Vývojáři Shovel Knighta už u své první hry přišli s jasným cílem. Nechtěli jenom dělat hry s retro vzhledem a mechanikami, plánovali je posunout pomocí všech znalostí, co jsme se o designu za posledních 30 let naučili. Výsledkem byl titul, který se hrál tak, jak by si dospělý hráč pamatoval svoje oblíbené skákačky z dětství, ne jaké ve skutečnosti byly. Nová hra od stejného týmu se jmenuje Mina the Hollower, tentokrát se vývojáři pokusili zreplikovat svůj úspěch titulem, který se inspiroval zejména u počátků série The Legend of Zelda.

Na rozdíl od Nintenda se však nemusí bát, že by příliš náročnou hratelností zahnali dětské publikum, a tak mohli design a obtížnost dotáhnout ještě dál. Osobně jsem s dobrodružstvími Linka na Gameboyi vyrůstal a s odřenýma myšíma ouškama je novinka od studia Yacht Club Games jednou z nejlepších her svého žánru. Jestli překousnete určitá zvláštní rozhodnutí, Mina the Hollower dokáže obtížností hraničit s vynikající soulsovkou, která přejímá od své konkurence až na výjimky jen to nejlepší.

Hlavní hrdinka Mina je dobrodružka, která nachází ostrov Tenebrous v naprosto žalostném stavu. Téměř každý kout trýzní monstra, část místních stráží se vzepřela a zbytek společnosti se zdá na pokraji zhroucení. Ekoterorista Thorne totiž poničil šest generátorů, které kdysi Mina na ostrově zřídila a díky kterým zažil dlouhé období prosperity. Vaším úkolem je tedy najít cestu ke každému ze šesti generátorů, znovu je spustit a navrátit vše do původního stavu. Oblíbený vládce ostrova baron Lionel přitom o vašem rivalovi Thornovi ví víc, než ze začátku dává najevo. Příběh hry je velmi jednoduchý a funkční, většinu děje jsem odhadnul už během prvních pár minut. Něčím novým mě překvapil až ve finále, protože vyvrcholení se vůbec nebojí vyložit karty na stůl a ukázat, co si o celé situaci myslí. Nejde o žádnou roztomilou pohádku a dopady vašich činů na ostrově budete jasně cítit. Což se mi vážně líbilo.

Před tím vás ale čeká nebezpečná cesta plná nestvůr, na kterou se musíte řádně připravit. Na výběr dostanete ze tří zbraní – dlouhého řetězu, rychlých dýk a pomalého, ale velmi silného kladiva. S vybraným nástrojem se pak musíte probojovat ke generátorům skrz šest dungeonů. Podobně jako v Link to the Past se vy i nepřátelé volně pohybujete po gridu, který ale tvoří jasně definované čtverce. Boje probíhají v reálném čase, Mina the Hollower se ovšem inspiruje i v souls-like hrách. A to jak obtížností, tak mechanikami.

Po smrti se znovu probudíte v jedné z mnoha Mininých nor, které po cestě najdete. Hrdinka se také neléčí sbíráním srdíček, ale použitím omezeného množství ampulí, které se vám v noře doplní. Vývojáři přišli s unikátním stylem léčení, kdy vám ampule samy o sobě nic nedoplní. Nejdřív musíte zranit nepřítele ve svém okolí a podle způsobeného poškození se zvyšuje léčivá síla vašich předmětů. Na pokraji smrti vás tak hra nutí do zábavného rozhodnutí – zachráníte se před dalším úderem menším léčením, nebo se pokusíte ještě chvilku bojovat a zvýšíte tak efektivitu ampule? Vaši nepřátelé přitom nejsou žádné měkoty, nejobtížnější bosse jsem porážel třeba až na desátý pokus.

Na hře je přitom skvělé, že si téměř každou část můžete jednoduše přizpůsobit. Zaprvé v menu najdete rozmanité možnosti, jak si upravit obtížnost. Ať už chcete vyšší, nebo nižší počet nor, rychlejší, případně pasivnější nepřátele nebo si třeba přejete přeskočit některé části hry. Modifikace vám nabídnou nespočet možností, jak si dobrodružství upravit. Připravíte se tím o achievementy, které ke splnění vyžadují nezměněnou obtížnost, ale titul si takhle může užít takřka jakkoli schopný hráč. Zadruhé si sami můžete vytvořit výzvu tím, s jak silnou Minou se pokusíte bossům postavit. Po cestě totiž sbíráte kosti, které můžete použít k posílení Minina útoku, obrany a vedlejších zbraní. Hra vás nenutí tento systém vůbec používat a sesbírané kosti můžete místo nové úrovně použít k nákupu předmětů nebo posílených variant zbraní. Každé překážce se pak můžete postavit přesně tak silní, jak chcete být.

Neskutečně jsem si přitom užil vytváření vlastního příběhu tím, co jsem se při plnění hlavního úkolu rozhodl dělat. Úplně jsem si vzpomněl na základku, kdy jsme si s klukama ve třídě radili, co by kde šlo najít a jaká tajemství se ve hře skrývají. Jen co se v úvodu setkáte s hlavounem Lionelem, můžete prakticky vyrazit kamkoli a porazit místní bosse v téměř jakémkoli pořadí. Nedostanete žádné instrukce krom jména lokace generátoru, směr od hlavního města a poplácání po zádech. Hra nabízí „zamýšlený“ průchod, který poznáte díky tomu, jak rychle s vámi nepřátelé v dané oblasti vytřou podlahu. 

Zkušený hráč je přesto zvládne porazit, protože úrovně nerozhodují tolik jako vaše schopnosti. Jestli vám tedy nevadí chvíli suplovat mop, nikdo vám nebrání zkoušet je stále dokola. Což byl přesně můj příklad, kdy jsem několikrát objevil cestu k obtížné sekci dřív než k té jednodušší, a tak jsem prostě šel dál, než se mě někdo pokusil zastavit. V převážné většině případů mají nepřátelé jasně naznačené útoky, takže rozdíl v obtížnosti není nijak nepřekonatelný. Zároveň hra nabízí neskutečné množství tajemství a skrytých cest, na kterých můžete najít kosti nebo nová vylepšení v podobě cetek. Ty můžou přinést bonus do útoku, jednorázové oživení, rychlejší léčení a tak dále. Aktivovat můžete vždy jenom několik cetek, takže i s jejich pomocí můžete vyvážit své nedostatky.

Zrovna tak cestu ke generátorům doplňují vedlejší úkoly a NPC postavy, které o jejich oblasti vypráví vlastní malý příběh. Třeba v halloweenské sekci vás nahání vraždící příšera a po cestě můžete najít studenty místní školy, kteří se na začátku cesty domlouvali, že přece příšeru přeperou. Jenže sami moc nezvládou, takže je po cestě musíte zachránit, nebo vás na konci budou čekat jenom jejich duchové. Na jednu stranu je super, že hra je od začátku otevřená a cestu si takřka ve všem hledáte sami.

Na druhou stranu se vám ale nejednou stane, že prostě nebudete vědět, co po vás hra dál chce. Vývojáři se snaží hráče navádět bez tutoriálu a mapy, třeba přítomností zdánlivě nepřekonatelných překážek vás nutí experimentovat s mechanikami. Při výskoku ze zahrabání třeba dokážete skočit o jednu kostičku dál než jenom prostým skokem, a tak před vás v úvodu vývojáři hodí zdánlivě nepřekonatelnou mezeru. A protože jste ani neměli možnost najít žádné vylepšení, musíte prostě zkusit, co máte k dispozici. 

To samé se nedá říct ve chvíli, kdy dorazíte do bažin a před vámi jsou mezery plné vody. Běžný skok do vody vás zraní, ale skok se zahrabáním z jakéhosi důvodu ne. Není to úplně intuitivní a opakovaně jsem se dostal do bodu, kdy jsem byl ze hry dost frustrovaný. Měl jsem totiž pocit, že k překonání překážky musím najít nějaký nový předmět, ale ve skutečnosti jsem nic takového nepotřeboval.

Nejhorším příkladem jsou podle mého zrcadla, která vám budou sloužit jako jeden ze tří systémů rychlého cestování, ale bez návodu bych je asi aktivovat nedokázal. Ne protože by mi metoda aktivace nedošla, naopak, já na ni přišel hned. Ale hra mi na můj první pokus nedala žádnou odezvu a já nepochopil, že prostě mám držet tlačítko celé tři vteřiny. Když jsem nakonec podle návodu zopakoval svojí první metodu, rozhodně jsem nijak nejásal, ale spíš jsem zmateně čučel na obrazovku.

Velmi podobně jsem se u boje s hrstkou bossů setkal s podivnými hitboxy. Někteří bossové vás zraní, když se dotknete jenom místa, kde zrovna stojí. Zatímco jiným se hitbox táhne po celé délce postavičky, přestože zjevně mají třeba hlavu ve vzduchu. Nedává to smysl a nejednou jsem tedy dostal od bosse ránu, jenom protože jsem nevěděl, o jaký typ hitboxu se jedná. Některé útoky zrovna tak bossové nedávají tak jasně najevo, jak by bylo zapotřebí.

Třeba jeden ledový boss má dva typy ohnivých střel – buď na vás vyšle salvu, nebo vystřelí jenom jednu ohnivou kouli. Jenže zatímco ohnivé kouli předchází blikání, které vás před útokem jasně varuje, stejně rychlá salva nic takového nemá. Hráče mechanika úskoku a zahrabání pravidelně nutí útoky předvídat a musíte tak trochu posunout své vnímání oproti tradičním soulsovkám, kde na nepřátele reagujete. Ale třeba příklad s ohnivou salvou je jedním z těch, co kvůli neexistujícímu náznaku vytváří situace, kdy prostě není možné se zranění vyhnout.

Krom několika podobných zvláštních rozhodnutí však hře dokážu vytknout máloco. Po grafické stránce skvěle replikuje osmibitovou éru, je plná unikátních nepřátel a fanoušci pixelartu budou mít pré. Ozvučení v podobě skoro stovky chiptune melodií nádherně podkresluje atmosféru ve všech lokalitách a ve svém zasazení funguje na jedničku. Při hraní jsem se nesetkal s jedinou chybou, titul se hrál skvěle na počítači, Steam Decku i Switchi 2, což mě sice vzhledem ke grafice nepřekvapuje. Faktem tedy je, že pozitivnějšímu názoru brání jen pár podivných rozhodnutí, nejedná se ale o nic, co by nešlo napravit v budoucích aktualizacích. Už teď se ovšem jedná o vynikající kousek s retro nádechem, který dokážu velmi jednoduše doporučit.