Debata o využívání generativní umělé inteligence ve hrách v posledních dnech výrazně eskaluje. Na jedné straně je tady diskvalifikace a odebraní cen, na druhé se velká studia otevřeně brání a upozorňují, že bez nových technologií se vývoj her neobejde. Nejviditelnějšími příklady jsou kauza kolem Clair Obscur: Expedition 33 a bouřlivá reakce na vyjádření šéfa Larian Studios, do které se vložil i Daniel Vávra z českého Warhorse.

CLAIR OBSCUR PŘIŠLO O TITUL HRY ROKU KVŮLI AI

Na letošních The Indie Game Awards, pořádaných organizací Six One Indie, původně slavilo Clair Obscur: Expedition 33 obrovský úspěch. Hra si odnesla ocenění za hru roku i nejlepší debut. Radost ale netrvala dlouho – dva dny po ceremonii přišlo nečekané oznámení: diskvalifikace a odebrání obou cen.

Důvodem bylo použití generativní AI během vývoje, což je v rozporu s pravidly soutěže. Organizátoři tvrdí, že byli ze strany francouzského studia Sandfall Interactive ujištěni, že AI použita nebyla. Později se ale ukázal opak, což vedlo k okamžitému zásahu. Titul hry roku tak nově získal Blue Prince, zatímco ocenění za nejlepší debut připadlo hře Sorry We’re Closed.

Blue Prince z vás udělá šíleného konspiračního teoretika

„Jak v průběhu nominačního procesu, tak i během samotného ceremoniálu The Indie Game Awards zaujímáme nekompromisní postoj k využívání generativní umělé inteligence. Když byla žádost předložena k posouzení, zástupce studia Sandfall Interactive přiznal, že při vývoji hry Clair Obscur: Expedition 33 nebyla generativní AI použita. Ve světle potvrzení ze strany Sandfall Interactive o využití generativní umělé inteligence v den konání The Indie Game Awards nominaci hry Clair Obscur stahujeme,“ uvádí se v prohlášení.

Situace je o to pikantnější, že už od vydání hry kolovaly mezi hráči důkazy o AI generovaných prvcích – zejména texturách, které byly následně nahrazeny. Navíc sám produkční ředitel studia François Meurisse už v létě přiznal, že AI byla použita, byť v omezené míře. Rozhodnutí poroty proto část komunity chápe, jiní ho naopak považují za přehnané nebo za snahu malé akce zviditelnit se.

Hráči teď obviňují Blue Prince z využívání AI, což vydavatelství Raw Fury rázně popřelo.

„Pro všechny, kteří čekají na potvrzení: při vývoji Blue Prince jsme AI nepoužívali. Hra vznikla výhradně díky lidské intuici a práci Tondy Rosy a jeho týmu. Je výsledkem osmi let tvorby založené na představivosti a kreativitě. Jsme nesmírně hrdí na to, čeho Tonda dosáhl.“

K této kauze je potřeba dodat, že Indie Game Awards rozhodně nemá takové renomé ani sledovanost jako The Game Awards Geoffa Keighleyho. V komentářích pod oficiálním videem se tak objevují prohlášení, že organizátoři samotný krok odebrání ceny udělali jen pro přitáhnutí pozornosti. Za projektem stojí spíše menší tvůrci a porotci, které jste mohli vidět v rámci streamů Wholesome Games, Women-Led Games, Frosty Games v letošním pásmu Summer Games Fest. Osobně bychom tvůrce z nějakého PR kalkulu v tomto ohledu spíše nepodezírali. Je totiž nutné přiznat, že jejich pravidla pro přihlašování her mluví poměrně jasně.

Soutěže se mohou účastnit pouze tituly, které spadají do Indie scény, tedy že za nimi nestojí žádný z dominantních AAA nebo AA vydavatelství. Kepler Interactive, který právě za Clair Obscur stojí, v tomto ohledu definici splňuje a obdobně sítem projdou také například hry z produkce Devolver Digital. Druhým nejpodstatnějším kritériem je poté ono využití AI, kde pravidla přímo říkají, že tituly, které generativní AI využijí, tak jsou striktně vyloučeny. Právě tento bod rozvíjí diskuzi nakolik je vlastně užívání AI nástrojů v pořádku a kde by měla být hranice.

LARIAN POD PALBOU: AI ANO, ALE NE MÍSTO LIDÍ

Ještě větší vlnu emocí vyvolala vyjádření Swena Vinckeho, šéfa Larian Studios (tvůrci hitu Baldur's Gate 3). Ten otevřeně přiznal, že využívají generativní AI, především v rané fázi vývoje – k hledání nápadů, referencí a rychlému prototypování. Podle Vinckeho ale nejde o náhradu umělců ani o generování finálního obsahu.

Část hráčů i tvůrců však reagovala velmi ostře a obvinila Larian z pokrytectví, zvlášť vzhledem k dlouhodobé podpoře lidských tvůrců a hlasových herců. Vincke proto zveřejnil emotivní vyjádření, ve kterém zdůraznil, že belgické studio má desítky interních umělců, další nabírá a veškerá výsledná grafika je dílem lidí, nikoli algoritmů.

„Sakra, lidi! My se nesnažíme nahradit grafiky!“ reagoval Vincke podrážděně na X. „Máme tým 72 umělců a stále nabíráme další. AI používáme jen pro hledání inspirace, stejně jako se díváme do Google obrázků nebo listujeme uměleckými alby.“

AI v Larianu používají také k analýze scénářů, aby zabránili dějovým logickým chybám. Ani to ale napětí zcela neuklidnilo. Kritici upozorňují, že samotné používání AI nástrojů je problematické už proto, že tyto systémy vznikly trénováním na cizích dílech bez souhlasu autorů. Larian proto oznámil, že po novém roce uspořádá speciální a veřejnou akci s otázkami a odpověďmi, kde budou zaměstnanci studia napříč odděleními odpovídat na dotazy ohledně AI i připravovaného RPG Divinity.

DANIEL VÁVRA: „TEN VLAK UŽ NEZASTAVÍTE“

Do debaty se výrazně zapojil také Daniel Vávra, kreativní ředitel Warhorse Studios (série Kingdom Come: Deliverance). Ten se Larianu veřejně zastal a kritiku kolem AI přirovnal k ničení parních strojů v 19. století. Podle něj studia dělají to, co dnes dělají všichni – využívají nové nástroje ke zrychlení a zefektivnění práce, ne k nahrazení lidské kreativity.

Vávra otevřeně přiznal, že není fanouškem AI generovaného umění, ale zároveň upozornil na realitu moderního vývoje: roky práce, stovky lidí a obří rozpočty. Pokud může AI pomoci odstranit rutinní, vyčerpávající úkony a umožnit menším týmům vytvářet ambiciózní hry rychleji, považuje to za pozitivní směr. Podle něj už navíc není cesty zpět – umělá inteligence se stala pevnou součástí oboru.

Vávra argumentuje s tím, že vývoj dnešních her trvá 7 let a stojí desítky milionů dolarů. AI může tento cyklus drasticky zkrátit, když ji vývojáři budou využívat pro mechanické úkoly, jako je nahrávání stovek generických výkřiků (což u KCD 2 trvalo 500 hodin).

Aktuální kauzy ukazují, že herní průmysl stojí na rozcestí. Zatímco některé soutěže a část komunity prosazují nulovou toleranci vůči generativní AI, velká studia i zkušení vývojáři mluví o praktickém nástroji, bez kterého se budoucnost neobejde. Na jakou stranu se stavíte vy? Napište nám do komentářů.