První dva díly Assassin’s Creed se staly základním kamenem pro dnes hodně úspěšnou herní sérii. V roce 2007 jsme byli ohromeni z tehdejší krásné grafiky, obrovského herního světě a věží, na které jsme mohli lézt a provádět velkolepé skoky smrti do kupky sena.

Věže měly zároveň důležitou herní funkci, odhalily nám mapu a zajímavé body na ní prostřednictvím synchronizace. Tento herní mechanismus se u Ubisoftu stal hodně oblíbený a postupně byl integrován do jiných her francouzské vydavatelské společnosti, včetně série Far Cry a hackerské akce Watch Dogs. Dokonce ho převzala i jiná studia, například Monolith Productions u svého Middle-earth: Shadow of Mordor nebo Nintendo u The Legend of Zelda: Breath of the Wild. V té době ale měli hráči této mechaniky plné zuby a dost prskali, když se někde objevila. Někteří vývojáři na to šli od lesa, třeba Nintendo v Breath of the Wild věže inovovalo o hádanky.

Není tak pochyb o tom, že věže v prvních dvou dílech Assassin’s Creed ovlivnily herní svět. Na EGLX v Torontu se k nim vrátil Patrice Désilets, tvůrce prvních dvou dílů Assassin's Creed a Prince of Persia: Sands of Time. Redaktor magazínu Destructoid se ho zeptal, zda se cítí jako chlápek, co vytvořil Assassin's Creed. Désilets odpověděl dost nečekaně a omluvil se za věže s tím, že „Breath of the Wild je hra, ve které jste mohli dělat cokoli, jakmile jste skončili první půlhodinu. Pak už jen lezete na věže a prozkoumáváte neobjevené části mapy.“ K tomu Désilets dodal: „Promiňte... je to moje vina.“

Patrice Désilets je považován za otce Assassin’s Creed. Odešel pár měsíců před vydáním Brotherhoodu. Na svůj výtvor je pochopitelně velmi hrdý. A navíc mu právě Assassin’s Creed umožnil poznat skvělé lidi, a nakonec založit vlastní studio Panache Digital Games a vytvořit Ancestors: The Humankind Odyssey. Závěrem prozradil, že již 10 let nehrál žádný díl Assassin’s Creed. Prý nemůže.

Vadilo vám šplhání na věže v Assassin’s Creed, případně podobná mechanika v jiných hrách s otevřeným světem?