

TOP
Každý čtvrtekList toho nejlepšího z videoher! Na každou epizodu pro vás vybíráme pět nejzajímavějších historek, pověr, mýtů, titulů či kuriozit. Řadíme je do vtipného formátu, ať už podle preferencí redakce, tak i samotných hráčů.
Učinkují
TOP 10 herních mechanik, které nedávají smysl
Když hrajeme hry, dokážeme přijmout leccos – třeba že zvládneme seslat ohnivou kouli pouhým lusknutím prstů nebo že postava přežije pád z dvaceti metrů a ještě si u toho stihne udělat selfie. Zkrátka tady fungují pravidla, která by v realitě absolutně nedávala smysl. A přesto je milujeme. V dnešní TOPce se podíváme na deset herních mechanik, které jsou tak fantasticky absurdní, že kdybychom je vyzkoušely v reálném životě, asi bychom si notně natloukli.
Sponzorem epizody je služba m-platba od T-Mobile.
10. TAHOVÉ SOUBOJE
Tahové souboje jsou z RPG a strategií skoro nevykořenitelné. Vážně, kdo ještě neviděl scény, kde jedno monstrum slušně čeká, až si hrdina nakliká nějaký brutální útok, a poté zdvořile provede protiúder? Je to relikt z dob stolních her s tužkou a papírem – tam se to chápalo, protože jinak by v partě vznikl totální chaos. Jenže když to vidíme v akčním moderním RPG, nejde se nesmát představě, jak by to vypadalo v reálu. Stačí si představit skutečný boxerský zápas, kde jeden z rohu povídá: „Oukej, kámo, teď prašť ty, já počkám.“ A až skončí, tak mu to druhý opáčí: „No výborně, teď si dám chvilku pauzu a pak ti to vrátím.“
Jenže v herním světě je to pořád populární, protože hráč dostane čas taktizovat a nemusí se stresovat bleskovými reakcemi. Podívejte se na série jako Fire Emblem nebo XCOM – tam jsou tahové souboje klíčové. Jako hráč tak máte pocit, že jste geniální stratég, i když reálně jen vydáváte rozkazy bojovníkům, kteří slušně čekají, až si to soupeř odkliká. Sice je to celý nesmysl, ale my si ho rádi užíváme, protože co je lepší, než mít možnost v klidu naplánovat epický superútok bez toho, aby vás mezitím nějaký mimozemšťan picnul do zad?
9. JÍDLO LÉČÍ SMRTELNÁ ZRANĚNÍ
Tahle mechanika je tak ulítlá, až je vlastně rozkošná. V Yakuze třeba stačí vlézt do restaurace, objednat si hromadu jídla a zraněný Kazuma Kiryu je jako znovuzrozený. V klasických mlátičkách typu Streets of Rage zase najdete pečené kuře pohozené v popelnici (mňamka!) a hned máte obnoveno zdraví. Jistě, i ve skutečnosti potřebujete energii, abyste se uzdravili, ale neexistuje lékař, který by na průstřel břicha poradil pizzu,
Naštěstí je tahle mechanika často pojímána s humorem. Doslova seberete jablko nebo kus pizzy ze země, anebo teda z toho odpaďáku, a rázem máte plné zdraví. Logika? Nula. Zábava? Maximum. A i když se tomu smějeme, všichni si užíváme, jak snadné to občas je. Inu, skuteční lékaři by nám asi řekli, že takhle proces hojení nefunguje, ale co oni vědí o herní magii?
8. ZAPOMNĚTLIVÍ NEPŘÁTELÉ
Plížíte se přísně tajnou základnou, podříznete nebohého žoldáka, který chce akorát uživit rodinu a když se dostanete do další místnosti, někdo najde jeho mrtvolu. Skrz celou budovu se rozezní poplach. Někdo přišel překazit zlé plány šíleného vědce, a pokud se mají zachránit, ten někdo musí umřít. Každičký voják ho usilovně hledá. Asi tak minutu a půl. Pak se na něj vykašlou a pokračují v obcházení svých určených padesáti metrů.
Jenže navzdory tomu, co si myslí, vy tam pořád jste. A když vás nějaký žoldák z dálky na chvilku zahlédne, řekne si, že to byl jen větříček. Rozhodně ne ten špion, který mu před chvilkou zabil kámoše do hospody.
Po NPC postavách asi nemůžeme vyžadovat paměť jako slon, ruku na srdce, kdyby vás brali skutečně vážně, ten Metal Gear asi nezneškodníte. Ale využívat toho, že mají pozornost zlaté rybičky, to nám přijde trochu jako cheatování.
7. NEPŘÁTELÉ IGNORUJÍ SPOLEČNÍKY
Největším králem této bizarnosti je asi Naughty Dog a jejich The Last of Us. Plížíte se kolem houfu infikovaných, váš tep letí ke stropu, napjatě tisknete ovladač… a do toho vidíte, jak vám Ellie nebo jiný parťák pobíhá přímo před jejich zraky. Infikovaní? Absolutní ignorace. Kdyby tohle nastalo v reálu, v tu ránu by si Ellie pěkně rozporcovali. Hra vám však dává jasně najevo, že je to tak nastavené úmyslně, abyste se nemuseli zbytečně rozčilovat kvůli neustálému umírání svých parťáků.
Ani jiní vývojáři ale nejsou svatí – zkuste si vzpomenout na Bioshock Infinite, kde Elizabeth pobíhá kolem vojáků, kteří ji prostě nevidí. Jasně, je to kvůli tomu, abychom se neštvali s neustálým hlídáním bezbranného NPC. Ale co si budeme povídat, nepřátelé by parťáka v reálném světě sestřelili nejdřív, aby nás připravili o jakoukoli pomoc. Takhle z toho ale vychází neviditelný společník, jehož schopnost stealthu je tak dokonalá, že by mu záviděl i Solid Snake.
6. PŘEŽITÍ V SOUBOJÍCH
Herní postavy jsou často nezastavitelné stroje na bolest. Jste zasypáni deštěm kulek, utržíte několik bodných zranění, do obličeje vám bouchne granát – a vy se z toho oklepete jako pes po koupání. Nathan Drake z Uncharted, Marcus Fenix z Gears of War nebo i hrdinové Assassin’s Creed; všichni vydrží víc než lidské tělo kdy snese. Přitom v reálu byste s jednou kulkou v břiše hledali nejbližší telefon, abyste volali záchranku.
Obzvlášť vtipné je to u bossů, kteří se s klesajícím zdravím dokonce posilují. To jde přímo proti veškeré představitelné logice, protože vážně zranění lidé obvykle nezískají super sílu, ale spíš omdlévají vyčerpáním. Herní designéři to používají pro drama a obtížnost – a my jim to baštíme, protože je napínavější bojovat s bossem, který se z posledních sil přepne do druhé, ještě nebezpečnější fáze. Až na pár výjimek. Chudák Sif…
5. MAGICKÉ PŘEBÍJENÍ
Většina stříleček se řídí jednoduchým heslem. Zásobníky jsou kouzelné a poloprázdné se doplňují samy, stačí zmáčknout tlačítko pro reload. Samozřejmě v reálu by takový zásobník zůstal poloprázdný, dokud byste ručně nepřeházeli náboje – což uprostřed krvavé přestřelky neuděláte, pokud nejste totální masochisti.
Jasně, několik realistických her vám tu radost se skládáním zbytků nábojů dopřejí, ale drtivá většina vývojářů to považuje za zbytečný opruz. Protože ruku na srdce, kdo chce při střelbě řešit mikromanagement nábojů, když může stylově ládovat kulky do hlav? Realismus je super, ale tento typ kouzelného přebíjení je větší sranda.
4. REGENERACE ZDRAVÍ
Regenerace zdraví je další level pohodlí pro hráče. Stačí pár sekund za bednou, obrazovka zčervená, pak se vyjasní a vy zase šlapete po bojišti jako Rambo. Call of Duty tohle proslavilo a spousta dalších stříleček to převzala. V reálu byste místo odpočinku za rohem krváceli a vaše zranění by se bez lékařské péče spíš zhoršovala.
Jenže z herního hlediska je to dokonale pohodlné. Odpadá zběsilé hledání lékárniček schovaných v temných zákoutích mapy. Nezaseknete se v situaci, kdy máte 1 HP a naproti je boss. Takže i když to je proti přírodě i medicíně, designéři tuhle mechaniku rádi používají, aby byla hra plynulejší. A nám se to líbí, i když si v duchu říkáme, jak by to asi vypadalo v reálu. Kdoví, třeba jednou budeme všichni kyborgové a medicína tohle zvládne.
3. PŘIKRČENÍ
Kolikrát už jste to viděli: stisknete tlačítko pro přikrčení a najednou se z vás stane ninja, kterého nikdo neslyší. Splinter Cell, Assassin’s Creed, Horizon Zero Dawn – tam všude platí, že když se přikrčíte, tak jste skoro neviditelní i neslyšitelní. Přitom v reálu byste při podřepu funěli, kolena by křupala jak sušenky a asi byste vydávali zvuky jako dřevorubec v lese.
Navíc, pokud chcete být fakt potichu, není nic lepšího než pomalá chůze. Přikrčení dává smysl možná pro ukrytí za bednou, ale těžko to z vás udělá pantera, co se plíží beze zvuku. Hry to ale dělají proto, že je to intuitivní a rychle pochopitelné. Přikrčte se a budete méně nápadní. Do reality má tahle mechanika ale asi stejně daleko jako parní lokomotiva k vesmírné raketě.
2. RUBBER-BANDING
Znáte to: jedete v Mario Kart nebo Need for Speed, drtivě vedete a najednou se umělá inteligence rozhodne, že vás nepotěší. Protivníci zničehonic „zrychlí“ na rychlost zvuku a do pár vteřin jsou vám v patách. V reálu byste měli pohodlný náskok, ale hra to nechce dopustit. Takzvaný rubber-banding pomáhá udržet závod napínavý a taky brání nováčkům, aby se zavrtali do deprese, když je soupeři setřásli o půl okruhu.
Je to tak očividné, že se občas cítíme podvedeni. Jak to, že Luigi jede jak raketa, když před chvílí boural?! No jednoduše proto, že hra si řekla, že je třeba drama. Ještě horší to je, když musíte někoho dojet, ale hra vám to z příběhových důvodů nedovolí V reálu nemá fyzika žádné gumičky, které by přitáhly soupeře k vám, když jste pozadu, nebo naopak. Ale musíme uznat, že díky tomu jsou závody často mnohem zábavnější. A když pak vyhrajete o fous, aspoň máte adrenalin v žilách.
1. DVEŘE
A nakonec největší herní klišé: dveře, které prostě nejdou otevřít, dokud neseženete správný klíč, páku nebo nevyřešíte sérii hádanek hodných Sherlocka Holmese. Typický příklad? Resident Evil – abyste se dostali do další místnosti, musíte nasbírat tři medailony, sestavit je do sochy, otočit u ní speciálním mechanismem a pak klidně ještě vyřešit logickou minihru. Přitom by stačila rána z brokovnice a dveře by se rozletěly.
Ještě srandovnější je situace s obyčejným visacím zámkem. V reálu byste ho prostřelili, přeštípli, anebo třeba vykopli dveře kolem. Ve hře? Ne, tady potřebujete klíček, který je zamčený v jiné místnosti. Samozřejmě chápeme, proč to tak je – autoři nás musí aspoň trochu brzdit, abychom hru neproběhli za pět minut. Ale z hlediska logiky? Je to prostě k popukání. S celým zbrojním arzenálem v batohu vás zastaví jedno chatrné prkno. A vy jen rezignovaně vzdychnete.
A to by bylo našich deset mechanik, které si z reality dělají maximálně tak vtípek. Přesto bychom bez nich nebyli tam, kde jsme – v báječném světě, kde jste při skrčení neviditelní, můžete se léčit hamburgery a sýrovými koly, regenerovat z vážných zranění schováním za popelnici a klidně se probourávat příběhem, dokud nás nezastaví jedny zamčené dveře. Dejte nám vědět v komentářích jaké další bizarní herní mechaniky vás ve hrách baví a při přemýšlení si můžete pustit další Topku, která vám teď vyskočila na obrazovce.