Třicet let je dlouhá doba, ale ne každý ji dokáže využít efektivně. To rozhodně neplatí v případě herního studia Valve. Jeho zaměstnanci stihli několikrát překopat celý herní průmysl a vytvořit katalog silných titulů, který nemíří na kvantitu, ale na kvalitu. Tak legendární hry, že se stěží najde hráč, který nečeká na jejich pokračování jako na Godota. I přestože se pár věcí nepovedlo, kult osobnosti Gabea Newella je tak silný, že se na chyby Valve lehce zapomene. Až teda na to, že by se mohl naučit počítat do tří. Pak by mohl na své masivní jachtě oslavit třetí dekádu firmy, která se na všechny ostatní dívá z hory Olymp herního průmyslu.

Sponzorem pořadu jsou kupony PaysafeCard od Herní-kupony.cz

PRVNÍ REVOLUCE: HALF-LIFE

Příběh Valve začíná jako u mnoha tehdejších studií – kamarádi chtěli dělat hry, aniž by věděli jak. Bývalé kolegy z Microsoftu Mika Harringtona a Gabea Newella pojila touha založit herní společnost. A tak se 24. srpen 1996 stal nejdůležitějším dnem v Gabenově životě – ne proto, že se oženil, ale protože s Mikem založil Valve. Jméno vybrali cíleně, aby se vyhnuli testosteronovému přepalu tehdejších stříleček.

Od nich se chtělo Valve lišit, jenže pro porušení pravidel je musíte nejdřív znát. Gabe s Mikem sice jako klíčoví vývojáři Windowsů uměli tvořit software, ale rozhodně neuměli vyvíjet hry. Inspirací jim byl bývalý kolega Michael Abrash, který tehdy nastoupil do id Software. To zakladatele přimělo id Software navštívit, kde od Johna Romera dostali cenné lekce. Dvojice nováčků se zalíbila i Johnu Carmackovi, který s nimi podepsal licenci a předal jim zdrojový kód střílečky Quake. Legenda praví, že předání provázela slova: „Tady je zdroják, běžte a udělejte s ním něco zajímavého.“ Zda je to pravda, nevíme, ale něco zajímavého rozhodně udělali.

Ze začátku Valve pracovalo na projektech Prospero a Quiver. Na obou dělali talentovaní lidé, často najatí z modderské scény, plní skvělých nápadů a zkušeností s technologiemi id Software. Nápady z Prospera častokrát nacházely využití v projektu Quiver a když bylo Prospero uloženo k ledu, koncepty z obou her se spojily v jeden hlavní projekt. Právě z něj se pak zrodil titul, který Valve okamžitě vystřelil na samotný vrchol herního průmyslu – Half-Life.

Potřeba vyniknout se podepsala i na enginu. Přepsáním 75 % kódu se zrodil GoldSrc. Velký důraz se kladl na animace z kostry NPC a interaktivitu s prostředím, kde levely netvořily oddělený seznam, ale plynule na sebe navazovaly. Hype byl obrovský: dema, prezentace a články neustále udržovaly zájem o nový hit. Ne všichni ale v Half-Life věřili. Když v id Software spatřili důraz na příběh namísto pouhého střílení, ťukali si na čelo s pochybami, zda to bude vůbec někoho bavit. Pouze American McGee viděl potenciál, což inspirovalo vznik jeho pozdější klasiky American McGee’s Alice. Hráče to však neskutečně bavilo a z Half-Life se stal jeden z nejlepších titulů herní historie. Tento filmový zážitek pak hráčům vytřel zrak, když Half-Life roku 1998 vyšel u Sierra On-Line.

Valve mělo už krátce po vydání plné ruce práce s plánováním pokračování, takže značku třemi expanzemi přiživovali v Gearbox Software. Zatímco v Half-Life: Opposing Force hráč jako Adrian Shephard uklízí základnu Black Mesa, což sklidilo velmi pozitivní reakce, Half-Life: Blue Shift ho staví do role člena ochranky Barneyho Calhouna. Tato kampaň – původně z nevydaného portu na Dreamcast – je však kvůli krátké herní době oblíbená o poznání méně. Třetí, přehlíženou expanzí je pak kooperativní kampaň Half-Life: Decay pro PS2, opět z dílny Gearboxu.

Zatímco první Half-Life žil v povědomí dál, ve Valve probíhaly zvláštní časy. V roce 1999 už vznikaly plány pro Half-Life 2, a to dříve, než vůbec studio mělo práva na samotnou značku. Tu muselo nejprve od Sierry těžce vybojovat a k vítězství došlo v roce 2001, kdy už byl vývoj riskantně v procesu. Během toho v roce 2000 navíc přišel odchod spoluzakladatele Mika Harringtona. Ačkoliv to mohlo znít jako rána pro morálku, jeho odchod byl velmi přátelský. Jednoduše nechtěl strávit další léta vývojem ambiciózní hry a šel si splnit sen o stavbě lodi a plavbě kolem světa. S Mikovou pomocí už ale studiu bylo jasné, že hru zvládne vytvořit. A po přitáhnutí nového talentu nastal čas na revoluci.

To vyžadovalo oprášení základního stavebního kamene: enginu. I na to byli tvůrci připraveni. Při dokončování prvního Half-Life totiž vznikala paralelně i druhá verze enginu. Zatímco oficiálně vydanou hru poháněl GoldSrc – využívající slovo „gold“ pro finální verzi – nová varianta Source fungovala hlavně ke zkoušení pokročilých a experimentálních funkcí. Ideální kandidát pro novou generaci. Proto v roce 2004 kromě Half-Life 2 vyšel také nestabilní Half-Life: Source. Verze enginu v samotném Half-Life 2 však byla přesným opakem. Pro Valve jde dodnes o spolehlivý a tehdy velmi pokročilý nástroj. Podpora Havoku umožňovala hrátky s fyzikou, kterou vývojáři využili dosyta, a snadná modovatelnost díky editoru Hammer udělala ze Source jeden z nejoblíbenějších enginů vůbec. Za vznik mnohých žánrů a legendárních sérií vděčíme právě tomu, jak snadné v něm bylo tvořit.

Už ve své době to byl engine jako žádný jiný. V roce 2004 jsme se kochali nejen pokročilou mimikou tváří a realistickým zpracováním postav. Half-Life 2 vynikal i díky uměleckému designu Viktora Antonova. Industriální podoba východoevropského City 17, diametrálně odlišná od chodeb podzemní Black Mesy, je dalším prvkem, jenž nezestárnul, a dystopické prostředí posiluje zasazení do doby po invazi mimozemského režimu Combine. O příběh se stejně jako v jedničce postaral spisovatel Marc Laidlaw a modernější technologie umožnily detailnější vyprávění s větším důrazem na vedlejší postavy, jako je Gordonova parťačka Alyx nebo tajemný G-Man.

Při snaze překonat originál se Valve nezastavilo u stavby světa, takže Half-Life 2 vyniká i pestrou hratelností. Nechybí pasáže ve vozidlech, různorodá prostředí, plejáda výrazných zbraní či nepřátelé s působivou umělou inteligencí. A přestože Half-Life 2 není krátký, neustále přichází s novými nápady. Příkladem je Ravenholm – temná hororová pasáž, kde hráč využívá fyziku k zabíjení zombíků. Symbolem toho se stala Gravity Gun, jedna z nejslavnějších zbraní v dějinách videoher, umožňující snadnou manipulaci s předměty. I když s výbušnými barely mohli designéři trochu šetřit. Fyzika a Gravity Gun navíc výrazně okořenily multiplayer Half-Life 2: Deathmatch, jenž si dodnes udržuje malou, ale oddanou komunitu.

Vývoj hry každopádně nebyl vůbec jednoduchý. Gabe Newell sice nedal zaměstnancům deadline ani budget (s tím, že případný přebytek zaplatí sám), crunchi, odkladům ani škrtům se tvůrci přece jen nevyhnuli. Zásadní problém přišel, když se necelé dva týdny před plánovaným vydáním jeden fanoušek naboural na servery Valve a ranou verzi hry zveřejnil na internetu. Hacker svých činů později litoval, ale situace srazila morálku týmu a vývoj o rok protáhla. Ve finále to ale možná byl dar z nebes. Leaknutý build totiž hráče příliš nenadchl, a tak ve Valve dali všechno do toho, aby finální produkt předčil veškerá očekávání. Proto se vydání posunulo o celý rok. Pozorní čtenáři Indiana také ví, že od té doby se Valve stane terčem úniků víckrát. Naposledy docela nedávno, když jim uniklo 12 terabajtů dat.

Ale není to jen o útocích. Další ranou byl spor Valve se společností Vivendi kvůli distribuci Counter-Strike, na který ještě přijde řeč, do jihokorejských kaváren. Zatímco Valve podalo žalobu, Vivendi vytasila protižalobu žádající úplná práva na Half-Life a zákaz Steamu kvůli porušení smluv. Spor byl tak vyčerpávající, že Gabe Newell málem prodal vlastní dům. Zachránil je ovšem letní stážista Andrew. Ten si při třídění dokumentů všiml e-mailů, z nichž vyplývalo, že Vivendi nařídila zničení důkazů. Jakmile se tohle dostalo k soudu, ten měl jasno. Spor skončil mimosoudně, Vivendi musela ukončit distribuci krabicových verzí a Valve bylo zachráněno před bankrotem.

Když Half-Life 2 16. listopadu po letech stresu konečně vyšel, splnil vše, co Valve slibovalo. Originál byl překonán a herní průmysl dostal jeden ze svých nejcennějších klenotů. Zásluhou druhého dílu se z Half-Life stala série, která ovlivňuje herní průmysl dodnes a s každým dílem posouvala to, co videohry dokážou.

Valve už ale nechtělo, aby hráči museli na další Half-Life čekat tak dlouho,což je ironické, a proto příběh Gordona a Alyx pokračoval epizodicky. Half-Life 2: Episode One z roku 2006 posunula animace a umělou inteligenci NPC. Především Alyx, která v první epizodě prakticky nezmizí z obrazovky. Vydání první epizody navíc předcházelo technologické demo Lost Coast demonstrující HDR. V roce 2007 pak vyšla Half-Life 2: Episode Two s méně lineárními úrovněmi. Navíc skončila s masivním cliffhangerem, který měla vyřešit Half-Life 2: Episode Three. Ale na tu, jak víme, nikdy nedošlo.

Epizody sice byly kasovní trhák, ale Valve na to hledělo jednoduše: už nás to nebaví dělat, tak to dělat nebudeme. Pověstná Episode Three sice vznikala hned po té druhé, ale rychlé vydávání her nevedlo k inovacím, které vývojáři chtěli. A přestože měli zajímavé nápady, nenašli jednotnou vizi, jež by sérii posunula kupředu. Ze stejného důvodu narazily i plány na odbočku, která měla hráče vrátit do Ravenholmu v kůži Adriana Shepharda z Opposing Force. Původně na ní pracovalo studio Junction Point pod vedením Warrena Spectora, ale práci převzalo Arkane Studios. Jenže ačkoliv byl vývoj v pokročilé fázi, nakonec na hru nedošlo, protože podle Valve už byly zombíci a Ravenholm ohrané nápady.

Navzdory tomu, jak to navenek vypadá, Valve na pokračování Half-Life nikdy nezanevřelo. O několik let později studio zkusilo navázat plnohodnotným Half-Life 3 s procedurálně generovanými levely. Tento projekt byl ale zrušen v rané fázi i kvůli tomu, že se pracovalo s tehdy nedokončenou druhou verzí Source enginu. Mezi dalšími zrušenými projekty lze zmínit i Borealis pro virtuální realitu, na který nedošlo kvůli velkým ambicím Valve v oblasti tehdejšího VR hardwaru. Není tak divu, že v roce 2016 odešel Marc Laidlaw, který jen rok nato na svém blogu zveřejnil fiktivní dopis Epistle 3, což byl v zásadě kompletní příběh Episode Three, jen s pozměněnými jmény. Čehož později litoval.

Návrat série v podobě Half-Life: Alyx a její úspěch ale naznačuje, že ve Valve ještě ví, jak to dělat správně. Snad už nepotrvá dlouho, než mýtický Half-Life 3 uvidíme. Do té doby ale od dobrodružství Gordona Freemana odskočme a mrkněme na další fronty, kde se Valve v průběhu let dařilo.

DRUHÁ REVOLUCE: E-SPORT A MULTIPLAYER

Moddeři stojí za podstatnou částí úspěchu Valve a tvoří jeden z pilířů, kterými firma změnila herní svět. Začít musíme u již zmíněné a s přehledem největší dojné krávy jménem Counter-Strike. Tato multiplayerová série začala jako modifikace pro Half-Life. Namísto tehdejší bezhlavé řežby ovšem stvořili autoři Minh Le a Jess Cliffe novou hratelnostní smyčku. V ní protiteroristické jednotky zachraňují rukojmí, nebo v nejpopulárnějším režimu brání teroristům v položení bomby. Hráči za úspěchy získávají peníze na nákup stále lepší výbavy mezi koly.

Zábavná hratelnost přilákala vývojáře z Valve, kteří Counter-Strike odkoupili. S ostatními právy to ale nebylo tak slavné. Minh Le musel osobně odškodnit autory komunitních map, jejichž práci Valve odmítlo vyplatit, přestože na nich hra stála. Chybějící licence na reálné zbraně si zase těsně před vydáním vynutily přejmenování arzenálu. Když už ale nic nestálo v cestě, vyšla roku 2000 samostatná verze na enginu GoldSrc. Už tehdy hra začala naplňovat e-sportovní potenciál – v roce 2001 Dallas pořádal turnaj o 150 tisíc dolarů. Zásadní sláva však přišla až roku 2013 s prestižními Majory pod záštitou Valve, které sice určuje jejich pravidla, ale samo je neorganizuje.

Původní Counter-Strike se řadou aktualizací vypracoval až k legendární verzi 1.6. Už v roce 2000 však začal Minh Le chystat Counter-Strike 2, ale Valve projekt odložilo na neurčito, což vedlo k jeho odchodu. Ve firmě totiž panoval názor, že originál lze stále posouvat dál a netřeba štěpit komunitu. Toto předsevzetí však dlouho nevydrželo.

Prvním, ne zrovna úspěšným pokusem o evoluci se stal spin-off Counter-Strike: Condition Zero z roku 2004. Vývoj si jako horký brambor předávala studia Rogue Entertainment, Valve, Gearbox, Ritual a nakonec Turtle Rock. Chaotický zrod se podepsal na výsledku – multiplayer zůstal beze změny, pokud pomineme plnohodnotnou podporu botů, a hlavní novinkou byla singleplayerová kampaň Deleted Scenes od Ritualu. Její název „Deleted Scenes“ však evokoval spíše vystřižené scény než plnohodnotný singleplayer, což hře na popularitě nepřidalo.

Pro japonský trh zase vznikl dnes již zapomenutý Counter-Strike Neo od Bandai Namco, který realismus originálu přetvořil do futuristického kyberpunku. Podobně nevýrazně dopadl i port pro Xbox z roku 2003. Slibnější posun přinesl až Counter-Strike: Source z listopadu 2004. Část komunity ho dodnes uctívá, jiní jej mají za krok vedle. Přechod na engine Source rozzuřil e-sportovce, kteří si stěžovali na odlišnou fyziku, hitboxy a pohyb. Vše dorazily pokusy o zavedení systému „dynamic pricing“, jehož divoká regulace cen vyvolala bouři nevole, a vysoké hardwarové nároky. U běžných hráčů přesto Source zaznamenal nevídaný úspěch a obě hry – 1.6 i Source – žily dlouho vlastním životem pro zcela odlišné publikum.

Asijský trh se Valve pokusilo dobýt ještě s free-to-play spin-offy ve spolupráci s Nexonem. V roce 2008 vyšel na starém enginu GoldSrc Counter-Strike Online s mikrotransakcemi a populárními Zombie Infection či PvE módy. CSO se stal v Asii hitem. V prosinci 2013 proto odstartoval Counter-Strike Online 2 na enginu Source s kompletně přebudovanými modely a mapami, ale neudržel krok s dobou a v dubnu 2018 byly jeho servery vypnuty. 

Zatímco si tedy v Asii Counter-Strike žil po svém, na západě měl osm let trvající rozštěpení komunity v srpnu 2012 sjednotit Counter-Strike: Global Offensive, vytvořený ve spolupráci s Hidden Path Entertainment. Rozporuplný start brzy napravil Arms Deal Update z roku 2013, který přinesl loot boxy a kosmetické skiny. Zbraňové vzhledy, zejména prestižní nože, stvořily gigantickou virtuální ekonomiku. Hráči s nimi mohli obchodovat na komunitním trhu, ale také propadali nelegálnímu gamblingu. S tím se pojily vážné problémy a největší bizár také byl, že Valve muselo zcela zablokovat přeprodávání klíčů k bednám, protože sloužily k praní špinavých peněz. Ekonomika CSka zůstává nesmírně silná a část výdělků z beden sponzoruje turnaje Majors, což naboostilo esportovou scénu. V tuhle chvíli už Counter-Strike není „jen“ hra – pro některé je to poslání a možnost ukázat, že jsou nejlepší.

Status esportové špičky upevnil přechod na Source 2 v bezplatném upgradu Counter-Strike 2 z roku 2023. Ten přinesl kontroverzní změny, ale i přelomové volumetrické dýmovnice reagující na okolí. Velkou vlnu způsobil také letošní update Reload, kvůli němuž při předčasném přebití přicházíte o zbylé náboje v zásobníku. CS2 se od svých předchůdců liší zásadně, ale většina komunity si na nové mechaniky rychle zvykla jako na nový standard.

Cesta na vrchol byla dlouhá, lemovaná i slepými uličkami jako battle royale Danger Zone či zombie odbočkou od jihokorejského Nexonu. Nakonec ale Counter-Strike skončil tam, kde začal – na absolutním vrcholu taktických stříleček. Je jen málo větších her na světě a Counter-Strike ve svém žánru prostě nemá konkurenci.

Což se nedá říct o dalším e-sportovním molochovi ve stáji Valve. Impérium společnosti, postavené na modifikacích, totiž zásadně doplňuje Dota 2. Původní Defense of the Ancients, mod pro real-time strategii Warcraft 3 od Blizzardu, položil základy žánru MOBA, kterému dnes pevnou rukou vládnou dva titáni: Dota 2 a League of Legends. Ačkoliv je druhý jmenovaný projekt komerčně úspěšnější, Dotu není radno podceňovat.

Nesmírně komplexní žánr MOBA her si okamžitě podmanil kompetitivní scénu. Dota dlouho přežívala jako komunitní modifikace, jejíž vývoj vedli oddaní nadšenci. Nutnost instalovat Warcraft 3 však brzdila masové rozšíření, a tak byl vznik plnohodnotných her logickým krokem. Zatímco dřívější moddeři v čele s Guinsoolem pomohli Riot Games vyvinout konkurenční League of Legends, Valve vsadilo na klíčovou postavu scény, moddera IceFroga, kterého zaměstnalo, aby stvořil Dotu 2 – zaručený recept na úspěch.

Cestu na vrchol však zkomplikoval ostrý spor o značku. Žádost Valve o registraci známky „Dota“ vyvolala odpor autorů původního modu vystupujících jako DotA-Allstars, kteří zahájili formální odpor. Firmu následně odkoupil Blizzard, který se do právní bitvy zapojil také. Výsledkem mimosoudního vyrovnání z roku 2012 bylo kompromisní řešení: Valve získalo výhradní práva na komerční užití značky, zatímco ostatní strany si ponechaly možnost využívat název nekomerčně v rámci komunitních map.

Ani tyto turbulence však nástup hry nezbrzdily. Dota 2 byla oficiálně vydána v roce 2013, avšak veřejnosti se představila již na německém Gamescomu v roce 2011. Valve okamžitě vsadilo na e-sport a uspořádalo pro šestnáct elitních týmů turnaj, který se rovněž stal prvním ročníkem The International. Tento šampionát se stal legendárním díky crowdfundingu z prodejů Battle Passů a později Compendií, které prize pool v průběhu let vyšroubovaly až na desítky milionů dolarů, než se Valve rozhodlo tento model utlumit.

Přestože v portfoliu Valve zůstává Dota 2 v závěsu za Counter-Strikem a v žánru MOBA soupeří s populárnější League of Legends, její pozice je neochvějná. V roce 2015 se hra dokonce stala technologickým inkubátorem, když v aktualizaci Reborn jako první titul Valve plně přešla na engine Source 2. Její hluboký kulturní dopad podtrhuje i anime seriál Dota: Dračí krev na Netflixu a dodnes stále patří k nejvlivnějším a nejhranějším titulům na Steamu.

Kompetitivní multiplayery od Valve mají ještě jednoho cool bráchu – Team Fortress 2. Ten opět navazuje na odkaz modifikace, konkrétně původní Team Fortress pro Quake. Valve totiž najalo její autory, aby projekt přenesli do enginu prvního Half-Life, čímž vznikla samostatná Team Fortress Classic. Neplést prosím s Deathmatch Classic – to byl pro změnu pokus Valve o remake multiplayeru prvního dílu série Quake v enginu GoldSrc. Jednoduché, že? Základem hratelnosti každopádně zůstaly souboje dvou týmů rozdělených do devíti odlišných tříd s jedinečnými vlastnostmi. Legendární retro vizuál přinesl až Source engine v roce 2007, kdy Team Fortress 2 vyšla po osmi letech vývoje jako součást slavné kompilace Orange Box.

Hra se stala ideální casual alternativou ke Counter-Striku, nabízející návykovou zábavu v mnoha režimech. Třídy mají skvěle vykreslený charakter, který Valve rozvíjelo skrze populární animovaná videa a digitální komiksy. Na finále sedmidílné série TF Comics si dokonce fanoušci počkali až do konce roku 2024. To bylo věnováno herci Ricku Mayovi, dabérovi Soldiera, který zemřel v roce 2020. Právě díky ikonickému dabingu a humoru se žoldáci z TF2 stali nejmilovanější sestavou postav v historii studia. Hrdinové z Doty a Half-Life musí prominout.

Team Fortress 2 ale musí prominout celý herní svět. Právě této hře totiž vděčíme za globální rozmach loot boxů. Kdo by si při vydání oné aktualizace v roce 2010 pomyslel, že tento nápad vezme průmysl útokem? Kdo by přece dobrovolně utrácel dva a půl dolaru za klíč k bezplatné krabici s čistě kosmetickou drobností? Jak se ukázalo, zájemců bylo moře. Na jejich peněženky vydavatelé spoléhají dodnes, přestože loot boxy po letech čelí v řadě zemí regulacím či úplným zákazům kvůli tomu, že celý koncept přinejmenším hraničí s gamblingem.

Po příchodu bedniček už zkrátka TFko nebylo jako dřív a komunita se dodnes soustředí spíše na virtuální ekonomiku než na soutěživost. O to větší pak byla katastrofa v roce 2019, kdy červencová aktualizace způsobila, že starší bedny měly 100% šanci na drop extrémně vzácných předmětů. Komunitní trh v důsledku levných klobouků úplně zkolaboval a zašlo to tak daleko, že Valve muselo zmrazit celý obchod. Právě důraz na ekonomiku znamená, že přestože hra nabízí kompetitivní režimy, e-sportovým králem jako Counter-Strike či Dota nikdy nebude. Alespoň v oficiální kapacitě, protože komunitní turnaje totiž stále žijí vlastním životem.

I díky tomu zůstává Team Fortress 2 mulťákovou stálicí. Valve ji postupně vyšperkovalo novými režimy v čele s kooperativním Mann vs. Machine a v roce 2024 se dočkala 64bitové podpory, ale srdce hry a hlavně její popularita zůstávají neměnné. Je pravda, že na Team Fortress 2 Valve občas zapomene, i když hru stále podporuje, ale popularity a výdělečnosti Counter-Striku či Doty prostě nedosahuje. V posledních letech ji navíc ochromily záplavy botů, ale komunita si po masivních protestech nakonec úspěšně vyprosila nápravu. 

Přece jen jsou ale série, na které Valve kašle ještě víc. Třeba na ironicky nazvanou kooperativní zombie akci Left 4 Dead. Stojí za ní tvůrci z Turtle Rock Studios, známí díky Counter-Strike: Condition Zero a Source, pro které vytvořili mod Terror-Strike. V něm musí tým teroristů položit bombu a bránit ji proti nekonečným nájezdům protiteroristických jednotek ovládaných umělou inteligencí. Marné pokusy vydat Terror-Strike samostatně zlomil až scenárista Valve Chet Faliszek, který projekt ukázal Gabenovi. Faliszek se pak stal vedoucím nového projektu po boku zakladatele Turtle Rock Mika Bootha. Roku 2008 Valve studio dokonce koupilo a přejmenovalo na Valve South, přestože se o dva roky později firma opět odštěpila a pod původním jménem našla jiného majitele.

Při vývoji Left 4 Dead z roku 2008, které vyšlo i na Xboxu 360, chtěli autoři spojit singleplayerové vyprávění s multiplayerovou akcí a znovuhratelností. Pomohlo jim v tom zasazení do filmových zombie krváků s přeživšími v hlavních rolích. Znovuhratelnosti navíc nahrává systém Director, který dynamicky řídí tempo hry a rozmístění předmětů. V několika pětiúrovňových kampaních čelí hráči hordám nemrtvých, které zčásti dabuje frontman Faith No More Mike Patton. Nejde jen o běžné chodce – zatopí vám vybuchující boomeři, rychlí hunteři i devastující čarodějnice – witchka – kterou vážně nechcete naštvat. V režimu Versus se navíc role zombíků mohli chopit sami hráči a přeživším ještě více zatopit. 

Spousta hráčů si však dodnes neuvědomuje, že vznik Left 4 Dead je nevyhnutelně spjatý s nevydáním posvátné třetí epizody Half-Life 2. Její vývojový tým totiž musel kompletně pozastavit svou práci, aby pomohl v těsném termínu dokončit tuhle zombárnu. Tím se ale jednoduše nadobro uzavřelo ideální okno pro pokračování příběhu Gordona Freemana a tým už se k němu nikdy nevrátil. Úspěch jedničky nicméně už v roce 2009 zopakoval sequel Left 4 Dead 2. Ten převzal veškerý původní obsah a obohatil ho o nové kampaně, postavy, nepřátele, zbraně na blízko či režim se sbíráním palivových kanystrů. Vylepšený Director Mode získal nad úrovněmi větší kontrolu a hráče odměňoval za náročnější styl hry. Nechyběly ani herní Mutace měnící pravidla. Všechny tyto novinky rychle smetly ze stolu bojkot od části komunity, jíž se nelíbilo tak brzké vydání druhého dílu.

Byl to zkrátka další obří hit, který si podmanil recenzenty i hráčskou komunitu. A také jde o další sérii od Valve bez třetího dílu. Tenhle vtip vznikl hlavně v momentě, kdy v roce 2013 Valve propustilo klíčové vývojáře série. A přestože Left 4 Dead 3 ve studiu ještě nějaký čas vznikalo, nakonec skončilo v koši ze stejného důvodu, jaký jsme slyšeli už u Half-Life 3. Engine Source 2 prostě nebyl hotový. Poslední tečkou za historií série se stal komunitní update „The Last Stand“ v září 2020, který po 11 letech od vydání získal oficiální schválení Valve a stal se plnohodnotnou součástí hry.

Série má však i jinou historickou roli – když Gabe Newell označil Windows 8 za katastrofu pro herní PC průmysl, byla to právě linuxová beta Left 4 Dead 2, která posloužila jako odrazový můstek pro vývoj SteamOS a celou hardwarovou divizi Valve. A co víc, i po takové době, kdy je série paradoxně nemrtvá jako její antagonisté, na poli zombie akcí jen stěží najdete hru, která by se ji rovnala. Pořád je to skvělá pařba s kamarády, jež i díky modům nabízí neomezenou zábavu. Při srovnání s podporou Counter-Striku, Doty 2 či dokonce Team Fortress 2 se však nelze ubránit dojmu, že Valve Left 4 Dead – podobně jako své další multiplayerové série – ignoruje.

Jaké další multiplayerové série myslíme, ptáte se? Tak třeba pamatuje dneska ještě někdo na Day of Defeat? Původně šlo, jak jinak, o modifikaci prvního Half-Life, tentokrát z prostředí druhé světové války. Na veřejnost se dostala v roce 2001, aby po odkoupení nejen značky, ale i celého vývojového týmu společností Valve roku 2003 vyšla její samostatná verze. Day of Defeat klade důraz na realističnost. Počítat musíte s věrným chováním zbraní, jako je silný zpětný ráz, i se staminou limitující věčný sprint. V bitvách Spojenců proti Ose navíc každý tým plní odlišné úkoly, k čemuž využívá specifické třídy. Jde o pozitivně přijatou hru, na kterou navázal remake Day of Defeat: Source z konce roku 2005. Oba tituly sice stále koupíte na Steamu, ale počet jejich hráčů se pohybuje v řádu nižších stovek.

Úplně nejhůře pak dopadl bezplatný Alien Swarm z roku 2010, což je kooperativní střílečka inspirovaná Vetřelcem. Původně šlo o mod pro Unreal Tournament 2004, na jehož předělávce pracoval tým tajně během práce na jiných projektech. Kvůli absenci dalšího obsahu však upadl v zapomnění a dnes jej při životě s denní návštěvností kolem 300 hráčů drží jen komunita skrze samostatnou verzi Reactive Drop. Po singleplayerových revolucích, nadvládě v e-sportu i rozmachu loot boxů nicméně chyběl už jen poslední krok k absolutní dominanci Valve. Aby vše fungovalo, firma potřebovala platformu pro distribuci, komunitu i virtuální ekonomiku. Nastal čas na parní revoluci – nastal čas na Steam.

REVOLUCE MEZI TOU DRUHOU A ČTVRTOU: STEAM

Dneska si PC herní ekosystém bez Steamu nedokážeme představit. Je to místo, kde hry nakupujeme, hrajeme s přáteli a přehrabujeme se v tunách komunitního obsahu. Zatímco před třiceti lety tvořila vaši knihovnu fyzická polička s desítkami titulů, dnes je to digitální seznam se stovkami her. Steam hrál naprosto klíčovou roli v rozvoji PC scény. A ačkoliv se dnes řeší digitální vlastnictví už i na vládní úrovní, třeba na poli Evropského parlamentu v rámci iniciativy Stop Killing Games, jde o neodmyslitelnou stálici, která pomohla upevnit místo Valve a jeho produktů.

Vše to začalo u Counter-Strike 1.6. Udržet kvalitu esportového hitu nebylo snadné – Valve naráželo na cheatery a distribuci updatů. Tvůrci tak potřebovali k hráčům rychle dostávat menší opravy, jenže záplaty do té doby vycházely v obrovských balících, které málokdo instaloval. V roce 2003 proto vyšel Steam, jenž oba problémy vyřešil sloučením do jedné platformy. Ačkoliv zpočátku nebyl povinný pro všechny hry od Valve, osvědčil se u multiplayerových her, jako je CSko nebo Day of Defeat. Skutečné pozdvižení však vyvolal až o rok později při vydání Half-Life 2, kdy se – pro singleplayerovou hru – stal naprosto povinným.

Hráč, který si hru zakoupil, se musel přihlásit na Steam a hru přes internet aktivovat. To mělo tehdy spoustu problémů. Ne každý totiž měl v roce 2004 spolehlivý přístup k internetu a zároveň servery Steamu nezvládaly nápor uživatelů, takže po letech čekání na sequel Half-Life musela spousta hráčů ještě pár dnů čekat, než se jim hru povedlo vůbec spustit. Asi vás nepřekvapí, že hráči byli solidně nakrknutí. Poměrně nepopulární počátky Steamu však naštěstí nezabránily Valve pokračovat v jeho budování. Ladily se online problémy a velkým krokem bylo první otevírání jeho bran i jiným tvůrcům mimo Valve.

Ragdoll Kung Fu a Darwinia byly první third-party tituly, které se v roce 2005 na Steamu objevily, a platforma tak postupně směřovala k vytvoření digitálního obchodu se všemi PC hrami. Postupně přicházely další. V roce 2006 už jich bylo skoro 100 a s nimi přišly i první výprodeje a demoverze. Ten samý rok navíc na Steamu vyšla samostatná verze Garry’s Modu, dodnes velmi populárního sandboxového titulu, který se zrodil v roce 2004 jako modifikace pro Half-Life 2. A který pomohl rozmachu všeho od Valve do povědomí popkultury nerdů. Právě GModu od Garryho Newmana a jeho studia Facepunch vděčíme za nepřeberné množství fanouškových videí vytvořených v Source enginu. Vzpomeňme třeba na legendární The Idiots of Garry’s Mod nebo sérii Gmod Idiot Box.

V roce 2007 už byl Steam pevně ukotven. Nabízel tituly velkých vydavatelů a Valve ho dělalo atraktivnějším díky žebříčkům, přátelům či integraci hodnocení Metacritic. S plynoucími lety rostl počet her po tisících, ale ty nejdůležitější funkce teprve přicházely. V roce 2011 šlo Valve naproti modderské komunitě spuštěním Steam Workshopu. Ještě zásadnější byl rok 2012. Valve tehdy představilo Steam Greenlight, kde hráči sami hlasováním rozhodovali, které indie hry se dostanou do obchodu. Téhož roku vyšel bezplatný Source Filmmaker, dodnes oblíbený mezi tvůrci fanouškovských videí, a především odstartoval Steam Marketplace – revoluční digitální trh.

Další rok přinesl uživatelské recenze a Early Access, přičemž mezi prvními úspěšnými pionýry předběžného přístupu byla česká Arma 3. Kdyby Valve věnovalo hrám tolik energie co Steamu, máme dnes nejméně Half-Life 5. Jenže firma narazila na zlatou žílu. Do roku 2018 si z každého prodeje brala 30% provizi, kterou později mírně snížila. Má pak vůbec cenu vyvíjet nové hry?

Jenže kromě skvělých a komunitních funkcí měl Steam i řadu přešlapů. Poměrně zásadním krokem vedle bylo představení placených modifikací, za které Valve dostalo nejeden virtuální pohlavek. A síla kapitalismu proměnila i původní vizi demokratického Steam Greenlight v mnohem praktičtější Steam Direct. Ten zajistil, že na Steam může svou hru od roku 2017 za poplatek dát úplně každý. Z kurátorovaného obchodu se tak stala doslovná všehochuť. Znamená to další peníze do kapsy Valve, ale pro uživatele Steamu také obrovské zahlcení naprostými hovadinami, od horkou jehlou spíchnutých titulů až po porno hry. Hromadu porno her.

Vidina velkých peněz samozřejmě zlákala i další vydavatele. Vlastní launcher zkusil snad každý – od Uplay od Ubisoftu po Origin od EA. Úspěchu Steamu se ale nikdo ani nepřiblížil. Kromě specifického GOGu, který si tak trochu hraje na vlastním písečku, je největším vyzyvatelem Epic. Ten sice lákal vývojáře na nízké provize i dotace za exkluzivity a hráče na rozdávání her zdarma, ale chybí mu to hlavní: masivní základna, pro kterou je Steam dávno druhým domovem.

Steam totiž není jen obyčejný obchod, ale ucelený ekosystém slučující všechny aspekty herní kultury. Hráč zkrátka nemá důvod odcházet. A pokud platformu na chvíli vypne, Valve ho spolehlivě naláká zpět šíleným výprodejem či festivalem. Funkčnost této nesmírně silné platformy už téměř hraničí s operačním systémem, a tak není divu, že se ji Valve snaží protlačit i mimo stolní počítače do vlastního hardwaru.

ČTVRTÁ REVOLUCE: PORTAL

Je tu však ještě jedna zásadní série, která se rovněž zasekla na druhém díle – Portal. Její příběh začíná pro Valve typicky: naverbováním nadaných lidí s jedinečným projektem přímo do studia. Studentský projekt Narbacular Drop totiž vývojáře z Valve uchvátil přelomovou mechanikou portálů k řešení logických úkolů. Celý univerzitní tým z DigiPen Institute of Technology dostal práci téměř okamžitě, aby s pomocí scénáristy Erika Wolpawa rozšířil svůj koncept v plnohodnotnou hru.

První Portal byl na poměry Valve malou hrou. Spíše hříčkou s jednoduchým příběhem, který se jen tak mimochodem odehrával ve světě Half-Life. Scenárista Marc Laidlaw sice bojoval proti spojení, jež podle něj oba vesmíry zmenší, ale důvod byl ryze praktický: nízkorozpočtový projekt potřeboval levné grafické assety. A ty nejlepší pocházely z Half-Life 2. Právě nedostatek financí a času však stál za největšími originálními prvky hry. Erik Wolpaw například namísto lidských postav, na které nebyl čas, stvořil sadistickou umělou inteligenci GLaDOS, které propůjčila ikonický hlas Ellen McLain.

Ono se to nezdá, ale celý první Portal vznikl v týmu o pouhých osmi lidech za dva roky. Programátoři museli v Source enginu řešit náročnou fyziku i složitou matematiku vykreslování portálů, včetně situací, kdy kostka uvízla přesně napůl. Všechna úskalí ale dala vzniknout kultovní klasice – vtipnému experimentu nutícímu pracovat s perspektivou a hybností. Hra se zpočátku nedočkala samostatného krabicového vydání, vyšla jen jako bonus v kompilaci The Orange Box, která ztělesňovala krátkodobou Gabenovu filozofii vydávání her v balíčcích. Což se později proměnilo v dnes oblíbené bundly.

Orange Box navíc nabídl nevídaný poměr ceny a obsahu, protože za cenu jediné hry obsahoval Half-Life 2 s oběma epizodami, Team Fortress 2, Portal a v digitální verzi Peggle Extreme od PopCapu. Zatímco některé tituly už dříve vyšly samostatně, Episode Two, Team Fortress 2 a Portal zde zažily svou souběžnou premiéru. Portal se rychle stal skrytým klenotem Orange Boxu a po velkém úspěchu mezi fanoušky i recenzenty začaly přípravy na pokračování, tentokrát v mnohem větším měřítku.

Původně měl nový Portal sice zachovat fyzikální logické rébusy, ale bez portálů jako takových. Projekt F-Stop se však nelíbil testovacímu publiku ani Gabenovi, takže po restartu projektu se portály vrátily a započal vznik Portalu 2 jako takového. Na nové mechaniky ale prostor zbyl. Pro nápady se vývojáři vrátili tam, kde koncept vznikl – na svou starou univerzitu, kde narazili na projekt Tag: The Power of Paint, v němž nanášení barev měnilo vlastnosti povrchů. Valve autory naverbovalo, a přestože jejich projekt původně nechtělo využít, nakonec se jejich práce do hry dostala v podobě oblíbených gelů. Portal 2 si navíc pohrával s možností ovládat hru očima pomocí technologie od společnosti Tobii.

Pokračování přineslo i výrazné rozšíření příběhu. Samotný komplex Aperture Science i GLaDOS získaly hlubší pozadí a osobitost. A na scénu navíc vstoupily nezapomenutelné postavy, třeba excentrický zakladatel Cave Johnson, kterého geniálně nadaboval J. K. Simmons. Ten se dokonce nechal slyšet, že díky skvělému scénáři má Portal 2 nejraději ze všech her, na nichž se kdy podílel. A potrhlé jádro Wheatleyho zase namluvil britský komik Stephen Merchant.

V ukázce na výstavě E3 jsme mohli místo něho v roli Wheatleyho slyšet animátora Richarda Lorda, ale hlas byl pouze provizorní. Ve Valve akorát netušili, nakolik moc si ho fanoušci hry oblíbí, a tak bylo „přeobsazení“ Merchantem částí komunity vzato poněkud nemile. Portal 2 zkrátka přinesl vše, co se od pokračování očekává – je větší, vtipnější a chytřejší. Významným přídavkem se stal kooperativní multiplayer, v němž musí dva hráči synchronizovat své uvažování, což plynule navázalo na populární zvyk z jedničky řešit hádanky společně. Neomezený přísun obsahu pak zajistila podpora Steam Workshopu i velmi jednoduchého in-game editoru pro vytváření vlastních úrovní.

Série Portal vyniká tím, že její těžiště neleží v akci, ale v mistrných hádankách; satisfakce zde nepramení ze střílení hlav, ale z jejich používání. Logické uvažování prostupuje humor a na rozdíl od Half-Life má Portal 2 definitivní, uspokojivý závěr. Další díl proto nutně nepotřebujeme, ale nesmírně po něm toužíme. Do laboratoří Aperture jsme se sice vrátili v zásluhou her jiných tvůrců – jako je Pinball FX 2, Bridge Constructor Portal či LEGO Dimensions – ale na plnohodnotný návrat čekáme marně. Stejně tak mizivá je šance na filmovou adaptaci, kterou před 13 lety oznámili Gabe Newell a filmař J. J. Abrams. A proč vlastně Portal 3 stále nevznikl? Skutečný důvod spočívá ve vedení Valve. Nebo spíše jeho absenci. Takzvaná „plochá struktura“ studia bez tradičních manažerů znamená, že se lidé do projektů zapojují čistě dobrovolně. Vývojáři zkrátka dělají na tom, co je zajímá, a prosazování pokračování silou by mohlo vyvolat jen zbytečné vnitřní rozepře.

Naděje pro fanoušky přesto úplně neumírá. Datamining z roku 2022 odhalil, že se uvažuje o novém spin-offu postaveném na mechanice barev. Projekt, který dříve vypadal jako zrušený, se podle všeho vrátil do vývoje a ze všeho nejvíce připomíná divoký mix Portalu a Splatoonu. Jestli z něho něco vyjde, uvidíme časem. Svět Aperture Science tak snad ještě neřekl své poslední slovo.

PÁTÁ REVOLUCE: HARDWARE

Alespoň ve velké hře, protože Valve i hráči se do Aperture Science nejčastěji vrací pro demonstrace hardwaru. Vstup na toto pole, ovládané veterány konzolových válek, bývá pro herní vývojáře děsivý, ale Valve si risk může dovolit – jeho cílem je pomalá dominance specifickými produkty. Byť se ne vždy podaří. Zvěsti o vlastní konzoli se objevily už v roce 2012, kdy Steam uvedl televizní režim Big Picture. Gaben, jak jsme si lehce naznačili už u Left 4 Dead, tehdy veřejně kritizoval uzavřenou architekturu Windows 8 a budoucnost viděl v programovatelném, open-source Linuxu.

Právě na Linuxu běží herní systém SteamOS, který využíval i mini-počítač Steam Machine. Ten vyšel roku 2015 v několika variantách. Jednu vytvořili přímo ve Valve, další měli na svědomí externí výrobci typu Alienware či Gigabyte. Kvůli chybějící podpoře her pro Linux a slabé poptávce ale pohořel a verze od Valve se po třech letech přestala vyrábět. Stejný osud potkal Steam Link, krabičku pro streamování her na televizi. Dnes je to běžné, tehdy však bylo streamování ještě v plenkách. Nejúspěšnějším hardwarem – byť to nebylo moc těžké – se tak v roce 2015 stal ovladač Steam Controller. Fungoval na každém PC se Steamem v režimu Big Picture bez nutnosti vlastnit dedikovaný hardware od Valve a oproti konkurenci vynikal dvěma touchpady, díky nimž skvěle nahrazoval myš a umožňoval pohodlné hraní klikacích titulů. Ale pro většinu hráčů byl až moc specifický.

Druhý pokus o hardware se vyvedl o poznání lépe. Sázku na Linux podpořilo vydání kompatibilní vrstvy Proton, která v reálném čase překládá instrukce Windows her, a Valve se tak připravilo ovládnout nejen televizní obrazovky, ale i mobilní trh zařízením, které mělo éru největší slávy zdánlivě za sebou – handheldem. Steam Deck se stal obřím úspěchem. Pro hráče představuje nejsnazší cestu ke knihovně na cestách, pro fajnšmekry zase otevřený, programovatelný Linux počítač, v němž si Gaben tak libuje. Právě přes něj jsme se vrátili do Aperture Science v technologickém demu Aperture Desk Job. Ačkoliv jde o krátkou hříčku hratelnou na PC s jakýmkoliv ovladačem, díky typicky brilantnímu scénáři zabaví lépe než leckterá plnohodnotná hra. Steam Deck však dokázal, že mobilní telefony handheldové hraní neporazily. Vzkřísil zdánlivě mrtvý trh a inspiroval firmy jako Lenovo, Asus, Sony či Microsoft k výrobě vlastních nových přenosných zařízení, která v různých iteracích vycházejí dodnes.

Další šanci dostal také ovladač Steam Controller. Ten přebírá design Decku, jen bez obrazovky, a nabízí haptické touchpady či moderní senzory. Druhá obdoba ovladače je tudíž výrazně úspěšnější než ta první. A zaslouženě. Avšak ne všechny pokusy o revizi starších hardwarových konceptů dopadly tak dobře. Ve studiu se rozhodli vrátit i ke konzoli Steam Machine, tedy ke kříženci mezi konzolí a počítačem, který může být připojený k vaší televizi. Mělo jít o uživatelsky příjemný stroj přímo z dílny Valve, jenž přehraje všechno z vaší knihovny, stejně jako Steam Deck.

Jenže ačkoliv uživatelsky příjemný možná je, určitě není přístupný. Steam Machine se stala obětí současné éry umělé inteligence, kvůli níž panuje nedostatek hardwarových komponentů, především operačních pamětí. Takže když byly konečně odhaleny ceny jednotlivých modelů, přesahující 1000 eur, stalo se tomu za hlasitého povzdechu celé herní komunity. Za tu cenu byste si postavili vlastní počítač, který by navíc byl ještě výkonnější. Najednou neexistoval žádný důvod Steam Machine kupovat. V recenzích si sice zařízení nevedlo špatně, ale nakonec nemělo úspěch tam, kde to nejvíc záleželo – v obývacích.

Důležité také je, jak si Valve stojí na bitevním poli s virtuální realitou. Vlastně dost dobře. V roce 2015 došlo k oznámení SteamVR, platformy pro virtuální realitu. Vznikala ve spolupráci s firmou HTC primárně pro její tehdejší VR headset HTC Vive. SteamVR například umožňuje dobře skenovat okolní místnost, což vylepšilo pohyb ve VR prostředí. Zakomponování Steamu je pak samozřejmostí a díky němu se na Vive dostala velká nabídka her. Roku 2019 navíc Valve uvedlo na trh vlastní headset Valve Index, vyvíjený od roku 2015. Tento komunitní hit, doprodaný koncem roku 2025, vynikal precizním ovládáním. Klíčovým se však stal doprovodný titul Half-Life: Alyx.

Kanonický prequel přinesl po letech čekání plnohodnotný singleplayerový zážitek ze světa Half-Life, exkluzivita pro VR však mnohé frustrovala. Spolehnout se ovšem dalo na moddery, díky jejichž „NoVR“ modifikaci je hra hratelná i s klávesnicí a myší. Ale zážitek je stěží poloviční. Pro mnohé se totiž Alyx stala příslovečným „system sellerem“ a nejlepším VR titulem vůbec, jenž dokazuje, že Valve stále umí tvořit ty nejlepší singleplayerové hry. A možná i ty nejlepší VR headsety, uvidíme. Index je skvělým kandidátem, ale Valve na letošek chystá bezdrátového standalone nástupce Steam Frame, zaměřeného na streamování. Uvidíme, zda zopakuje triumf Steam Decku, nebo narazí jako nová drahá Steam Machine.

Snad se ale Valve poučilo a nebude s VR brýlemi vymýšlet něco šíleného. Asi ten nejbizarnější experiment bylo totiž ještě před spoluprací s HTC takzvané „zombie zařízení“. Šlo o elektrické impulsy do ucha, které v člověku vyvolaly fyzický pocit pohybu. Doslova s ním šlo dálkově ovládat směr chůze testovacího subjektu. Bůh ví, kolik by takové zařízení stálo. Ale nebyl to zdaleka jediný experiment a celková snaha Valve prostě zjistit, co funguje a co ne.

NEPODAŘENÉ REVOLUCE

Šlo však jen o další z řady nepovedených pokusů, jimiž je Valve známé i na poli vydaných her. Ať už jde o zapomenutý multiplayerový Ricochet z roku 2000, nebo karetní Artifact. Ten měl přitom skvěle nakročeno, neboť spojil svět Doty s prací designéra Richarda Garfielda, tvůrcem legendárního Magic: The Gathering.

Vše ovšem ztroskotalo na kontroverzním monetizačním modelu. Placená hra vyžadující dokupování balíčků si okamžitě vysloužila cejch pay-to-win, což zpečetilo její osud; během pár měsíců se aktivní komunita smrskla na pouhé desítky hráčů. Tuhle potopenou loď Valve opustilo, vývoj zařízlo a hru uvolnilo zcela zdarma. Ale ani to ji nezachránilo. A moc slavně nedopadl ani další pokus o obohacení univerza Doty. Když se v roce 2019 stal velmi populárním komunitní režim Auto Chess, Valve namísto náboru jeho autorů vytvořilo vlastní verzi s názvem Dota Underlords. Ta sice vyšla s dobrými recenzemi, přesto rychle zapadla ve stínu konkurenčního Teamfight Tactics od Riotu.

Poslední roky Valve jsou zvláštní. V jednu chvíli slaví úspěchy se Steam Deckem, samotným Steamem či Half-Life: Alyx, jindy naráží s Artifactem, předraženou Steam Machine nebo nezrealizovanými pokračováními svých značek. Místo nich se však můžeme těšit na nadějnou MOBA střílečku Deadlock.

Společnost Valve nicméně za tři dekády své existence dokázala hodně. A bez ní by dnešní trh her, hlavně těch na PC, vypadal úplně jinak. Možná bychom oslavovali jiné hry jako ty vůbec nejlepší. Byli bychom otroky jiného obchodu, jehož provozovatele by tolik nezajímaly komunitní funkce. Ale zrovna tak by možná nikdy nikoho nenapadlo prodávat ve hře čepičky v bednách.