Přiznám se vám hned na rovinu: Crimson Desert mě tak frustroval, že jsem byl jen krůček od toho, abych ho odinstaloval. Nebýt povinnosti udělat tuhle recenzi, možná bych to fakt vzdal. Je to titul se zjevnými nedostatky, které odradí celé davy hráčů. Přesto jsem v nádherném světě Pywelu za posledních deset dní utopil přes 100 hodin. A neskutečně mě to bavilo.

Nebudu vám však mazat med kolem pusy: tohle zkrátka není hra pro každého. Pro běžného „casual“ hráče je v mnoha ohledech tak nepřístupná a těžkopádná, že se bude muset hodně hecnout, aby jí přišel na chuť. A pro hardcore hráče opomíjí tolik základních gamedesignérských praktik, že vám zůstane rozum stát. Hra jednoduše vyžaduje, abyste její chyby přijali. Pokud ale dáte Crimson Desert šanci, přesvědčí vás o své výjimečnosti. Jen to chce hodně času a železnou trpělivost. Pokud oboje ale máte a milujete nádherné otevřené světy, tak hra může být jedním z nejzajímavějších titulů, který jste hráli. 

Jak jsem zmínil, titul nás zavede do neuvěřitelného světa Pywel. Jeho různorodost tkví v mixu klasického fantasy s rytíři a draky, do kterého vývojáři přimíchali špetku steampunku, sci-fi a bájné magie. Celý svět hýří barvami a atmosférou, která vás pohltí. Což je přesně ta vějička, na kterou se vás studio Pearl Abyss pokusí ulovit. Možná slyšíte tohle jméno poprvé, ale ve světě online her jsou to veteráni díky jejich hitu Black Desert Online. A právě jejich minulost v žánru MMORPG je pro pochopení Crimson Desert klíčová. Celá hra totiž působí jako obří online svět, až na jeden zásadní detail – hrajete v něm sami.

Přestože to pro někoho může znít jako splněný sen, tak to, co funguje ve světě multiplayeru, nebude nutně fungovat i při přechodu do hry pro jednoho hráče. Pywel je sice obrovský, vizuálně podmanivý a má bezesporu úžasnou atmosféru, ale ve své podstatě působí navzdory zalidněným vesnicím a městům prázdně. Vývojáři se snažili vytvořit obří sandboxové hřiště, a v několika aspektech se to i daří, jenže výsledek připomíná spíš jen hezky upravenou kulisu

MAGIE JMÉNEM BLACKSPACE ENGINE

Důvodem, proč jsem u téhle kulisy vydržel sedět s otevřenou pusou a proč se můj počáteční vztek na vývojáře vždycky rychle rozplynul, je jejich vlastní BlackSpace Engine. Crimson Desert totiž vypadá nádherně – vykreslování do dálky i nasvícení jsou dechberoucí – a hlavně kamkoliv vidíte, tam můžete. A co je na tom nejlepší? Optimalizace. Vím, že není zvykem ji řešit takto brzy, ale zároveň vím, jaké obavy z ní hráči mají. A popravdě nemusí. Je jednoduše skvělá. V době, kdy každé druhé studio sahá po Unreal Enginu s řadou problémů působí rozhodnutí spoléhat na vlastní technologii skoro jako zjevení. Na mém PC s RTX 4080, 32 GB RAM a procesorem Intel i7-10700 jsem neměl problém rozjet hru bez ray tracingu na nejvyšší nastavení ve 4K bez DLSS zcela plynule okolo 70 snímků za sekundu. S ray tracingem se výkon držel stabilně kolem 50. A jakmile jsem zapnul DLSS s generováním snímků bez problémů jsem se dostal i na 120 fps. 

Co je ale ještě důležitější – hra držela stabilní výkon i během těch největších bitev, kdy obrazovku zaplavovaly desítky nepřátel a efektů. V takových chvílích nezbývá než říct jediné: klobouk dolů.

Asi největší technickou vadou na kráse bylo agresivní doskakování malých i velkých objektů v překvapivě krátké vzdálenosti, které kazilo pohled na jinak nádherný svět. Doufám, že se na to vývojáři ještě zaměří a podaří se jim tento neduh alespoň částečně omezit. Občas navíc zlobil systém nasvícení hlavně v interiérech a při přechodu mezi světlem a stínem docházelo k nepříjemnému problikávání.

PŘÍBĚH? DÍKY NECHCI.

Jenže i ten nejkrásnější engine dříve či později narazí na limity herního designu a zaplnění světa. Nechápejte mě špatně – není to tak, že na mapě nic nenajdete. Hory, pouště, lesy nebo další biomy a v nich ruiny, města, kempy a mnohem víc uvidíte na každém kroku. A někdo to všechno chytře rozmístil, aby to dávalo smysl a abyste se měli čím kochat. Smutnou pravdou ale zůstává, že málokdy budete mít pocit, že je tenhle svět postavený více pro průzkum než jen pro obdivování. Faktem je, že Pywel životem přímo srší. Jenže skvělý pocit z objevení nového místa rychle opadne, když zjistíte, že ve většině osad na vás z reálných NPC postav čeká jen jeden obchodník s generickým zbožím. Lokace a vlastně celý svět jednoduše nemají své vlastní příběhy a chybí jim duše. Události se kolem vás dějí jakoby náhodně – přijdete doprostřed rozehrané situace, aniž byste pořádně chápali, co se vlastně děje.

A tenhle problém se dost výrazně promítá i do příběhu. Popravdě řečeno – od vyprávění a děje jsem moc nečekal. A vlastně jsem ani nic moc nedostal. Samotný lineární příběh bez dialogových možností je spíš směs několika dějových linek, které vedle sebe existují, ale jen málokdy spolu opravdu fungují. Místy to dokonce vyvolává dojem, jako by jednotlivé kapitoly psali různí autoři, kteří spolu příliš nekomunikovali.

Co mě ale osobně překvapilo, bylo obrovské množství skvěle provedených cutscén. Téměř všechny dialogy v příběhu jsou dělané pomocí motion capture a hrané pasáže vypadají vážně dobře. Celkový peak jsou pak soubojové choreografie, které jsou vážně cool. Zároveň musím pochválit i dobře odvedený dabing. I když některé vedlejší postavy občas pokulhávají, u důležitých postav je super.

Například u hlavního hrdiny Kliffa, klasického pochmurného dobráka, který očividně měl připomínat Geralta ze Zaklínače. Jenže tenhle pokus se úplně nepovedl. On i většina postav působí poměrně ploše a málokterá z nich má větší význam nebo si ji budete opravdu pamatovat. Výjimkou je snad jen Yann, jehož sprosté hlášky a neustálé průšvihy mě vlastně docela bavily. Ale to nestačí. Mrzí mě, že vývojáři v tomhle směru nedokázali překvapit. Velkým problémem je navíc i samotný rozjezd hry, což je v tomhle případě tak prvních 30 hodin. Prvotní premisa je sice zajímavá, ale tempo je zoufale pomalé. Začátek tak působí jako to nejhorší z MMO žánru – běháte z bodu A do bodu B, abyste někomu přinesli tři kusy dřeva. A právě tahle utahanost může být pro mnoho hráčů fatální. Bojím se, že spousta z nich hru vypne ještě dřív, než je Crimson Desert stihne začít bavit. Problém je, že postup v příběhu je zásadní pro odemknutí pokročilejších herních mechanik.

SVĚT PLNÝ AKTIVIT

Během hraní se totiž dostanete k překvapivě velkému počtu aktivit. Kromě hádanek, dobývání kempů nebo průzkumu vzdušných ostrovů na vás čekají další vedlejších činností. Můžete lovit, farmařit, těžit, rybařit, upravovat si svůj barák, osvobozovat oblasti nebo klidně jen kácet stromy pro dřevo. Najdete tu i hromadu miniher. Od závodů na koních a pěstních soubojů přes páku až po duo, což je taková variace na poker. Dokonce si můžete s dětmi zahrát i kámen, nůžky, papír. Jak si ale jistě povšimnete, většina těchto aktivit, byť je jich hodně, jsou dost běžnou rutinou. A u spousty z nich si troufám říct, že si většina hráčů řekne „fajn, že to tu je, ale díky, nechci.“ Třeba materiály nebudete těžit z lásky, ale z povinnosti pro vylepšení výbavy.

I přesto ale Crimson Desert není úplně klasické RPG. Je to spíše akční adventura, která si z RPG žánru vypůjčuje jen některé prvky. Tohle zjištění zásadně mění způsob, jakým byste měli k hraní přistupovat. Nečekejte tak další Kingdom Come, Skyrim nebo Zaklínače. Hra má mnohem blíž k titulům jako Assassin’s Creed, posledním Zeldám, Red Dead Redemption nebo Ghost of Tsushima. Je to v první řadě stylová akce v nádherných kulisách. Pokud tuhle hru přijmete takovou, jaká je, a nebudete v ní hledat to, čím není, vyhnete se zbytečnému zklamání. Jakmile jsem to pochopil, kouzlu Pywelu jsem propadl. Bylo mi jasné, že v té další zapadlé vesnici na mě nejspíš nic nečeká, ale stejně jsem tam jel, jen abych znovu nasál tu atmosféru. Kdyby svět vývojáři zmenšili na polovinu a zachovali stejný počet aktivit, hře by to neskutečně pomohlo. Byl by sevřenější, intenzivnější a méně by ředil ty momenty, které jsou na něm skutečně skvělé.

Pro mě to byly třeba velmi dobře zvládnuté hádanky, které táhly moji touhu objevovat dál. Jsou různorodé, ale mají jeden zásadní problém Vývojáři nemají potřebu vám téměř cokoliv vysvětlovat. Hodí vás do vody a plavte. Na jednu stranu tenhle přístup bez vodění za ručičku miluju, obzvlášť v případech, kdy musíte přemýšlet nad tím, čeho máte dosáhnout. Jenže hra vás téměř vždy nechá se utopit hlavně v tom, jaké možnosti vůbec máte nebo jak s jednotlivými prvky puzzlu pracovat. Titul často postrádá i vysvětlení základních mechanik. Nejednou jsem hodinu bloudil na jednom místě, abych po vyřešení problému z čirého zoufalství vzdychl „Jak mě mělo sakra napadnout, že tohle můžu udělat?“ Prostě nevíte, že na tuhle jednu konkrétní věc, kterou vidíte vůbec poprvé, musíte použít mechaniku, kterou dost možná ani netušíte, že máte. Krásný příklad za všechny je, když máte baterii za mřížemi. Víte, že ji potřebujete dostat ven, ale nevíte jak. V tu chvíli na scénu přichází mechanika, kterou vám hra představila víc než 50 hodin zpátky a teď je poprvé čas ji použít. Ta neintuitivnost v některých oblastech přerůstá v pocit naprosté bezmoci. Tenhle problém se táhne i do všech dalších aspektů hry, jako je například dominanta v podobě soubojů.

TO NEJLEPŠÍ Z CRIMSON DESERT

Bitvy jsou surové, svěží a mlácení desítek nepřátel najednou vám dává neuvěřitelný pocit moci. Různá komba, kouzla a chvaty tvoří sakra zábavný koktejl, který je dostatečně živý na to, aby vás bavil i po desítkách hodin. Za předpokladu, že se naučíte všechny možnosti sami. Takto rozsáhlý soubojový systém se u podobných her vidí jen zřídka. Útoky lze na sebe skvěle navazovat, kombinovat je s magií nebo chvaty holýma rukama. Ve chvílích, kdy stojíte proti obrovským hordám nepřátel se ze hry stává spíše hack-and-slash řežba.

To ale nic nemění na faktu, že Crimson Desert je víc než jen běžná rubačka. Dává vám bezpočet nástrojů, jak si každou bitvu užít po svém. Můžete využívat terén, popadnout nejbližší kýbl a někoho s ním přetáhnout nebo hodit nepřítelem. Ta svoboda, kdy svět není jen statická aréna, ale hřiště, je prostě opojná a velmi lehce se na ní zvyká. Mně osobně se třeba líbí to, kdy můžete mečem oslnit své nepřátele. Je to krásný příklad toho, kdy hra dokáže nabídnout unikátnější mechaniky. A takových je ve hře opravdu dost. Věřím, že ani z poloviny jsem nepřišel na všechny, ale vyzrazovat je tady nebudu a nechám vás, ať si na ně už pak přijdete sami. Někomu se možná nebude líbit řada přesvícených efektů i při běžných útocích, ale osobně mi to nevadilo a do stylu hry mi to vlastně i hezky sedlo.

Počet zbraní není sice nikterak výrazný a kromě mečů, štítů a několika variant obouručních zbraní budete v tomto ohledu hledat variabilitu marně. Bohužel je to obdobně i u nepřátel. Když pominu bosse, tak základních nepřátel je opravdu málo. Kromě běžných lidských nepřátel, tak ti zajímavější v podobě mechů či hliněných golemů se objevují až opravdu v poslední fázi hry. Ale i tak je jejich počet opravdu omezený. I přes tento fakt jsem si nepřipadal, že bych se u soubojů s nimi nudil. Možná i díky tomu, že hlavně kouzla a magické útoky zpestřují celý zážitek z hraní. Ty budete sbírat postupně a různé magické runy následně implementovat do vašeho vybavení – zde nastává asi nejvýraznější RPG prvek. Díky runám si přizpůsobujete svojí výbavou i speciální schopnosti, které můžete navzájem různě kombinovat. A pak na scénu přicházejí ještě další dvě unikátní hratelné postavy. Přiznám se, že jejich přítomnost jsem úplně neocenil. Chápu záměr: Damiane s akrobatickým stylem a Oongka sázející na hrubou sílu mají rozbít stereotyp. Jenže implementace drhne. Jsou spíš doplňkem než plnohodnotnou mechanikou. Motivace k přepínání je minimální a působí jak vložené na sílu. Možná by pomohlo, kdyby měli nějaké specifické mise, ale když jsou postavičkami v otevřeném světě, působí to zvláštně.

A málokdy budeme mít potřebu se s nimi zabývat i jakmile dojde na bossfighty. Ty tvoří výraznou část celé hry a musím říct. Takovou nálož jsem vážně nečekal. A nemyslím tím jen jejich brutální množství, ale hlavně to, jakou roli v celém zážitku hrají. Střety s nimi bych přirovnal k tomu nejvyžívnějšímu, s čím jsem se setkal. Jsou to unikátní, dechberoucí výzvy, které vás donutí testovat vlastní limity. Za celé hraní jsem nenarazil na recyklaci, což je u takhle velkého titulu nevídaný úkaz. Kromě unikátní výbavy a speciálních schopností se s nimi budete chtít navíc střetnou i z toho důvodu, že od nich můžete okoukat nové pohyby. Ty často budete moci odemknout i v běžném stromu dovedností, ale je to super mechanika, která vám dodává pocit touhy se bossům postavit. 

Vývojáři si dali záležet, aby každý souboj vyžadoval jinou strategii. Jednou je to o precizním parírování a úskocích, jindy musíte na monstrum vyšplhat a najít slabinu v jeho týlu podobně jako v Shadow of the Colossus. Většinu těchto bitev jsem si i přes jejich vysokou obtížnost extrémně užil. Bohužel se ale vedle těch geniálních kousků najdou i bossové, kteří patří k tomu nejhoršímu, proti čemu jsem kdy hrál. Tady se znovu vracíme k překombinovanosti a neintuitivnosti. Některé slabiny jsou tak absurdně skryté, že budete umírat zas a znovu, jen abyste se je snažili nekonečně dlouho najít. U jednoho bosse jsem se zasekl na tři hodiny, abych ho nakonec „cheesnul“ jako srab. Dodnes netuším, jak se měl zabít správně. Ještě o to více mě frustrovala nemožnost při každém dalším pokusu přeskočit cutscény, které jsou většinou i mezi jednotlivými fázemi. Jdou pouze zrychlit, ale když už je vidíte občas i po desáté, tak se jen nudíte.

JEN POKUD MÁTE ČAS...

Navíc je tu ovládání. Je dost neohrabané a dostat ho do ruky opravdu trvá. První hodiny, ne-li desítky hodin, tak budou bolet. Kliff se pohybuje těžkopádně, některé akce vyžadují delší čas na provedení a jako kdyby toho nebylo málo, většina chvatů potřebuje na zahájení kombinaci dvou tlačítek nebo rychlejší řetězení vícero z nich za sebou. Navíc hra neodpouští sebemenší chybu. Když už to ale dostanete do ruky a zvyknete si, je to vlastně v pohodě. Crimson Desert tak dokáže postavit brutální zeď i před zkušené veterány, zejména pak u těch bossfightů. Na druhou stranu lze jejich brutální výzvu celkem snadno obejít tím, že si narvete kapsy jídlem, které si dopředu připravíte. Bosse můžete kdykoliv opustit, jít si vylepšit postavu nebo právě navařit tuny zásob, díky kterým i ty nejtužší protivníky prostě přehealujete. Je to dvojsečná zbraň. Hra s tímto stylem evidentně počítá, a proto šroubuje obtížnost mnohdy až zbytečně vysoko. Vy za to ale platíte drahocenným časem ve hře dělaním dost rutinních a nudných aktivit.

Udělat kvalitní jídlo znamená lov, sběr surovin a piplání se u kotlíku. Reálně jsem vařením ve hře strávil za poslední týden víc času než za celý minulý rok ve skutečném životě. Pokud by vám to nestačilo, můžete po světě sbírat kuličky, které vám dovolí se po smrti okamžitě oživit – a v jednom souboji jich můžete použít, co hrdlo ráčí. Je to prostá rovnice: čím víc času obětujete přípravě, tím snazší souboj bude. Jenže té přípravy je zapotřebí tolik, až máte pocit, že jde jen o další způsob, jak vývojáři uměle natáhli herní dobu. A tu natahují i v takových aspektech, jako je ovládání v menu, které je čiré zlo a celé uživatelské rozhraní je překombinovaně složité. Než se v něm vůbec někam dostanete, tak to trvá. A proč tu proboha chybí základní mechanika, jako je truhla na odkládání věcí? Místo toho máte nepřehledný batoh, který si musíte rozšiřovat hloupými fetch questy, abyste vůbec něco unesli.

Mapa navíc trpí kritickým nedostatkem bodů pro rychlé cestování. V sedle koně tak strávíte dlouhé minuty jen přesunem z bodu A do bodu B kvůli jednomu minutovému dialogu. Dokonce i váš hlavní tábor, kde startuje velká část misí, fast travel zcela postrádá. Proč? Pokud si myslíte, že vám to ulehčí křídla, jste na omylu. Spotřebovávají tolik staminy, že jsou málokdy použitelná na delší vzdálenosti. A jestli se těšíte na draka… Haha, počkejte si, až si ho po 90 hodinách odemknete.

V neposlední řadě musím pochválit zvukový doprovod. Soundtrack je vážně skvělý a umí výborně dávkovat napětí, ale i určitý pocit klidu, kdy se jen tak brouzdáte světem. S tím jsou spojené i jednotlivé zvuky přírody, zvířat a kolem poletujících ptáků. Zní to vážně povedeně. Výborně pak muzika doplňuje i vyhrocené chvíle při soubojích s bossy, kdy vám dokáže napumpovat adrenalin do žil.

Crimson Desert je v mnoha ohledech skvělou hrou, ale celé je to prostě až moc nedotažené. Je to hra plná designových chyb, neintuitivních rozhodnutí, frustrujících součástí a momentů, kdy nebudete rozhodnutí vývojářů vůbec chápat. Zároveň je to ale i jeden z nejzajímavějších open-world titulů, které jsem za poslední roky hrál. Pearl Abyss ukázali obrovské ambice, technickou sílu i schopnost vytvořit svět, který vás i přes všechny své nedostatky nepřestane přitahovat. Není to hra pro každého a ani se o to nesnaží. Ale pro ty, kdo přijmou její pravidla, může být Crimson Desert naprosto strhující zkušeností. Je to pro lidi, kteří mají čas – v uvozovkách – přetrpět klidně 30 hodin, než se vůbec něco začne dít. Pro lidi, kteří jsou ochotni ve hře strávit ještě dalších 100, než se dostanou ke všemu zajímavému, aby hratelnost začala mít ty grády. Je to prostě jako MMO, které taky začíná, až se dostanete do end-gamu a tady je to podobné. Jestli ten čas a chuť máte, tak Crimson Desert vás dokáže vtáhnout. A to je přesně důvod, proč jsem s ním a světem Pywel stále neskončil.