Recenze · 1428: Shadows over Silesia · v pátek 7. 10. 2022 12:00
Recenze českého temného dobrodružství 1428: Shadows over Silesia
Ktož sú boží bojovníci a zákona jeho,
prostež od boha pomoc a úfajte v něho,
že konečně vždycky s ním svítězíte.
NAD SLEZKEM SE STAHUJÍ MRAČNA
Píše se rok 1428, nad Slezskem se rozpínají tajemné stíny a země koruny české jsou sužovány neúrodou a vyčerpávající třetí křížovou výpravou vůči vzpurným husitským bratřím. Právě toto prostředí si pro svou čerstvě vydanou hru vybral Petr Kubíček, programátor, designér, scenárista a téměř osamocený vývojář celé hry 1428: Shadows over Silesia.
Temnou akční fantasy adventuru s RPG prvky z prostředí husitských dějin jsme tu snad ještě nikdy neměli a pevně věřím, že tuzemské publikum bude po hře zcela nepokrytě a oprávněně slintat. Stín ovšem nutně neleží pouze nad Slezskem samotným, ale také nad tím, jestli je dobrý nápad vyvíjet v dnešní době takto komplexní hru o samotě.
Když jsem o hře poprvé slyšel, nějak jsem zvládnul vytěsnit informaci, že se jedná o temný fantasy příběh. Tak nějak jsem tedy automaticky předpokládal, že půjde v zásadě o čistě historickou hru.
Asi si tak dovedete představit, jaké překvapení pro mě bylo, když jsem poprvé viděl temné postavičky se zářícíma očima. Nejprve mi to přišlo jako děsivý úlet, ale pak mi došlo, že napojení husitských válek na okultismus a pohanství k sobě vlastně docela dobře ladí. Titul nám představuje hned dva hlavní hrdiny. Nejprve drsného husitského hejtmana Hynka a poté johanitského rytíře Lothara. Jak asi tušíte, oba stojí na opačných stranách barikády, ale náhoda a sílící zlé síly je svedou dohromady a tím, jak se vám postupně budou po jednotlivých kapitolách střídat, začnete vy i oni postupně chápat, že mají společného nepřítele.
Zdroj: Tomáš Otáhal, indian-tv.czJsi vlastenec? Otestuj své znalosti o česko-slovenských hrách
SPOLUPRÁCE - ZASE PRÁCE?
Motivace obou hrdinů funguje více než dobře a rozhodně můžu pochválit, jak příběh z počátku rozdává karty a jakou má vlastně dynamiku. Lothar je primárně motivován snahou o nalezení své záhadně zmizelé sestry a Hynek se pokouší nepřijít o život poté, co ho okultisté uvězní ve svém panství.
Problém s příběhem jsem tedy alespoň já cítil až poté, co jsem s Hynkem z onoho místa utekl. Nechci spoilerovat jak konkrétně se to stalo, ale představte si, že s vypětím všech sil utečete svým věznitelům, chcete se vrátit do svého tábora a v lese narazíte na důl, kolem kterého se motají okultisté, co vás zajali. Kdokoliv normální by se prostě otočil na podpatku a utekl, ale Hynek ne. On jen zařval: „Leeeeeeeeeroooy…“, počkat špatné universum, „Nepřáááátel se nelekejme“ a dál už to znáte.
Naštěstí musím říct, že právě tato situace byla, co se příběhu týká, asi jediné opravdu slabší místo. Atmosféra totiž jinde funguje výborně a v určitých místech jsem z toho dokonce cítil lehký nádech dobrodružství po vzoru Šifry mistra Leonarda. Právě to nesmírně oceňuji.
Pojďme se teď ale přesunout k hratelnosti samotné, kde jsem narazil na celou řadu problémů. Začít můžeme například tutoriálem. Moderní hry se vás pokouší většinou učit tak nějak za běhu sami a ideálně v rámci gameplaye jako takového. V Shadows over Silesia se budete učit sice také postupně, ale vždy na vás čeká pouze stránka textu, která vypadá jako vytržená ze starých manuálů, což lehce brzdí tempo hry. Připouštím ovšem, že se možná nejedná o lenost vývojáře jako takovou, ale že to je designováno proto, aby se ve hře mohli lépe orientovat nevidomí hráči.
ZAHRÁT SI MŮŽE KAŽDÝ
A ano, teď jste slyšeli správně. Hra je plně hratelná i pro hráče s kompletním zrakovým postižením. Za to tleskáme. U podobně komplexní hry se jedná o něco naprosto nevídaného a srovnatelného snad jen s The Last of Us Part 2.
Přímo v nastavení hry si totiž můžete zapnout celou řadu rozličných asistentů, které dokáží zvýrazňovat důležité předměty, poskytovat zvukovou nápovědu podobnou sonaru, a dokonce je na potřebných místech dostupný i slovní popis dějících se událostí, které dovolí i nevidícím hráčům řešit prostorově náročnější úlohy.
Celkem vtipné na situaci je, že v určitých pasážích jsem si sám tyto podpůrné funkce potřeboval zapínat. To bohužel přikládám za vinu poněkud problematičtějšímu designu určitých hádanek.
Téměř na půl hodinu jsem se například dokázal zaseknout na zdánlivě primitivním úkolu. Za Lothara jsem potřeboval lokalizovat vstup do tajné chodby a měl jsem k tomu na minimapě ukázána tři potenciální místa. Hned napoprvé jsem sice zvolil to správné a hra mi to i řekla, ale na daném místě jsem prostě nedokázal absolutně nic najít.
Vydal jsem se tedy prozkoumat dvě další místa, na nichž jsem se ihned dozvěděl, že to nejsou ona, ale alespoň jsem dostal doprovodnou nápovědu, že se vstup skrýval ve skále za keřem. Na scéně jsem ale žádný keř, se kterým bych mohl interagovat, nenašel i přes zvýraznění všech interaktivních předmětů mezerníkem. Až po zapnutí sonaru jsem totiž přišel na to, kde se vchod pravděpodobně ukrývá, a tak mě napadlo na dané místo zaútočit mečem. Do té doby jsem totiž na žádnou zničitelnou vegetaci nenarazil, a tak mě přirozeně nenapadlo něco podobného začít zcela náhodně zkoušet.
Za tímto problémem sám vidím poněkud nedostatečný odstup od vývoje jako takového. Člověk, který hádanku designuje, řešení zná, a tak ho mnohdy nenapadne, jak těžké to může být pro člověka, jenž u hry sedí poprvé. Z osobních zkušeností se nám vlastně něco podobného stalo například i při vývoji Blackhole. První kapitolu hry jsme všichni v týmu hráli den, co den snad rok a tím, že nám přišla primitivní, jsme ji udělali těžší i pro všechny ostatní hráče a dost jsme jich tím odradili.
Zdroj: SonyPlayStation testuje uživatelské recenze. U několika her vyzval hráče k napsání hodnocení
Obecně bych vám při hraní doporučil si nastavení přístupnosti celkem detailně prostudovat už na začátku. Když bych na něj totiž narazil dříve, vytrhlo by mi to trošku trn z paty. V Shadow over Silesia totiž svým způsobem supluje i nastavení obtížnosti. Můžete si zde například snížit rychlost nepřátelských útoků. Soubojový systém sice vlastně vůbec není složitý. Levé tlačítko slouží k útoku a pravé ke krytu. Není třeba řešit žádné úskoky, ani přesně časovat krytí. Důležité je jen otočit se k nepříteli čelem a modlit se, abyste nebyli příliš obklíčeni. Jenže právě to vás čeká hned na začátku hry, kdy za Lothara dostanete všemi oblíbený eskortovací quest, při kterém vám nesmí zemřít kamarád.
Do poznámek k recenzi jsem si doslova napsal, že Ruprecht je úplná pí**. Tuto část jsem musel načítat snad stokrát a ani mě nenapadlo, že právě v nastavení přístupnosti bych si to mohl adekvátně ulehčit na redaktorskou čili nejjednodušší úroveň.
JEDNODUCHÝ, ALE VYZÝVAVÝ BOJ
Problém nebyl jen v samotném boji, to přikládám svým chabým dovednostem. Trápilo mě ale i to, že ve tmě jsem velmi špatně dokázal identifikovat, kde má postava vlastně vůbec stojí. Ono obecně s orientací v prostoru se tady budete potýkat o něco častěji, než je zdrávo. Grafický styl je unikátní. Modely jsou velmi jednoduché a dost se tu sází na hru světel a stínů, což přináší zajímavou atmosféru.
Problémem je, že titul po většinu času používá celkem fixní izometrický úhel a velké přiblížení. Kvůli tomu velmi jednoduše ztratíte přehled například o členitosti terénu. Úhel ani přiblížení ale nemůžete změnit. Pro zvýšení orientace je tak potřeba celkem nadbytečně neustále otáčet s kamerou do stran, což je jediný volný směr jejího pohybu. Sám jsem se tak často přistihl při tom, že jsem to vlastně vzdal a v outdoorových lokacích jsem se raději orientoval podle minimapy. Úplně nejhorší to ale bylo při zkoumání několika úrovňového dungeonu. Při otáčení kamery si totiž dokonale zamotáte hlavu a rozhodně nepomáhá, že pokud budete mít smůlu, tak se občas budete muset vracet i do jiných pater.
Abych nemluvil jen v negativech, musím pochválit další, celkem podstatnou část gameplaye. Velmi často narazíte na stealth pasáže, ve kterých se budete plížit nepřátelským územím, a můžete se těšit i na zvýraznění dohledu protivníků známé ze série Commandos. Sám jsem si sice i tuto část hry poněkud zjednodušil v nastavení zkrácením jejich dohledu, přesto ale musíte dávat pozor například i na to, abyste nevydávali příliš velký hluk.
Obzvláště jsem si užíval část, když jsem se mohl právě při plíživé části přestrojit za někoho jiného. Vyloženě jsem vzpomínal na milovaného „Spyje“ právě z Commandos. Škoda jen, že postavy při těchto pasážích nemohly používat nic moc na odvedení pozornosti.
Situace ale zase z příběhového pohledu přináší jiné… řekněme benefity. V Commandos jste totiž rozhodně nemohli přistihnou nacistického pohlavára při pohlavním styku. Shadows over Silesia nabízí totiž dospělý příběh, a tak se nebojí ani „dospěláckých“ témat, hrubšího humoru a ani dabingu. Českou lokalizaci v tomto ohledu musím jednoznačně pochválit. Ačkoliv se nejedná o dabing vyloženě profesionální, režijní dohled nad interakcemi postav by určitě pomohl, přesto se jedná v dnešní době o věc ve hrách téměř nevídanou, v indie poměrech dokonce vyloženě nevídanou.
INVENTÁŘ DOKÁŽE POTRÁPIT
Abych zase trochu zkrotil své nadšení, musím zmínit ještě potřetí jednu ne-ví-da-nou věc. Aneb jak vytáčet hráče zcela zbytečnými interakcemi. Pamatujete například na Dooma, kde jste vzali červený klíč a pak jste prostě na jedno kliknutí odemknuli červené dveře? Tak na to prosím pěkně zapomeňte.
Práce s inventářem je v této hře obecně poněkud zvláštní. Shadows over Silesia připomíná na první pohled RPG. Přeci jen, ve hře máte rozdílné zbraně, štíty, amulety, lektvary a také správu inventáře. Obě hlavní postavy ale postrádají jeden zásadní element RPG her, a to rozvoj.
Schopnosti vám zůstávají stejné, haraburdí naleznete cestou sice mraky, ale skutečně užitečných je jen opravdové minimum věcí. Lothar už zpočátku má celkem vymaxovanou výbavu a Hynek po vybavení mečem bastard už také téměř nic nepotřebuje. Inventář vás přesto bude otravovat celý zbytek hry. Knihy sice cestou můžete sbírat, ale jsou příliš těžké a neužitečné, a tak brzy pochopíte, že se jedná o pouhé haraburdí, které můžete po přečtení spálit. O čem jsem ale chtěl mluvit přednostně, tak jsou cihly a klíče.
Od jedné hádanky na samotném začátku hry jsem měl neutuchající potřebu s sebou stále tahat zásobu cihel. Byly totiž užitečné v jedné logické hádance a při tom byly rozházené kolem většinu hry. Když jsem tedy neměl cihlu v kapse, cítil jsem se nejistě a bál jsem se, že bych se pro ni musel vracet.
Ještě o fous horší to bylo poté s klíči, nebo spíše kompletně se správou inventáře jako takového. Chválím sice to, že jsem po celou dobu na obrazovce viděl, co vše mám k dispozici, ale naprosto jsem nenáviděl potřebu uchopovat věci do ruky před tím, než jsem je mohl použít. U vybavení, které mají hrdinové na sobě, to naprosto chápu, proč je to ale pro hospodina důležité u úkolových předmětů, opravdu nechápu.
Zkusím vám tuto situaci demonstrovat. Představte si, že máte otevřít pět klecí se zajatci. Už to, že na to potřebujete 5 separátních stejných klíčů, které se vám stackují v inventáři, je designérský přežitek.
Jejich vlastnictví vám ovšem k otevření nepostačí. Musíte přijít ke kleci, klepnutím na stack klíčů vybrat předmět, dalším klikem vybavit klíč do ruky, klikem na vrata klíč zasunout do dveří, dalším klikem daná vrata odemknout a teprve dalším klikem je otevřít. Tento postup musíte aplikovat u všech dalších klecí znovu. Sice jde o naprostou prkotinu, ale zbytečně vám bere čas.
CHYBIČKA SE OBČAS VLOUDÍ
Právě management času mi dělá v celém hodnocení hry ten vůbec největší problém. Na začátku vás může trápit problematický tutoriál, zbytečná obtížnost, obtížná navigace a spousta dalších klacků pod nohy. Sám jsem k dohrání potřeboval přibližně 20 hodin a bohužel jsem přibližně šedesát procent času trávil pouze tím, že jsem se snažil pochopit ne co je logické dělat, ale co si designér myslel, že dává smysl abych dělal. Čert vem technické chyby. To že jsem musel jednou restartovat hru, abych uklidnil kameru, tak dokážu při hraní před vydáním prominout, obdobně i patnáctiminutový zásek v husitském táboře, kde jsem nemohl provádět žádné interakce. Situaci naštěstí zlepšuje pár nápadů, které jinde nenajdete.
Vůbec poprvé jsem se například setkal se hrou, která by nabízela kryptografické hádanky, které by skutečně odpovídaly realitě.
Několikrát vám totiž hra předloží zašifrované texty, kde je vaším úkolem přiřadit tajné abecedě reálné znaky. Obtížnost této minihry je sice pravděpodobně za hranicí běžné populace, ale pocit z vyluštění skutečné šifry je vážně dechberoucí. Sám jsem vyloženě bloumal internetem a vyhledával jsem si průměrnou četnost znaků českých textů, abych dokázal odhadnout, které písmeno bude pravděpodobně nejčastěji využito.
Dostáváme se k samotnému konci této recenze a přiznávám k pro mě nejnáročnějšímu bodu. Hledání správných formulací pro sestavení této recenze pro mě bylo extrémně náročné. Na jednu stranu podvědomě chci pomoci české hře a rád bych své hodnocení zvyšoval už jen kvůli národnostnímu cítění anebo kvůli nehoráznému obdivu, který chovám vůči Petru Kubíčkovi za to, že téměř na koleni dokázal zastat práci, na něž by běžně byl potřeba celý tým profesionálů.
1428: Shadows over Silesia je nevídaný a velmi zajímavý titul. Ačkoliv sám uděluji pouze lehce nadprůměrné doporučení na šest bodů z deseti, dovedu si představit, že většina věcí, která mi vadí, by šla vyřešit pomocí patchů. Pokud tak máte opravdu rádi výzvu, zahrajte si hru zcela bez skrupulí v současném stavu. Jestli se trochu bojíte, nastavení přístupnosti vám dokáže zpříjemnit cestu tak, že naplno oceníte vše, co vám 1428: Shadows over Silesia nabídne. Pevně ale věřím tomu, že s pár drobnými patchi či s trochu větší mírou odhodlání postavit se výzvám si klidně k hodnocení můžete připočíst ještě dva body k dobru.
Verdikt
1428: Shadows over Silesia je hrou s unikátním zasazením, které vás dokáže nadchnout. Titul na mnoha místech trpí nedotaženými designovými rozhodnutími, ale jakmile se s ním přestanete prát, naplno si ho užijete.
- Kompletní česká lokalizace
- Nastavení přístupnosti
- Zasazení do české historie
- Design hází klacky pod nohy
- Obtížné hledání cesty
- Drobné technické problémy