Jen málokteré jméno vyvolá tolik nostalgie a respektu jako Vampire the Masquerade – Bloodlines. Už několik let plnoleté kultovní upírské RPG, které srší unikátností dnes stejně jako kdysi. A s každým přibývajícím rokem snad jako kdyby nabíralo na popularitě stále víc a víc. To mimochodem neříkám jen tak nazdařbůh. Přesvědčit se o tom můžete sami v našem retrospektivním tématu. Snažím se jednoduše říct, že úkol vytvořit pokračování takové hry není nic závidihodného. Po letech odkladů, restartů, výměn studií, problémů ve vedení a vydavatelských faux pas to ale „konečně“ přišlo. Druhý díl se prodral ven na noční světlo. Překvapí ovšem někoho, když řeknu, že v rakvi by mu bylo lépe?

Na úvod je třeba zmínit jednu zásadní věc. Vampire the Masquerade – Bloodlines 2 se sice dá hrát... ale horší verzi toho, čím série Bloodlines má být, jsme snad dostat nemohli. Všechno, co dělalo originál tak skvělý, tu prostě a jednoduše není. Nada. Nula. Nic. Druhý díl šel na moderní mainstreamovou jistotu. Tedy směrem úplně tupé, lineární akční adventury, která se bojí jakkoliv riskovat. A především, což zabolí nejvíc, nám jako hráčům nedovoluje žít tu upírskou fantazii.

Tvorba postavy s přiřazením bodů do jednotlivých atributů je pryč pro jistotu úplně. Na skill checky v dialozích tak zapomeňte. Výběr vašeho klanu – místo toho, aby zásadně ovlivnil chování ostatních vůči vám, pozměnil hratelnost nebo odemkl či zamkl dialogové volby a celé questové linie – slouží jen pro výběr počátečního perku a nějaké formy predispozice k určitým schopnostem. Postupem hrou si ale budete moci odemknout jakoukoliv dovednost jakéhokoliv klanu. Těšili jste se na odlišný průchod hrou v kůži Nosferatu nebo Malkaviana? Tak nemusíte. Důraz na dialogové volby a důležitá rozhodnutí? Jo, výjimečně se tu mihnou, ale to až spíše ke konci hry. A ten je primárně ovlivněn množstvím vašeho patolízalství. Jinak se všechno prostě děje podle jasně daného scénáře bez vašeho většího přičinění a zvlášť špatné rozhodnutí udělat nemůžete. V porovnání s jedničkou je pokračování jednoduše řečeno neuvěřitelně okleštěným projektem. A jestli jsme TOHLE dostali po asi třech restartech, vůbec nechci vidět, jak vypadaly předchozí verze. Pokud ale nehledáte upírské RPG, ale vystačíte si s lineární akční adventurou… Něco málo – MÁLO – do sebe Bloodlines přece jen má.

Vžijete se totiž do role čerstvě probuzeného upíra Phyra. Nomáda. Jakési legendy, která se po 100 letech spánku ocitá v Seattlu 21. století. Kultura i celý svět se změnily k nepoznání. Ale tenhle moderní svět znamená i nový začátek. Kdyby teda nebylo té dost zvláštní situace, že máte na ruce symbol, který nepoznáváte – a co hůř, v hlavě vědomí úplně někoho neznámého. Nebudu lhát, když řeknu, že mě příběh už od začátku celkem zaujal. Byť má samotný Phyre osobnost uschlé barvy, postava v hlavě a další osobnosti, které potkáte, vytvářejí dostatečný kontrast. Neo-noirová zápletka, která mi častokrát některými koncepty připomínala Cyberpunk 2077, mě zajímala a nabízí řadu fajn momentů. Když tedy člověk příběh od zbytku hry izoluje, je se vším všudy funkční a fajn. Ale je to právě ten zbytek hry, co mu vysává všechnu krev.

Nastíním vám, jak vypadá průměrná půlhodinka hraní. Jdete do lokace 1, abyste si s někým promluvili. Ten někdo vás nasměruje do lokace 2 k jiné postavě. Ta po vás chce, abyste se vypořádali se skupinou nepřátel v lokaci 3. Super, jakmile je po nich, vraťte se do lokace 2. Tam vám dotyčná osoba něco dá nebo řekne. Teď můžete jít do lokace 4 a promluvit si s další postavou. Jakmile tak učiníte, vratíte se do lokace 1, kde proběhne další dialog. Gratuluju. Quest dokončen. A je čas to dalších 15 hodin opakovat. Zábava, co? Naprostá monotónnost herní náplně je ještě více prohloubena tím, že většinu hry budete navštěvovat asi sedm lokací stále a znovu a pořád a neustále dokola tam a zpátky, tam a zpátky, tam a zpátky, až úplně do zmagoření. Hra se vám snaží prezentovat, že jste v obrovském Seattlu – novodobé metropoli – ale samotná mapa vytváří dojem, že i kdejaká česká vesnice je větší.

Člověk by si alespoň řekl, že se tedy vývojáři zaměří když ne na velikost světa, tak alespoň na jeho hloubku a zajímavost. Opět – chyba lávky. Drtivá většina baráků je nepřístupná a tam, kam můžete vejít, budete rádi tak možná za dvě místnosti a jednu postavu, se kterou můžete prohodit řeč. Oceňuji sice fakt, že hra nabízí vertikalitu a můžete na střechy. Ale že by na nich kdykoliv bylo cokoliv zajímavého, to vážně říct nemůžu. Tohle je jednoduše řečeno největší kámen úrazu. Plus to, že když už vás hra pošle dělat něco jiného, znamená to, že jdete bojovat. Což je snad ještě horší. Tak dvě třetiny hry na vás titul pošle dva typy nepřátel. Malého humanoida, který vás mlátí, nebo po vás střílí. A velkého humanoida... který vás mlátí, nebo po vás střílí. Sami se jich můžete zbavit jen použitím upírských dovedností – které jsou fajn, ale vlastně nejsou nijak zvlášť zajímavé či originální – můžete telekinezí použít jejich zbraně, nebo musíte protivníky jednoduše umlátit. Pěstmi. Zapomeňte na to, že byste měli zbraně na blízko nebo střelné zbraně u sebe dlouhodobě. Všechny nepřátele musíte primárně udrápat, ukopat, občas zastřelit nebo po nich něco házet. Monotónější a méně záživný soubojový systém, hlavně v kombinaci s tupou umělou inteligencí, se jen tak nevidí. Tak moc mě to drásalo, že jsem si hru přepnul na nejlehčí obtížnost, jen abych se souboji trávil co nejméně času. A možná vás stejně jako mě napadne se skupinami nepřátel proplížit dál a soubojům se tedy vyhnout úplně. Koneckonců, je to i důvod, proč jsem si bral upíra z klanu Banu Haqim. Jenže to by nesměli vývojáři do každé místnosti ke dveřím vedoucím dál dát řetěz, se kterým nelze interagovat, dokud nejsou všichni nepřátelé mrtví. A stealth se v podstatě vždy zvrhne v bitku.

Je to fakt škoda. Obecně se na hru přitom kouká celkem dobře, i když vás to ze židle nevytrhne. Hlavně v důsledku horších textur. Ale nasvícení některých scén je hezké a třeba kvalita modelů a tváří nejdůležitějších postav se mi líbila. I přesto, že 20 let starý originál zvládal mimiku mnohdy výrazně lépe. Ale i po stránce grafiky, zvuků a dabingu bylo cítit, že peníze a čas byly k dispozici jen na ty nejviditelnější části hry. Brzy si tak začnete všímat, že město venku je skoro mrtvé. NPC postavy opakují jen sérii stejných animací a vypadají pořád stejně. Animace během dialogů se také začnou brzy opakovat. Dabing hlavních postav je solidní, ale jakákoliv méně podstatná postava nezní kdovíjak dobře. Vyloženou výhrou je snad jen hudba, na níž se podílel Rik Schaffer – skladatel jedničky. Hudba prostě navozuje perfektní atmosféru a skvěle doplňuje jinak vlastně vizuálně docela hezké zasazení zasněženého Seattlu.

Ale všechno ostatní... Já to prostě nechápu. Takových let jsme čekali, jen abychom dostali nemastnou, neslanou akční adventuru, která s legendární jedničkou sdílí tak maximálně jméno. Akční adventuru, která je snad zábavnější jako „film“ na YouTubu, než jako hra na vašem disku. A to je sakra co říct.