snímkovací frekvence a rychlejší odezvy. 

NVIDIA má samozřejmě i další funkce, které vývojářům pomáhají vylepšit kvalitu obrazu, například NVIDIA DLAA, dodává hře vyhlazování založené na neuronové síti, takže využívá podobnou technologii jako DLSS. Oproti temporálnímu anti-aliasingu, který často zanechává duchy pohybujících se objektů nebo multi-sample anti-aliasingu, který umí být hodně náročný na výkon, u DLAA sice nedochází k žádné formě zvýšení ani snížení výkonu, ale právě proto využití RTX akceleraci větší kvality obrazu je celkem chytrá funkce.

Pokud máte RTX 40 řady, pak můžete s DLAA využít Frame Generation, který do všech vylepšení ještě vnoří více snímků a kombinací těchto funkcí skutečně můžete z vaší sestavy vyšťavit luxusní obraz. To je ovšem samozřejmě hlavně pro fajnšmekry. Protože Diablo IV aktuálně ještě nenabízí Ray Tracing, hra se stále nedostane na pomyslný strop grafické kvality. Je trochu škoda, že hra nenabízí podobné funkce i pro konkurenční AMD, protože hráči by jistě ocenili podporu FidelityFX, tedy FSR - ale stáj NVIDIE si tedy může hrdě užít tuto kompetitivní výhodu.

AUDIOVIZUÁL VÁS ZKRÁTKA VTÁHNE DO HRY

 Protože svět Sanctuary je co se týče Audiovizuálu na opravdu vysoké úrovni, křik démonů, dabing herců, ambientní zvuky, hudba.  Vše krásně doplňuje atmosféru, souboje jsou plné zářících efektů, které přecházejí do obrovských ohňostrojů na vaší obrazovce. Celá mapa ale i kobky nabízejí neuvěřitelné detaily prostředí. Na 3D zpracování Diabla jsme si zvykli už u třetího dílu, ten ale rozhodně nepracoval s kamerou a zobrazením okolí s takovou hloubkou a vertikalitou která mu nesmírně sluší. Přesto bych uvítal, kdyby kamera šla ještě trochu více oddálit, hra tu možnost má, protože jsou lokace, kde se kamera oddálí. Vy si to ale sami nastavit nemůžete a tak se bude často stávat, že budete nuceni otevírat mapu a zjišťovat, zda jste prozkoumali už celou lokaci, protože kvůli nastavené distanci kamery, to není poznat. 

Dostáváme se na konec poměrně obsáhlé recenze. A je zde ještě k probrání poslední, ale neméně důležitá věc. A tím je dodatečná monetizace. Nehledě na současnou cenu základní edice hry, do hry s příchodem první online sezóny přibude Battle Pass. Ten má přinést podle všeho pouze kosmetické doplňky, stejně jako tomu je už nyní v herním obchodě, který je již dostupný, ač teda ceny daných skinů nepatří mezi nejdostupnější. Příjemné je, že i bez kupovaných skinů si vaší postavu můžete upravit tak, aby se vám líbila. Předmětů ve hře s různými skiny je dostatek i bez placené složky. Je tedy otázkou, zda se i do této hry promítnou nějaké ty praktiky, které ukázal spin-off Diablo Immortal. Nyní tam nejsou. Alespoň zatím. Tak doufejme, že to tak zůstane.

Čtvrté Diablo je zkrátka… no, Diablo. Nic víc, ani nic míň. Kdo očekával herní evoluci tohoto žánru, ten jí moc nedostane. Avšak kdo očekával další rošádo paseku a probdělé noci u “ještě jedné kobky”, tak si může tento detail odškrnout za splněný. Diablo IV nabízí dopaminem nasáklou hratelnost, která míří na mainstream a pohodové gaučové hraní s jednoduchou přístupností hráčům všech věkových kategorií. Nabízí dokonce velmi dobrý příběh a atmosféru temnější, než kdy dříve. Otevřený svět Diablo IV je dechberoucí se vším všudy, včetně svých chyb, které bezesporu má. A osobně jsem zvědavý, kam se hra posune v nadcházejících měsících. Našlápnuto má Blizzard teď dobře. A protože příběh není rozhodně uzavřený, doufejme, že si tohle našlapování, nějakou dobu studio zachová.