Magazín · Téma · v pondělí 7. 6. 2021 17:06
Lootboxy nezmizí, budoucnost monetizace je v battle passech, říká vývojář a producent mobilních her
V první části rozhovoru povykládal Jakub Dočkal o herním vývoji, jeho plusech i mínusech. Druhá část se zaměřuje na produkci a trh mobilních her. Dočkal v ní popisuje, jak je to s trendy a penězi v mobilních hrách, jak mobilní hry vydělávají a co je při tom nejdůležitější.
Když se vrátím k roku 2013, kdy zároveň vzniklo vaše studio, jak se o té doby trh mobilních her vyvinul?
Značně. Free to play mobilní hry se staly dominantním zábavním průmyslem, čili už je nelze vidět jenom jako volno časovou aktivitu na pár minut, za kterou občas někdo zaplatí pár korun. Dnes mají hry do nejmenších detailů promyšlený způsob monetizace. Trh se od té doby skrze internetové obchody globalizoval, dnes v podstatě děláte hry pro celý svět.
Je globalizace důvod, proč se mohou i malé firmy na trhu uchytit?
Přesně tak. Prakticky všechny hry se dneska dělají primárně v angličtině. Naše hry případně ještě lokalizujeme do pár dalších jazyků, které jsou buď dostatečně rozšířené, nebo nám „fungují“. To znamená, že v těchto zemích nám lokalizace pomůže prorazit a zároveň to jsou dostatečně velké země, aby to mělo dopad na celkovou stahovanost.
Předpokládám, že umístit hru na obchod ale nestačí, jak na ni hráči přijdou?
Tady právě přichází na řadu marketing, který je u mobilních her tak důležitý. Ten se buď dá dělat skoro zadarmo tím, že hru optimalizujete pro vyhledávání na Google Play pomocí klíčových slov. Pak stačí, aby tam hra měla kvalitní popis a screenshoty a hráči si k ní cestu najdou sami. Nebo se to dá samozřejmě dělat také skrze reklamy na vaši hru, které se zobrazují v jiných hrách, ideálně podobných.
Přečtěte si také: Mobilní hry se mají přizpůsobit platformě, Diablo zpackalo marketing, říká vývojář a producent mobilních her
Reklamy jsou v mobilních hrách v podstatě neodmyslitelné, jak to s nimi vlastně funguje?
Poskytovatelů reklam je spousta a každý z nich má vlastní systém. My se například snažíme mít hry otevřené pro co nejširší síť reklam. Pak sami určíme, kdy se reklamy mají zobrazit. Většinou máme něco zabudováno ve hře na konci úrovní a tak dále, nebo využíváme rewarded adds, po jejichž zhlédnutí dostane hráč odměnu.
Dost často vídám v mobilních hrách erotické reklamy či reklamy na hazardní hry. Dá se obsah těch reklam nějak ovlivnit?
Ano, v některých reklamních systémech to vývojáři mohou nastavit. Většinou je obsah automaticky selektován na základě ratingu hry, tudíž zmiňované reklamy se vám ve hře určené pro děti nezobrazí. Vydavatel může některá témata explicitně zakázat. Paradoxně je tady podle mě spíš opačný problém, tedy u her pro dospělé. Mobilní trh se obecně snaží být hodně, hodně přístupný, takže většina reklam na takový obsah se do her vůbec nedostane a pro hry pro dospělé pak reklamní systémy nemají dost reklam.
A jaké jsou další trendy v monetizaci her?
Celým free to play světem se prohání battle passy, které pro nás momentálně tvoří největší zdroj příjmů. Samozřejmě stále dost jedou reklamy a in game nákupy, ale ty se dost transformují právě do těch battle passů.
Myslíte, že se u mobilních her vrátí model pay to play?
Spíš ne, spíš se přejde na předplatné, stejně jako se to teď děje u pc a konzolových her, kdy máte měsíčně předplacenou dávku her. To bude nadále doplněné in game transakcemi, které se k tomu podle mě budou ještě rozvíjet. Někde budou pravděpodobně nahrazené herní měnou, kterou hráči získají v rámci předplatného, či právě dříve zmiňovaným battle passem.
Jaký je váš názor na lootboxy?
V podstatě ten prvek náhodných odměn je v každé hře, ať už je to náhodná odměna za zhlédnutí reklamy, nebo se dá získat hraním. Pro vývojáře to hodně rozšiřuje možnosti, jak hráče u hry udržet déle. Hráč ne vždy dostane to, co chce a stráví tam další čas, aby měl znovu možnost hrát o tu náhodnou odměnu. Pokud systém náhodných odměn hráče chytne, má vývojář vystaráno. Samozřejmě u některých her se to muselo regulovat, jelikož v tom lidi utápěli miliony, ale ten systém tady zůstane a nemá smysl ho zakazovat.
Bavili jsme se, jak hra vydělává, když je hotová. Jak ale získá malé studio peníze na samotný vývoj?
Výhoda mobilních her je, že vývoj nemusí být moc nákladný. Úplně ideální je mít základní kapitál a pokud má tým nějaké zkušenosti, tak tvorba malé mobilní hry nemusí zabrat moc času. Pokud tým umí s penězi hospodařit, tak ještě něco při vývoji ušetří a když hra něco málo vydělá, může studio dál stavět na tom.
Takže malá studia musí vývoj financovat sama?
Ze začátku určitě. Získání investora není nemožné, ale chce to mít za sebou už nějaké výsledky. Komunitní financování je na tom podobně. Pro vývojáře s nějakými zkušenostmi je samozřejmě i cesta skutečného indie vývoje, kdy se pár přátel a nadšenců na pár měsíců hecne a společně něco ve volném čase vytvoří. Důležité je v takovém případě udělat dobrý průzkum, nepřecenit síly a zkusit vytvořit hru, která bude vydělávat, i kdyby nemělo jít o vývojářův vysněný titul.
Producent se pokládá za nejnáročnější pozici ve studiu. Pociťujete to stejně?
Podle mě je to hlavně o týmu, který máte pod sebou. V našem malém studiu mám zodpovědné lidi a žádná komunikace není problém, takže to mi dost pomáhá. Já vlastně kromě produkce vedu celé projekty, takže je to náročné tak nějak celkově a produkce je jenom část.
Co je největší riziko, které musíte jako producent hlídat?
Největší riziko, které nám může všechno zbortit, je čas a peníze investované do hry, která neuspěje. Proto chceme mít co nejdříve hotový prototyp, který nám ukáže, jestli hra někoho bude zajímat. Jako project leadera musím hlídat také sám sebe, abych se příliš nenechal strhnout inspirací a nepustil se do hry, která nás finančně vyčerpá a nakonec nebude úspěšná.
Jaká je budoucnost trhu mobilních her?
Zářivá, zatím nic nenasvědčuje tomu, že by se růst měl zastavit. Internet a mobilní telefony se stále rozšiřují mezi nové uživatele a regiony, kde je jich opravdu hodně, jako Indie, Čína a Afrika. Problémem samozřejmě je, že je čím dál složitější se prosadit, rozhodně už nestačí vytvořit hru, co se dobře hraje. Drtivou většinu ovládá pár velkých společností a i indie společnosti musejí být neustále připraveny se přizpůsobovat trhu, trendům, novým technologiím a marketingovým strategiím.