Představte si, že vytvoříte originální svět, v němž odvyprávíte unikátní příběh a ještě jej okořeníte poněkud netypickou hratelností. To je recept, který se nepoštěstí vymyslet kdekomu. A dá to rozum. Je to náročný proces a současně riskantní krok. Originální totiž vždycky neznamená dobrý a jakákoli jistota, že váš nápad uspěje, neexistuje.

Přesně takový krok podnikli i francouzští tvůrci titulu Clair Obscur: Expedition 33. A řeknu vám rovnou, ještě že tak učinili. Tenhle indie počin byl jednou z nejlepších, a především nejoriginálnějších her, které jsem za poslední dobu měla tu čest hrát. A ráda bych zdůraznila slovo indie. Právě tato skutečnost mohla stát za neotřelým experimentováním tvůrců, ale současně za tím, že i přes veškerou snahu a chválu nevyužije Clair Obscur: Expedition 33 všechen svůj cenný potenciál.

PŘÍBĚH JE JEDNÍM Z DŮVODŮ, PROČ SI TITUL TAK MOC UŽIJETE

Clair Obscur: Expedition 33 je akční tahové RPG prošpikované quick-time eventy a prvky v reálném čase, zasazené do zcela neznámého fantasy prostředí. Tahle definice rozhodně není jednoduchá, ale to není ani skutečnost, že titul lze popsat jako jakéhosi křížence sérií Persona a A Plague Tale s žánrem souls-like. A jak to všechno může fungovat dohromady, to pochopíte záhy.

Existují hned dva důvody, proč vás budu přesvědčovat, aby se Clair Obscur: Expedition 33 dostal na váš must-play list: příběh a soubojový systém. Vypravování vás zavede do francouzského města Lumiere, jehož obyvatelé se dožívají stále nižšího věku. Každý rok totiž záhadná postava Malířky nakreslí na vzdálený monolit číslovku a ti, kteří ji svým věkem přesáhli, z ničeho nic zmizí. Aby tuto kaskádovou událost obyvatelé zastavili, vysílají s každým rokem expedici s cílem zastavit Malířčino konání. A tentokrát je součástí této expedice i čtveřice hlavních postav: Gustave, Lune, Maelle a Sciel.

EXISTUJÍ HNED DVA DŮVODY, PROČ VÁS BUDU PŘESVĚDČOVAT, ABY SE CLAIR OBSCUR: EXPEDITION 33 DOSTAL NA VÁŠ MUST-PLAY LIST.

Tohle je jen maličký zlomek toho, co vám příběh odvypráví, ale také ten jediný, který před hraním musíte znát. Nelžu, když zopakuji, že originalita a nápaditost příběhu je jednoduše dechberoucí a nechcete si ji zkazit přílišnými spoilery. Tvůrci se opravdu nebáli ze zprvu jednoduché zápletky vykouzlit vypravování neskutečných rozměrů, které vás od začátku do konce nepustí a o kterém budete přemýšlet i po dohrání. Nutno uznat, že právě velikost příběhu mnohdy stála i za možná zbytečně sáhodlouhým vysvětlováním veškerých okolností. To je ale v kontrastu s kvalitou příběhu spíše drobnost.

Kromě samotného nápadu se totiž studiu Sandfall Interactive daří vytvořit postavy, které si zkrátka oblíbíte a budete jim chtít nejen pomoci rozřešit dění na Kontinentě, ale také s nimi trávit více času.

Tomu napomáhají také dvě záležitosti. Jednou je naprosto úžasné grafické zpracování cut-scén, které svým zjevem mnohdy přesahují kdejakou AAA produkci, s čímž se pojí také jejich geniální režie a hudební doprovod. A druhou je výborné herecké obsazení v čele s Charliem Coxem, jenž ztvárnil seriálového Daredevila, Jennifer English, kterou proslavila role Shadowheart, Benem Starrem z Final Fantasy VXI či Andym Serkisem, známým mimo jiné díky roli Gluma. Nejen tato čtveřice známých jmen rozehrává na obrazovce emotivní jízdu, čemuž napomáhají i skvěle napsané dialogy, které na pozadí otevírají nejedno hluboké téma. Právě v tomto bodě mi hra chvílemi připomínala již zmíněný francouzský titul A Plague Tale, kterému se podařilo docílit velmi podobného výsledku.

PERSONA NEBO SOULS-LIKE? SOUBOJOVÝ SYSTÉM KOMBINUJE OBOJÍ

Podobně se tvůrci inspirují v soubojovém systému, jednak u her ze série Persona a jednak žánru souls-like. Souboje jsou tahové, a tedy rozdělené na jednotlivá kola, během kterých se střídají jak členové vaší expedice, tak nepřátelé. Během svého tahu můžete s každou postavou vykonat jednu či později až dvě akce, ať už to znamená provést jednoduchý útok, vyléčit sebe či své přátele, případně využít akční body, tedy některou ze svých schopností, nebo na nepřítele vystřelit.

Samotné schopnosti mají pokaždé jiné podmínky, za kterých se stávají nejúčinnější, což lze podpořit také správným načasováním při quick-time eventech. Každá z hratelných postav navíc představuje odlišný způsob boje. Záhy zjistíte, že každý nepřítel má odlišné slabiny a je nutné taktizovat. V souboji totiž můžete pokaždé využít kombinaci pouze tří postav. Například Gustave si postupně nabíjí schopnost Overcharge, která se s každým úspěšným zásahem či úhybem zvyšuje. Maelle pro změnu přepíná mezi jednotlivými postoji, které například učiní její útoky o 200 % účinnější, případně jí o 50 % zvýší obranu.

Hráč je tak nucen učit se na první pohled sice podobné, ale strategicky naprosto odlišné soubojové systémy, ale právě kvůli tomu vás herní boje jen těžko přestanou bavit. Čím déle ve hře budete, tím více jí začnete rozumět a tím zábavnější se postupně stane.

Učící křivku navíc tvůrci využívají u útoků nepřátel. Proti těm se totiž nebráníte pasivně, ale v reálném čase. Pokaždé, když nepřítel zaútočí, byste se měli jeho útokům vyhnout, v lepším případě je vykrýt. A to může být sakra těžké. Titul totiž nenabízí téměř žádnou klasickou indikaci, kdy útok přijde, a tedy kdy máte stisknout příslušné tlačítko. Útočné kombinace nepřátel se tak opravdu musíte naučit a bedlivě pozorovat jejich animace, případně hře pořádně naslouchat. Více vám prozrazovat nebudu, protože samotné pochopení toho, co po mně hra vlastně chce, patřilo k jedněm z nejhezčích aha momentů, na které jsem ve hrách narazila.

Přesto si neodpustím výtku, že právě uhýbání či vykrývání ran je někdy hůře rozpoznatelné a nejsem si jistá, zda to byl pokaždé vyloženě záměr tvůrců. Leckdy se mi stávalo, že kvůli nemalému množství efektů jsem zkrátka útok či jeho předzvěst nezaznamenala a několikrát jsem tak byla nucena souboje s řadovými pěšáky i ničivými bossy opakovat. Což dokáže být někdy lehce frustrující.

KDYŽ RPG VYUŽÍVÁ VÍCE RPG PRVKŮ, NEŽ POTŘEBUJE...

Kromě strategie a všímavosti vám v bojích pomůže také řada RPG prvků. Postavám budete zvyšovat například zdraví, útočnou sílu či obranu. Současně získáte dovednostní body, za které můžete nakupovat schopnosti. Anebo najdete materiály potřebné pro vylepšení zbraní, která přinesou nejen vyšší poškození, ale také různé efekty. To samé platí o takzvaných pictosech, tedy pasivních schopnostech. To jsou příklady RPG prvků, které hře opravdu sluší, a troufnu si tvrdit, že vás procházení veškerých nabídek bude bavit. K mému překvapení ale hra obsahovala i prvky, které vlastně pořádně nevyužila.

ČÍM DÉLE VE HŘE BUDETE, TÍM VÍCE JÍ ZAČNETE ROZUMĚT A TÍM ZÁBAVNĚJŠÍ SE POSTUPNĚ STANE.

Během postupu hrou se budete pravidelně vracet do kempu, který slouží k posunutí příběhu, případnému vylepšení vybavení či jako přestávky mezi souboji, v rámci kterých můžete s ostatními postavami vést konverzace. V nich se nejen dozvídáte více informací o samotných protagonistech, ale také si s nimi zlepšujete vztah. Abych ale pravdu řekla, vůbec jsem nepochopila, k čemu mi to vlastně bylo. Sem tam se nějaká postava kvůli dané konverzaci naučila novou schopnost, ale samotná úroveň vztahu mi byla naprosto k ničemu. Stejně jako dialogové možnosti, které ve hře sice jsou, ale vůbec nic nemění. Nebo ty změny přede mnou tvůrci vážně dobře skryli. Měla jsem tak dojem, že se jedná o prvky, které tvůrci ve hře mít chtěli, ale už pro ně nenašli smysluplné využití.

Příliš dobře na mě nepůsobilo ani přecházení mezi jednotlivými úrovněmi. Po každé úspěšně dokončené úrovni se vrátíte na mapu Kontinentu, která má pravděpodobně sloužit jako ukázka otevřeného světa. Ta toho ovšem příliš nenabízí. Maximálně prodlouží herní dobu, protože přesun mezi příběhovými úrovněmi dokáže být leckdy vážně dlouhý. Mnohem více bych ocenila mechaniku rychlého cestování, kterou tvůrci využívají, ale pouze pro přesun mezi záchytnými body uvnitř úrovní.

Kladně ovšem nemohu mluvit ani o průzkumu samotných lokací. Většinou totiž působily jen jako zprostředkovatel příběhových cut-scén a soubojů. Bedlivější průzkum vás sice odmění dodatečnými materiály, ale většinou jen prostě zahnete za roh, porazíte jednoho nepřítele navíc a zase se vrátíte zpátky. Případně vám v nějakém zákoutí hra nabídne souboj s nepřítelem, který vás svými silami zatím dalece převyšuje. Obecně tak lokace působí tak nějak prázdně, byť jsou všechny po vizuální stránce úchvatné.

JEDNODUŠE AUDIOVIZUÁLNÍ SKVOST

A úchvatné je grafické zpracování celého titulu. Zatímco postavy převzaly velmi realistický styl, prostředí se ladí spíše do jakési malované podobizny. Stejně tak nepřátelé, jejichž zjev hýří originálními nápady. Grafickou stránku pak doprovází naprosto čarovný hudební doprovod, který si mě získal od první zahrané noty. Nejen, že titul s hudbou a zvukovými efekty pracuje v rámci hratelnosti, ale na každém kroku vás doprovázejí orchestrální a mnohdy i plně zpívané písně ve francouzském jazyce, které si od dohrání pouštím stále dokola.

O to víc mě mrzí například stav lip-syncu postav při konverzacích, který je mnohdy takřka neexistující, a především některé prvky uživatelského rozhraní, které v kontrastu s úžasným audiovizuálním zpracováním působí až nevkusně. Především si rychle všimnete, že titulky i popisky nemají téměř žádný stín a ve světlých sceneriích mnohdy zanikají. V konečném důsledku je to malý šrám na kráse, který ale jen tak nepřehlédnete.

Přehlédnout jsem nemohla ani občasné propady snímků za sekundu během cut-scén, a to na konzoli PlayStation 5 Pro. Jinak ale titul na této konzoli běžel naprosto krásně a během hraní jsem sekání obrazu prakticky nezaznamenala, stejně jako jsem nenarazila na žádné významné bugy či glitche. Což je téměř čtrnáct dní před vydání úctyhodné.

DŮKAZ, ŽE TVŮRCI JEŠTĚ UMÍ PŘÍCHAZET S ORIGINÁLNÍMI NÁPADY

Clair Obscur: Expedition 33 rozhodně není bezchybná hra. Hratelnost sestává převážně ze soubojů, titul obsahuje prvky, které naplno nevyužívá, a stejně působí i nádherně vypadající lokace. Přesto je to neuvěřitelně zábavný počin. Je zjevné, že si tvůrci dali dva úkoly - přinést kvalitní vypravování, které tu ještě nebylo, podpořené krásnou audiovizuální stránkou, a unikátní soubojový systém, který vás bude bavit i po 45 hodinách. A přesně to se studiu Sandfall Interactive povedlo. Protože víte, co chci udělat, až dodělám tuhle recenzi? Já si tu hru chci zahrát znovu. A věřím, že vy budete chtít taky.