Průměrné hodnocení 87 % od kritiků a spíše kladné uživatelské recenze na Steamu. Z tohoto pohledu se prequel Gears of War povedl, ale prodeje tomu neodpovídají. Podle odhadů analytické společnosti Alinea Analytics se hře velmi daří v předplatném Game Passu než v tradičním prodeji.

Gears of War: E-Day od studia The Coalition mělo na Steamu a v ekosystému Xboxu prodat přibližně 230 tisíc kopií, zatímco přes předplatné si third-person střílečku vyzkoušelo už kolem 1,7 milionu hráčů.

Alinea Analytics odhaduje, že z 230 tisíc prodaných kusů připadá 168 tisíc na Steam a pouze 62 tisíc na Xbox, přičemž druhé číslo zahrnuje konzole i PC. Tyto prodeje měly na obou platformách vygenerovat přibližně 37 milionů dolarů hrubých tržeb. Zhruba 26 milionů dolarů, tedy téměř tři čtvrtiny, má připadat na ekosystém Microsoftu.

Dle těchto údajů Microsoftu prodeje moc nefungují. Co ale funguje, tak je upgrade na Premium Edition za 30 dolarů. Ten si mělo koupit přibližně 722 tisíc předplatitelů Game Passu. Upgrade umožňuje mimo jiné začít hrát dříve.

Tyto upgrady podle odhadů přinesly dalších 21,7 milionu dolarů. Když se jejich majitelé připočítají ke klasicky prodaným kopiím, vychází, že za Gears of War: E-Day nějakým způsobem přímo zaplatilo téměř 950 tisíc hráčů.

Zajímavý je zejména poměr na Xboxu. Na každou jednu kopii prodanou za plnou cenu 70 dolarů mělo připadat téměř 12 prodaných Premium upgradů pro předplatitele. Data tak naznačují, že dostupnost v Game Passu výrazně změnila způsob, jakým zákazníci Microsoftu za novinku platí.

Kdyby Gears of War: E-Day nebylo v předplatném a hypoteticky by tři čtvrtiny ze 722 tisíc zájemců o Premium upgrade místo něj koupily celou hru za 70 dolarů, výsledná částka by se blížila 40 milionům dolarů namísto 21,7 milionu. Takový výpočet ale nelze chápat jako peníze, o které Microsoft skutečně přišel – není jisté, kolik předplatitelů by si hru bez Game Passu za plnou cenu vůbec pořídilo. Navíc jde stále jen o odhady. Microsoft žádná čísla nezveřejnil.

Rozdíly mají být také v herním čase. Na Steamu, kde si hráči museli koupit celou hru, strávilo více než 15 hodin 33 % hráčů, zatímco na Xboxu šlo o 19 %. Přes hranici 20 hodin se dostalo 22 % hráčů na Steamu a 14 % na Xboxu.

Opačná situace nastává u kratších herních seancí. Na Xboxu mělo 54 % hráčů skončit nejpozději po pěti hodinách, zatímco na Steamu šlo o 32 %. Méně než hodinu hrálo 17 % uživatelů Xboxu oproti 6 % na Steamu.